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      從仰望,到猛攻:《三角洲行動》的出海之路

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      多年之后,已經是一個游戲工作室負責人的姚遠,還會時不時想起他第一次玩《使命召喚:現代戰爭》時的那種震撼。

      在這款經典射擊中,姚遠和全球無數玩家一起,宛如跟隨著電影鏡頭,在切爾諾貝利的廢墟里潛行,在白令海峽的波濤中戰斗,在阿塞拜疆的群山上追逐,在中東的沙塵暴中目睹升起的蘑菇云,劇情、畫質、關卡、玩法無不令人驚嘆。


      著名的切爾諾貝利“雙狙人”關卡,COD4 Remastered

      這部游戲由動視旗下工作室Infinity Ward出品,它開創的現代戰爭背景、電影式FPS風格、沉浸式故事場景等,都讓其成為射擊游戲的一道分水嶺,不僅在玩家中享有極高口碑,其銷量累計也超過1600萬套,零售額超10億美金,獲得了巨大的商業成功。

      在《現代戰爭》發布的2007年,23歲的姚遠剛剛從北京大學軟件學院拿到碩士學位,加入到著名的游戲公司EA(電子藝境)擔任工程師。姚遠這樣回憶他當年玩《現代戰爭》時的感受[1]:

      “里面的宏大場面、劇情,真的是讓人感嘆原來FPS還能這么做,那個時候它是一個標桿,后面很多年我都在想,自己什么時候也可以做出這樣一個作品。”

      發出類似感慨的中國游戲人遠并不止他一個。倒回到2000年代,計算機在中國民間逐步普及,游戲玩家數量激增,但他們的電腦里裝的幾乎都是歐美大作,國產游戲存在感很低。中國和歐美在游戲工業上的差距,并不比任何一個高端制造領域小。

      2009年,姚遠加入騰訊“琳瑯天上”工作室,擔任槍戰端游《逆戰》的項目經理。此后工作室的架構不斷變化,但他始終專注于射擊游戲的制作,而當年兩部《現代戰爭》帶來的震撼,會被他每隔一段時間都會拿出來回味。

      在《逆戰》之后,姚遠和團隊做出了《穿越火線:槍戰王者》(《穿越火線手游》),隨后跟動視合作推出了《使命召喚手游》,這三部作品都獲得了一定的成功。而通過這些積累,他們看向了一個更大,且可能需要花費很長時間才能達成的目標:做一款真正具備全球影響力的射擊作品。

      2024年,Title是天美J3工作室負責人的姚遠,帶領團隊拿出了《三角洲行動》


      《三角洲行動》宣發海報,2024年9月

      這是一款跨端的射擊游戲,擁有精良的畫質、流暢的戰斗體驗和有趣的玩法。2024年9月,J3工作室先在國內發布了《三角洲行動》(以下簡稱《三角洲》)的手機端和PC端版本,迅速受到了玩家的歡迎,到年底其注冊用戶數就已經達到了4000萬的量級。

      在海外,J3工作室在去年12月發布了PC端版本,得到了不少硬核射擊游戲玩家的認同,隨后又在今年4月上線了手機端,迅速登頂了169個國家和地區的AppStore免費游戲榜首,以及125個國家和地區的GooglePlay免費游戲榜首。根據騰訊Q2的財報數據顯示,《三角洲》7月份的日均日活(DAU)已經達到了2000,沖進了行業前五。

      2025年8月19號,在著名的德國科隆游戲展的開幕夜直播(Opening Night Live)上,J3工作室正式公布了《三角洲》主機版上線的信息,它成為目前首款三端數據互通、并在全球發行的國產自研FPS游戲。

      這是一份稱得上亮眼的答卷,但對J3工作室來說,它并不是一個圓夢的句號。過去的十幾年里,他們在射擊游戲這個最白熱化的賽道里,一步一個腳印,摸著石頭跨海,用《三角洲》這部作品讓全世界玩家第一次真正看到他們,也讓自己站到了一個離夢想更近——但還尚未完全抵達的位置。

