最近一段時間,日本老牌廠商SE社眾多作品紛紛推出續作或移植重制,讓新老玩家重新領略到傳統日式游戲的魅力,雖然當下的影響力難稱頂流,但在上世紀末期,還未合并的史克威爾可以說是日本游戲產業的代表,尤其是加入到索尼PS主機陣營后,不僅在老本行RPG領域大作層出不窮,甚至在之前從未涉足的街機玩法同樣有不俗表現。不過俗話說得好,常在河邊走哪有不濕鞋,巔峰時期的史克威爾也有過頗具爭議的作品,比如本期我們要回顧的,就是當年創意非常新穎,制作規模堪稱豪華,但最終銷量并不出色的《雙界儀》(Soukaigi)。
![]()
1997年初史克威爾推出了《最終幻想7》這部里程碑作品后,徹底奠定了在業界的王者地位,也讓索尼PS和世嘉土星之間的32位主機戰爭形勢徹底明朗,公司產品線全面爆發,除了經典系列進化的《沙加開拓者》(Saga Frontier)外,全新的電影化敘事ARPG《寄生前夜》(Parasite Eve)、橫版飛行射擊《獨臂擎天》(Einhander)、3D對戰《行星格斗》(Tobal)等優秀作品發售,儼然有全類型稱霸之勢,并不滿足的史克威爾選擇了繼續創新。
![]()
1998年5月28日,PS版《雙界儀》正式發售,游戲采用了3CD配置,與《最終幻想7》相同的容量標志著這是一款超大作,坂口博信擔任總監督,天河信彥擔任導演,開發團隊以1995年成立的Yuke’s為核心,這家公司主要制作摔角對戰游戲,之前2K旗下的WWE系列就是出自其手。
![]()
本作采用了現實環境與魔幻融合的獨特世界觀,以游戲發售時的日本為主要背景,傳說中的怪物“寄生神”會附著在各種物體上侵襲人類,有著現代科技也無法破解的神秘力量,而早在遠古時期為了消滅寄生神,五位掌握金、木、水、火、土五行力量的咒方士,在紫微仙的指示下承擔起使命被稱為“五方輪”,并由各個時代的人一直繼承,然而紫微仙卻籌劃了一個巨大陰謀,會將日本乃至全世界導向混亂之路,五方輪察覺到惡行后,將在玩家的帶領下大義滅親,走上保衛世界的戰斗之路。
![]()
游戲給人最直觀的印象,就是采用了全3D多邊形畫面表現,之前的《最終幻想7》、《寄生前夜》、《生化危機》等大作,采用將CG動畫與人物角色相結合,利用靜態幀圖作為固定視角場景,玩家可以操作主角在上面移動,在需要重點交待劇情時則直接播放CG動畫,這種方式在PS時代被眾多廠商廣泛采用。而像《雙界儀》這種“真3D” 在當時的PS主機上非常罕見,游戲場景和人物造型均采用即時演算生成,就連史克威爾祖傳的過場動畫也直接使用多邊形,現代城市的高樓大廈以及戰艦等兵器,與魔幻生物同時出現在游戲中,給玩家帶來了強烈震撼。
![]()
本作采用了分章節動作冒險形式,共有10個STAGE可以體驗,玩家可以在場景中探索和戰斗,每個STAGE末尾都有相應的BOSS戰,擊敗其后即可推進流程。游戲的戰斗采用了第三人稱追尾視角,有多種特技可以使用,值得一提的是針對不同敵人需要選擇合適的方式,否則很有可能出現打了半天沒效果。
![]()
《雙界儀》在故事劇情上下了很大工夫,五行相生相克的理念在日本等東亞地區廣泛流行,現代與魔幻的強烈反差給人物之間的沖突打下了良好基礎,真實存在的地點也讓玩家有興趣探索。本作的人物設定出自著名漫畫家皇名月,其作品以中國歷史文化為主,國內玩家最為熟知的應該是《軒轅劍叁》封面,盡管是首次給游戲設計角色,但特點鮮明的正反派造型給人留下了深刻印象,很多玩家也正是被封面和宣傳畫所吸引選擇購買。
![]()
為了進一步強化劇情表現,游戲還采用了全程語音,這在當時也是非常少見的,也是3CD容量的重頭,整個流程中穿插了大量人物對話,本作的聲優陣容強大,包括大塚明夫、子安武人、竹內順子、大谷育江等,實時生成的動作和配音讓玩家有了強烈代入感,彷佛沉浸在互動電影之中。
![]()
史克威爾游戲的音樂總是令人難忘,《雙界儀》也不例外,作曲家菊田裕樹繼《圣劍傳說2》、《圣劍傳說3》之后,再次貢獻了17首經典配樂,快節奏適合戰斗的風格,加上比較少見的東南亞地區人聲,對于多種文化氛圍混合的游戲世界觀是極好的烘托,代表了當時游戲音樂最高水準,時至今日仍然有大量愛好者重溫回顧。
