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      TGS首曝的《怪物獵人:旅人》,要做年輕人的第一款怪獵? | 游戲干線

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      今年TGS上的亮點實在不少,要說其中關注度比較高的那肯定有騰訊推出的手游《怪物獵人:旅人》。光是怪獵、騰訊、TGS這些元素放在一起就是足以讓人擺出奇妙表情的程度。

      要知道TGS是非常國際化的展會,全球各地的老獵人都會關注,對于這些玩家來說,不是說你拿個授權就能得到大家認可。騰訊選擇在TGS這個國際舞臺上首曝,那肯定不止有勇氣,說明對自己的產品還是相當有信心的。


      目前這款游戲對外曝光的信息不多,我們也知道大家現在對《怪物獵人:旅人》有很多好奇,不久前我們受邀體驗了游戲的試玩版本,接下來就聊聊大家最關心的三個問題,這款游戲夠不夠怪獵,為什么騰訊又做了怪獵,這款怪獵后續怎么走?

      這回真沒畫餅,這就是怪獵

      如果用一句話來概括《怪物獵人:旅人》的體驗感受的話,我覺得【這回真沒畫餅,這就是怪獵】非常合適。我不會強調諸如正版授權之類的場面話,下面會直接講講最直觀的產品體驗,因為老獵人們認了才是怪獵,不認那只能叫【狩獵題材動作游戲】。

      先說硬配置上《怪物獵人:旅人》對于怪獵IP體驗的還原。《怪物獵人:旅人》繼承了怪獵系經典的元素(武器、伙伴、共戰體驗等),在此基礎上加入了移動端設計。直觀的來說,就是在卡普空全力配合下打磨的怪物,動作等硬件配置上,配上了騰訊天美團隊多年移動端ACT的制作經驗,以及騰訊最為擅長的【為大基數客群優化產品】,讓這款游戲在移動端的操作相當自然,而且比較好上手。


      用人話講就是,老獵人能感覺到【回來了,都回來了】,新玩家也能快速上手,通過UI交互引導自然的與朋友進行配合,在移動端輕松享受怪獵玩法的樂趣。但是這也不意味著變成【哪里亮了點哪里,純搓玻璃】,《怪物獵人:旅人》總體還是保持著易上手但難精通的思路,老獵人對怪物和武器的理解(畢竟很多都是繼承來的經典元素),什么時候躲什么時候打,武器連招怎么搓,打頭還是打腳,都具有天然優勢,這里在實機體驗中會有非常明顯的感受,可以說是既保留了怪獵原汁原味的動作樂趣,又實現了本作獨有的操作手感。

      同時,《怪物獵人:旅人》還在原怪獵的框架下,加入了騰訊對社交的理解,這體現在游戲內對共斗系統的優化,讓共斗更加穩定便捷,以及在游戲外層,通過騰訊強大的社交勢能,去打造老帶新這樣的游戲氛圍。用制作人的話來講,他希望做一個無論新老玩家,都能暢玩并享受怪獵樂趣的產品。


      這個思路同樣體現在團隊對于游戲榜單的設計考慮,《怪物獵人:旅人》對榜單的總體設計將會是偏向【人人有功練,人人有榜上】,既要做硬核的競速榜,也要把榜單的類目展開,武器、角色、地域、好友等等都可以有榜。當然具體的呈現還要等后續情報的公布,不過相信玩過很多騰訊游戲的朋友們已經能想象到這個設計思路下最后大致的榜單設計是什么樣子了。

      另外再說說《怪物獵人:旅人》和原怪獵系列不一樣的地方。首先《怪物獵人:旅人》的玩家伙伴不止有艾露貓,本作增加了猴子【露塔可】以及貓頭鷹【梅朵鸝】,怪物和角色也有原創增加。



      從試玩體驗來看,這些原創角色的玩法,動作,打擊感等等設計還是非常到位的,相信在TGS體驗過實機的玩家都有感觸。

      為什么又是怪獵?

      在產品之外,這應該是外界最關注的問題。坊間一直調侃“怪獵是騰訊一直以來的白月光”,已經到了看到【怪獵】和【騰訊】一起出現,就會露出奇妙笑容的程度。

      要回答這個問題,可能需要從怪獵的游戲地位,騰訊的戰略走向,行業的發展周期視角切入——不,這里并不會寫這些看上去非常玄幻的東西,因為答案非常簡單,那就是【怪獵好玩,大家愛玩】。