      這是一群游戲人漫長且艱難的追夢之路,它很難稱得上是一篇勵志爽文,但這反而讓它更接近一個典型的中國產業追趕故事。

      01

      在J3工作室的門前,印著這么一句Slogan:成為全球最強的槍戰游戲工作室。


      J3工作室門口的Slogan,深圳

      只有游戲業內的人才清楚這個夢想的難度。槍戰游戲即射擊游戲,包含第一人稱射擊(FPS)、第三人稱射擊(TPS)等多種類型,從1962年的《太空大戰》開始,人類就熱衷于操控二進制代碼構成的虛擬子彈,鎖定并命中熒幕中的“敵方目標”,在過程中感受賽博空間帶來的刺激和爽感。

      根據2023年的調研數據,射擊游戲是玩家比例最高的游戲類型,占比超過53%,位列“車槍球”之首,也超過了動作冒險、角色扮演等類型。因此這里是現代游戲產業競爭最白熱化的賽道,“創意+科技+工業化”屬性的最佳展示地,擠滿了高密度的人才、最前沿的技術、天馬行空的想法。


      這里也是全球頂級工作室的競技舞臺,他們圍繞著玩法畫質技術敘事等方面展開激烈的爭奪。

      僅在《使命召喚》這一IP之下,動視就先后布局了四個工作室輪流擔綱開發。另外,打造《戰地》系列EA DICE、做出《孤島危機》的Crytek、擁有《反恐精英》廠牌的Valve、締造《光環》的Bungie、以及憑借《絕地求生》席卷全球的韓國Bluehole(藍洞),都擁有雄厚的游戲工業實力。

      其他游戲賽道的巨頭也紛紛入場。巨頭暴雪在2016年推出了《守望先鋒》,開發虛幻引擎UE的Epic Games,在2017年做出了《堡壘之夜》;《英雄聯盟》開放商Riot Games(拳頭),在2020年推出了《無畏契約》,它們都在商業上取得了巨大的成功,甚至達到了影響全球文化潮流的高度。


      上面名字都是游戲工業里的“皇冠明珠”,全球無數游戲從業者都想追逐它們,而中國本土團隊在其中是一度是缺位的。在2022年之前,國產完全獨立自研的射擊游戲只有少數幾款,影響力也局限在國內。全球射擊游戲賽道里的那些“神仙打架”,中國游戲人和玩家,其實坐的是小孩那桌。

      因此,J3門前那句成為全球最強的槍戰游戲工作室”的Slogan,句式很簡單,但實現難度非常大。

      J3也深知,這是一個任重而道遠的長期戰略目標。它需要工作室的作品不僅被國內玩家認可,還必須出海滿足全球玩家的挑剔審美。J3的員工們雖然每天路過這塊標牌,但大家心里都清楚跟這句Slogan的真正距離。

      如果說站在這塊Slogan前,姚遠心里會有一些底氣,那這個底氣應該是來自J3的“槍戰基因”。

      這一基因最早可以追溯到“琳瑯天上”這個廠牌。2003年,不滿五周歲的騰訊在內部成立了“琳瑯天上”游戲工作室,陸續推出了《QQ堂》《QQ飛車》等游戲,而在2012年,工作室開發了科幻風的《逆戰》和動漫風的《槍神紀》這兩款射擊端游,成為一個重要的起點。

      2014年,騰訊以琳瑯天上、天美藝游和臥龍三個工作室為班底,建立了天美工作室群,下設8個工作室,J3工作室就是其中之一,其主要的傳承和定位就是射擊類游戲。

      姚遠是這一“基因”輾轉傳承的見證者。加入騰訊后,他先在“琳瑯天上”擔任《逆戰》的項目經理;2014年整合后他來到J3,2019年成為J3的總經理,完整地參與了三個射擊類項目:琳瑯天上時代的《逆戰》、J3工作室時代的《穿越火線:槍戰王者》和《使命召喚手游》。