![]()
《雙界儀》各方面的制作標準都稱得上頂級,但最終銷量僅有14萬套,與史克威爾其它作品相比,恐怕連及格都稱不上,這樣的成績顯然與巨大的投入不符,現在回過頭來看游戲的設計確實給玩家帶來了一些不良體驗。
![]()
史克威爾看清了未來游戲制作的發展趨勢,把全3D多邊形畫面表現作為游戲最重要賣點之一,但在當時的硬件技術條件下,本作步子邁得有點過大,從初代PS主機整個生涯作品來看,實現大場景全多邊形頗有難度,前面提到用靜態幀圖制作固定視角場景,其實就是廠商針對硬件妥協推出的“半3D”作品。
![]()
《雙界儀》設定出龐大的故事世界觀,但受限于硬件性能,多邊形畫面顯然不足以展現作者想法并給玩家帶來良好體驗,我們在游戲中可以明顯看出畫面呈現“三段化”。首先是皇名月的人設原畫精致,但在游戲中多邊形不足導致大量細節丟失;其次是過場動畫中場景元素豐富,到了實際操作時開發者需要將大部分資源用在敵我雙方動作造型上,結果遠方背景幾乎都被砍掉了,像是在一個懸浮在空中的平臺進行冒險,總的來說就是2D宣傳圖一個樣、過場動畫另一個樣,實際玩起來又是一個樣。
![]()
除了多邊形機能不足導致畫面效果粗糙外,游戲在3D環境下的視角控制也存在著先天不足,這里舉一個最成功的案例,任天堂的《塞爾達傳說 時之笛》,之前的視頻中我們曾講過為啥這是3D游戲時代的首款神作,其中N64主機更強大的3D多邊形處理能力是一方面,尤其是紋理優化和抗鋸齒這兩個非常實用的機能,讓玩家有機會體驗到高水平的3D游戲畫面表現,另一方面則是類比搖桿手柄讓玩家可以360度全方向輸入,而且可以感應到推動力度,從而使得人物移動有著不同的速度,在3D游戲控制中有著極為流暢的體驗,轉換視角也非常方便。
![]()
然而到了PS平臺上就不行了,有的觀眾可能會說,初代PS主機已經有了帶類比搖桿的手柄,為啥不能依葫蘆畫瓢呢?沒錯,支持類比搖桿在PS生涯后期已是很多作品的標配,但為了照顧那些只有十字鍵的老手柄用戶,PS時代絕大多數3D游戲仍然以固定方向移動為操作核心,要想全方向移動就得用《生化危機》那種“開坦克”。直到1999年6月索尼推出的《捉猴啦》(Ape Escape),才是首款必須使用類比搖桿的游戲,甚至到PS2時代仍然有不少作品為了兼容老手柄限制了創意。
![]()
這樣的操作設計,來到《雙界儀》這種大場景3D環境中,顯得非常別扭,視角看著不舒服,人物移動也不夠流暢,影響了玩家體驗。其實在PS主機上,也有少數全3D游戲取得成功,包括《合金裝備》、《恐龍危機》、《放浪冒險譚》等,這些作品普遍采用了一些取巧手段,人物造型棱角化減少不必要的多邊形細節,畫面鏡頭也盡量避免出現遠景,這些都是后話。
![]()
同樣是3CD容量,《最終幻想7》通關需要幾十個小時,而《雙界儀》只需要幾個小時,如果把過場內容都去掉,整個流程非常短。前面提到開發團隊是摔角對戰出身,顯然缺少動作冒險玩法經驗,每個關卡場景顯得獨立,依靠動畫強行串在一起,缺少那種利用連續場景,敵人分層次出現,最終順理成章到關底擊敗BOSS,有起伏高潮的爽快戰斗體驗,經常是剛打上一陣子就要看一大段動畫,甚至有玩家對其評價為“好好看個電影,非要插幾局游戲,還不能跳過”。
![]()
現在來看《雙界儀》有著頂級大作水準的故事基礎,但受限于硬件條件和開發人員經驗,沒有找到合適的表現形式和玩法規則,如果中規中矩走傳統JRPG路線,也許銷量表現會好很多,但要是這樣恐怕也不是史克威爾了。在此之后游戲沒有續作和移植,時隔多年后才以模擬器形式登陸PSN商店,現在的新玩家恐怕很難接受原版游戲內容,以云玩家身份體驗整個故事或許是最佳選擇,菊田裕樹帶來的優美旋律,更是會長久流傳下去。
關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.