      【怪獵】在ACT游戲中的地位是什么?用現在非常時髦的話來講,就是【ACT游戲皇冠上的明珠】。那么一群玩了很多年怪獵,又恰好做了很多年ACT游戲,又有多年移動端游戲制作經驗的一個團隊去選擇傾盡所能去做一款ACT移動游戲,那他們的選擇也必然是去挑戰一下自己覺得最好玩,最棒的游戲。而恰好騰訊還和卡普空有著深厚的合作基礎,讓他們得以追夢。

      “騰訊公司里有很多喜歡CAPCOM作品的員工,特別是在移動端游戲上都有豐富開發和運營經驗的天美工作室團隊中就有很多《怪物獵人》系列的粉絲。于是團隊出于對《怪物獵人》系列的熱情,希望能結合TiMiStudioGroup在移動端游戲的研發和運營的經驗,去制作一款能讓更多用戶喜愛的移動端《怪物獵人》作品,所以向CAPCOM發出了合作邀請,最終促成了本次合作?!?/p>

      如果有那么一個機會,可以支撐著自己追逐夢想,誰會不想挑戰一下做自己最喜歡的游戲呢,試著抓住它從垂類游戲可能變成大眾品類的機會呢?


      而另一方面,騰訊天美近幾年也確實在豐富產品品類,加速海外布局,面向全球市場打造高質量游戲。怪獵IP在全球市場有著廣泛的影響力,騰訊天美團隊用這一產品去攻堅全球市場也是意料之中。

      從TGS現場的反饋來看,海外玩家們對這款游戲的期待程度還是比較高的。實際參與過試玩的玩家也都給出了比較高的評價,甚至有玩家呼喚《怪物獵人:旅人》上主機端。

      那么《怪物獵人:旅人》打算怎么走?

      這可能是外界除了產品本身和騰訊的【白月光】八卦之外最為關心的問題。上文講了,本作其實是偏向于新老玩家同樂的產品,做到既能讓更多人體驗到怪獵的樂趣,又能讓老玩家們覺得【對味了】,打造出一個怪獵粉絲和新老獵人同玩的游樂場。


      在如何實現這一目標的問題上,老獵人們都知道僅僅是對游戲的系統、UI等方面下手,在保持怪獵內核本質的前提下去兼容大眾玩家需求是遠遠不夠的,因為這是《怪物獵人》系列作為一個本家為買斷制的內容型游戲的固有問題:游戲出新的了,大家一起玩,過陣子似乎就各玩各的了,直到新內容的推出。

      如果依然像老怪獵那樣【季節性集結】,那即使騰訊在社交上再有優勢,也難以真正達成新老玩家同樂的局面——喜歡玩的還會在新內容更新時繼續玩,新玩家也許淺嘗一下就再也不回來,而空檔期進來的玩家找不到隊友,很難說真正達成新老同樂,也會讓許多玩家因此錯失體驗怪獵樂趣的機會。

      所以天美團隊希望把《怪物獵人:旅人》打造成可以長線運營的項目,也做好了【爆產能】去持續推出新機制、新模式等可游玩內容的準備。


      當然,這一切的基礎還是建立在怪獵系列本質內核基礎上的,這是無論實在產品研發還是運營策略上,團隊首要考慮的原則。

      不過這里說再多,都不如真正上手感受一下產品更能體會到本作的誠意。預計本作于今年11月會在包含中國大陸地區在內的部分區域做用戶測試。更詳細的時間安排、設備要求、區域明細會在后續公布,官方賬號會第一時間公開信息。

      結語:

      講了這么多,畢竟大多數人都沒實機體驗過,光看上文可能難以真正感受到為什么說《怪物獵人:旅人》新玩家易上手,卻又讓老玩家感覺【對味了】。下面我們就講一個試玩期間的小故事:

      在試玩期間,大家都熟悉操作后,開展了一場競速挑戰活動。結果在4人組隊中,狩獵指定怪物的用時與隊伍中怪獵老玩家的占比成反比,新玩家(從來沒有接觸過怪獵游戲)到達3人及以上的隊伍,在首次挑戰時大多出現了貓車情況,對比之下老玩家們則是打的非常順暢,首次就能拿下非常不錯的成績。


      而新玩家占比多的隊伍在貓車后的再次挑戰中則表現出了【快速上手】的特性,雖然耗時還是遠高于老玩家占比多的隊伍,但戰斗表現也有很大提升。

      后續交流中,怪獵老玩家表示在熟悉手游操作后,玩起來非常順暢,這(《怪物獵人:旅人》)就是味非常正的怪獵。新玩家們則表示,雖然上來就貓了,但游戲的正反饋還是比較強的,后續的挑戰也比較順利,《怪物獵人:旅人》確實是非常合適的入坑作品。

      這讓我十分期待《怪物獵人:旅人》后續的市場表現。

      聯系Vx:zhizuen95

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