      而上述三個項目對日后的《三角洲》,起到了至關重要的作用。

      首先,《逆戰》項目為J3團隊積累了珍貴的端游開發經驗。這款游戲采用虛幻3引擎制作,2011年啟動測試,2012年正式上線。團隊構建了架空的世界觀,并在玩法上追求差異化創新,推出的PvE玩法、機甲戰、保衛戰、僵尸獵場等,當年被稱為“國產第一FPS網游”。


      2012年上線的端游《逆戰》

      2014年手游爆發,J3工作室一部分項目人員也投入到移動端,用《三角洲》制作人Shadow的話來說就是“大家都上了一輛叫做移動互聯網的高速列車”。但端游的夢想始終沒有熄滅。在多年后《三角洲》項目中,很多重要崗位都是《逆戰》老兵來擔綱,他們自己也用“重聚”這個詞,來形容這種回歸[1]。

      而《穿越火線:槍戰王者》,則為J3工作室積累了“端游轉手游”的寶貴經驗。《穿越火線》是一款由韓國Smilegate工作室開發的端游,2007年上線,騰訊將其引入國內后大獲成功,接棒了當時日漸衰落的CS。隨后天美J3承擔了將其搬上手機的重任,《穿越火線:槍戰王者》手游于2015年上線,表現不俗,一度占到了國內槍戰手游的半壁江山。


      2015年上線的手游《穿越火線:槍戰王者》

      智能手機的出現,讓射擊游戲的玩家基數大了一個數量級,加上海外玩家熱衷用游戲主機(跟國內有很大不同),J3想要出海征戰,就必須三端并進。但射擊游戲在手機和PC主機上有著巨大的差別,操控、地圖、玩法等都要重新設計,與其說是“移植”,不如說是“重做”,CF手游做了很多探索和創新。

      到了2019年,J3發布了《使命召喚手游》,這是工作室的又一個里程碑,為《三角洲》的出海奠定了重要的基礎。

      這是一次讓J3團隊興奮的合作。2013年,動視和暴雪合并,騰訊成為其占股6%的股東。2016年《穿越火線手游》爆火之后,騰訊向動視提議把《使命召喚》這一超級IP也進行“端轉手”。而抓住機會的J3,憑借在CF手游上的積累,花兩個月時間就做出了5v5玩法的核彈小鎮DEMO,打動了動視高管。


      2019年上線的《使命召喚手游》

      三年后的2019年,《使命召喚手游》上線,首月下載量超過了1.48億次,并拿到了TGA年度最佳手游的殊榮。在這個過程中,J3工作室不僅鍛煉了全球發行和全球運營的隊伍,積攢了寶貴的大型團隊跨國合研經驗,還對海外游戲生態進行了一次系統性的摸底。

      三款游戲如同三級臺階,每完成一個,J3團隊的能力就提升了一個水平,離站上全球舞臺的夢想也更近了一步。

      終于在2020年,《三角洲》低調地完成立項,對于這款游戲,J3的目標非常清晰:做一款立足全球玩家市場的射擊游戲,它需要橫跨三端,品質好,IP和敘事被海外玩家接受,全球發行全球運營,同時發揮騰訊GaaS模式的長板,成長為一款擁有較長生命周期的長青游戲。

      要跟歐美游戲工作室正面競爭,J3自然先想到利用中國公司的獨特優勢——移動端游戲制作能力,先以手游為突破口,然后再做端游。事實上,中國公司在手游上的精良品質制作實力有目共睹,類似《原神》《使命召喚手游》這樣的在手游端也有如3A一般感受的產品,被證實在海外是會受歡迎的。

      但團隊剛出發沒多久,現實就給姚遠潑了一盆冷水。

      隨著《三角洲》項目的信息對外逐步公開,引發了一些海外玩家的關注,2023年姚遠去科隆參加gamescom游戲展,很期待跟海外媒體和開發者群體交流,但他沮喪地發現:“老外們知道你使命召喚手游做的很不錯,但一聽《三角洲》是一個移動端游戲,對方的興趣馬上就降了下來,就不太想多聊了。”

      這讓姚遠意識到了問題——海外硬核玩家極為看重端游,而一家面孔陌生的中國公司拿著一款射擊手游闖進來,別人可能看不都不看。相反,如果先推出一款高水準的端游,所有硬核玩家會第一時間上手,而他們對游戲的口碑傳播具有很大的助推力——所以J3工作室的最佳路線,是先做端游。

      換做沒有端游經驗的團隊,這一步可能已被嚇退。但J3工作室做過《逆戰》,老員工們更是對端游自帶熱血buff,而且《三角洲》本身就規劃了“三端”同步推進,只不過之前是以手游為第一優先級。從科隆展回來后,姚遠迅速調整了方向,團隊“首戰”的目標迅速更新——攻占端游的高地。

      有一句俗語:只要敢于出發,就算成功了一半。但這句勵志雞湯忽略的一點是——征程只有出發了,你才知道有多難。

      02

      擺在姚遠和J3團隊面前的第一個難關,就是此時距離他們上一次做《逆戰》,端游的制作已經出現了天翻地覆的變化。

      過去二十多年,大型端游的制作門檻提高了十倍,射擊游戲的更迭尤其快。2003年初代《使命召喚》只花了450萬美元,2009年《現代戰爭2》來到了5000萬美元;2020年《黑色行動:冷戰》達到令人咋舌的7億美元。而全球制作費用最高的12款射擊游戲,平均成本(開發+營銷)達到了3.4億美元。


      高投入并不能確保成功,即使是經驗老道的大廠也不例外。比如《使命召喚》每一部皆保持高投入,但也會間歇性的口碑翻車;育碧的《彩虹六號:愛國者》因為內部判斷質量不達標,只能把項目取消;最新的案例是索尼的《星鳴特攻》,投資3億美金,質量和口碑都嚴重翻車,不到兩周就下線。

      如果把高品質的射擊端游比做一只木桶,其組成部分有如下這些:基礎戰斗系統(3C、武器、動作)、畫質、地圖關卡、IP敘事(劇情、角色、世界觀)、玩法機制、運營以及營銷發行,一款成功的游戲必須成為六邊形戰士,還必須要有自己獨特的長板,才能滿足挑剔的全球玩家。

      在上述大部分“木板”上,J3工作室憑借之前三款游戲的經驗,已經攢了一些制造它們的經驗。

      比如在畫質,這是射擊玩家第一個能感觀的元素,也是業界最“卷”的方向。《逆戰》當年使用的是UE3(虛幻引擎3),在《穿越火線手游》和《使命召喚手游》上則使用了Unity引擎,到了2018年,J3工作室專門建立了引擎中臺部門,負責人由《三角洲》制作人Shadow兼任,積累了大量引擎優化經驗。

      而《三角洲》項目中,J3工作室在“烽火地帶”和“全面戰場”的玩法中使用了UE4引擎,在《黑鷹墜落》劇情模式中則進一步升級,使用了UE5引擎。這兩款引擎代碼量高達數千萬行,工作室做了大量深度定制,最終做到高水準畫質,讓《三角洲》不懼海外玩家拿它跟任何一款競品做比較。


      《三角洲》“全面戰場”模式里的“攀升”地圖

      再比如基礎戰斗系統的打造,J3工作室依托之前三款游戲上的積累,組建了一只專門的開發團隊,打造出一套能讓玩家體驗到爽感的系統,僅3C動作就超過了一萬種,使玩家能夠操控人物完成各種絲滑和帥氣的操作,比如干員“威龍”可以啟動噴氣突進,空中轉向大角度拉槍,擊倒蹲守的敵人。

      另外,武器——尤其是槍的“手感”對游戲體驗至關重要。早在《使命召喚手游》中,J3工作室就投入大量資源來打造槍匠系統,而《三角洲》的槍械改裝系統則更進一步,比如一把突擊步槍上有18個可以更換配件的插槽,每種配件又平均有十幾種選擇,可以組合出很多種適應不用場景和喜好的武器。

      作為一款跨端+全球運營的射擊游戲,《三角洲》對服務器的優化要求也極高。《三角洲》服務端負責人Simon在采訪中講道:“在服務器這塊,比如不停服、百萬甚至千萬級同時在線的服務端架構、我們的一些戰斗的同步算法、超高幀率戰斗服的優化等等,在技術和研發上都是一脈相承、不斷突破的。”

      唯獨在IP方面,之前的積累難以發揮作用。從零開始打造全球玩家都接受的IP,難度很高,不過好在騰訊找到并買下了一款沉寂的射擊IP——Delta Force(三角洲特種部隊)。這款游戲由加州游戲工作室NovaLogic在1998年發布,是一代硬核玩家的集體記憶。


      90-00年代的經典FPS《Delta Force》

      而在玩法的選擇上,J3工作室是站在前面三款游戲的基礎上,向前做了創新。

      射擊游戲玩法很多,有PvP、PvE、PvPvE等專業分類,但普通玩家可能更喜歡用俗語來形容——團隊競技、爆破模式、僵尸生存、戰役劇情、大逃殺、英雄射擊、載具射擊、大戰場、搜打撤等。這里面大部分的玩法,J3工作室在前三款游戲上都做過,積累了開發經驗。

      在《三角洲》立項時,J3工作室首先選的就是在《使命召喚手游》上積累過大量經驗的“戰場”玩法。

      “戰場”是一種可以容納數十名玩家在一張地圖上對戰的玩法,國內外玩家都有強烈的需求,但同時高品質的供給不足。并且由于技術、性能、服務器等問題,玩法在移動端的實現難度極高。J3工作室在《使命召喚手游》這個項目上,第一次把它搬上了手機。


      “全面戰場”模式下的對戰場景

      而《三角洲》需要在三種硬件客戶端上,橫跨全球服務器,做到能讓多達64名玩家沉浸式戰斗,難度極高。正是憑借了之前的積累,J3工作室最終做到了流暢的“大戰場”體驗,目前這種玩法在海外玩家群體中深受歡迎,也成為國內上班族(比如筆者),平時閑暇時偶爾來上一把的首選模式。

      而《三角洲》的第二種玩法——“搜打撤”,則是J3工作室利用之前積累的能力,對這種硬核玩法進行了深度改良和創新。

      “搜打撤”可以追溯到2016年的《逃離塔科夫》,玩家需要在地圖上完成物資的搜集,跟NPC和其他玩家交戰,最后需要成功撤離才能保住物資。硬核是這一玩法的亮點,但也會勸退不少玩家。

      在確定《三角洲》的玩法之前,J3工作室組織了一次“真人搜打撤”的團建。在過程中團隊發現,很多之前玩不懂“搜打撤”的同學反而在團建中很快樂,而且這種快樂并非來自事前周密的計算,而是來自非常簡單和直接的游戲反饋,比如把水噴到別人身上、把對方物資“搶走”、成功撤離保留物資等等。

      于是,沿著“讓玩家擁有直接和純粹的快樂”這一理念,J3工作室對“搜打撤”玩法進行了大幅改進。

      比如游戲開發融合了“英雄射擊”的技能體系,能讓玩家用不同的角色實現不同的博弈策略;引入了場內任務、二次救援和護甲維修機制,優化TTK(Time To Kill擊殺時間),設計創造能產生“高光時刻”的關卡等等……如果沒有之前積累的對射擊游戲的理解,這些改進的創意就是無源之水。

      因此,同樣是玩“搜打撤”,玩家能在《三角洲》里享受到《三角洲》獨有的樂趣:“跑刀”的只要能摸到一件值錢的裝備,就很滿足;“奪舍”的在前后夾擊中逃離現場,爽到直接飛起;蹲老六位的只要能陰到一次人,兩三天都在回味;“鼠鼠流”撿了一身垃圾但只要能撤離,也會收獲一波開心……


      備受各路玩家喜歡的“零號大壩”地圖

      在確定了最初的兩種核心玩法后,《三角洲》并沒有止步,而是沿用之前三款游戲的做法——不斷增加新的玩法,給玩家帶來驚喜。

      早在《逆戰》時代,姚遠和團隊就嘗試在玩法上推陳出新。比如在2013年,當時的射擊端游都清一色地主打PvP對戰玩法,比如團隊死斗、爆破等,而《逆戰》則大膽引入了獵場僵尸、塔防、時空追獵等PvE玩法,贏得了玩家的好評。這種創新在《三角洲》上被快速復用。

      比如在S2賽季中,《三角洲》上線了PvE模式的“銜尾蛇行動”,可以多人合作通關;在S3賽季中,《三角洲》上線了PvP模式的“紅鼠窩競技場”,玩家以3v3v3的配置下展開團隊競技;而在S4賽季中,《三角洲》在全面戰場玩法中上線了20v20的“勝者為王”模式,玩家可以票選指揮官,后者需要通過調動隊伍、分配資源,最后帶領隊伍在戰場中取得勝利。

      《三角洲》之所以能不斷推陳出新,給玩家提供一個“八寶粥”式的多玩法組合,跟騰訊擅長的另一個模式有關——GaaS(游戲即服務)

      03

      在《逆戰》和《穿越火線:槍戰王者》中,有很多GaaS模式的實踐。

      比如《逆戰》不斷新增塔防、機甲、獵場等合作玩法,以及持續擴充團隊競技、個人戰、爆破等經典模式的地圖池。而《穿越火線:槍戰王者》也高頻率增加武器皮膚、角色裝扮和經典地圖移植,做到了“周周有活動、月月有新意,季季有大更”,保持了游戲內容的活力和多樣性。

      在《使命召喚手游》項目上,J3工作室把這一模式推向了海外市場,游戲推出以月為單位的“賽季制”,每年11~12次重大版本更新,每次更新都包含大量新地圖、新武器和新活動,并高密度跟社區溝通,重視玩家反饋,迅速改進游戲內容。

      海外的游戲從業人員對此也感到驚嘆。著名的游戲產業咨詢顧問、曾參與開發《戰地》的Phillip Black,在一次跟姚遠的連線中感慨《使命召喚手游》的GaaS交付能力:“這是個巨大的運營工作,每年11個大更新,說出來會讓很多西方的游戲制作人感到害怕,可能想象都會覺得不可思議。”

      Phillip Black很清楚這種模式下的工作量。《使命召喚手游》光在Discord社區上就有70多萬粉絲,J3內部員工和發行方會分十幾種語言在里面玩家交流,全球客服團隊也會把玩家的問題第一時間反饋給團隊。

      踩著前作們摸清點位的石頭,出海征戰全球的《三角洲》也采用了GaaS模式。

      跟使命召喚手游一樣,《三角洲》也采用了“賽季制”,以2~3個月為單位,目前已經更新了五個賽季——分別為起源”、“聚變”、“焰火”、“黑夜之子”和“破壁”,每個賽季更新都有如新地圖、新玩法、新干員等新內容上線。為此,團隊需要提前6到8個月就開始規劃新賽季的內容,輪流分工,嚴絲合縫,才能保證更新。


      《三角洲行動》S5賽季推出的新干員——疾風

      傳統的買斷制3A游戲,在產品發布的那一刻就基本上定型,后續的只是BUG修復和性能優化。但采用GaaS模式的游戲,可以不斷根據玩家反饋來修改游戲機制、增補游戲內容、推出新的玩法。事實上,《三角洲》有很多關鍵的設計都不在團隊的“計劃內”,而是基于玩家反饋迭代出來的。

      用主策劃廖局的話來說就是:“我們是一個不停更新的產品,它不是不停地按照計劃去更新,而是一個生長的感覺,它明天會做成什么樣,取決于我今天做成了什么樣,以及所有的玩家和社區對我的反饋,我們之間相互的一些創作、一些梗、一些內容的連接,它會導致產品生長成不同的樣子。”

      他用一句話來精準地總結:“《三角洲行動》像一顆樹一樣,還在不停地生長。”

      海外玩家對GaaS模式的接受程度并不低,《堡壘之夜》《Apex英雄》《使命召喚手游》均已驗證過。不過略有不同的是,《三角洲》最初發布的是端游,這種3A品質游戲卻有著免費的游玩門檻,會讓一些玩家產生“你會不會跑路”的疑慮。這其實跟J3工作室在海外的Reputation(信譽)還不夠有關。

      在這次《三角洲》的海外發行過程中,無論是天美J3工作室,還是對外使用的Team Jade這個廠牌,全球玩家知道的不多,只有少數資深玩家才知道它是《使命召喚手游》背后的開發者,隸屬于一家中國大廠,產生疑慮很正常。要打消這種疑慮,需要J3工作室系統性地、長期地推進海外品牌建設。

      在這些年的科隆游戲展上,J3工作室廣泛邀請全球游戲媒體,強化對外溝通;運營團隊也廣泛與全球游戲KOL、資深玩家建立聯系,并投入大量人力在Reddit、油管、TikTok和Steam的評論區去回復玩家帖子。

      而為了在全球硬核玩家群體中進一步建立口碑,J3工作室還做了一項重大投入——制作“黑鷹墜落”的戰役劇情模式。

      戰役劇情模式,是射擊游戲“明珠上的明珠”,能夠極大地提升品牌影響力,《使命召喚》和《戰地》之所以有如此大的全球影響力,跟其精致打磨的劇情戰役密不可分。而《三角洲》這個IP還在NovaLogic手上的時候,就在2003年推出過《黑鷹墜落》,有一定的群眾基礎。這對亟須提升海外聲譽的J3工作室,是一個昂貴但不錯的選項。


      “黑鷹墜落”模式宣傳海報

      最終姚遠在公司的支持下,買下了雷德利·斯科特的電影改編權,使用更先進的UE5引擎,在本來緊張的人力資源池中分出一只專門的團隊,并最終免費開放給所有玩家。這對于很多游戲廠商來說,是一件不太尋常的事,但這件事情卻得到了天美和騰訊更上層高管的一致支持。

      在《使命召喚手游》項目上,J3工作室跟動視團隊有了緊密且成功的合作經驗,錘煉出了海外研發合作能力。在這次打造《黑鷹墜落》的過程中,團隊也放手調動全球資源,比如在溫哥華招聘了電影演繹的美術總監,并組建了演繹團隊,采用了大量新技術,用好萊塢電影的流程和標準重新做劇情。

      坦白說,《黑鷹》畢竟有電影為劇本底子,并不是J3自己操刀敘事,而第一次做也出現很多不足,比如劇情展示了現實戰爭的殘酷,的確復原了“敵人從每一個犄角旮旯對著你開槍”的真實歷史,但過程過于硬核,玩家通關艱難,姚遠坦言:“真正離世界第一線最好的戰役模式還是有差距。”

      但在用戶訪談中,一位海外玩家這樣說:“原本我不知道你是誰,但現在我知道你好像真的想干這件事(頂級射擊游戲)了。”

      這句話讓姚遠感到一絲鼓舞,但也會有萬千感慨——從“我不知道你”,到“我理解了你”,這是一條漫長的旅途,從項目立項時的30個人,但現在接近上千人的自研和外包團隊、2000多條管線、數不清的武器、地圖、關卡、3C、動作、角色、以及無數反饋和社區留言……一款中國游戲的出海難度,不亞于任何一門復雜且精密的制造業。

      之前的三款游戲,是《三角洲》“摸著石頭跨海”的關鍵——《逆戰》積淀了寶貴的端游經驗,《穿越火線:槍戰王者》是第一次端游轉手游,把能力圈擴大到了移動端開發,《使命召喚手游》為團隊積累了全球合作、全球發行和全球運營的經驗。而三款游戲積累的引擎、戰斗系統、武器、地圖、關卡、美術等能力,更是大幅提升了《三角洲》的開發效率。

      J3工作室收獲的,并不僅僅是數字上的成功。《三角洲》在海外上線之后,GameRDEAL一位資深游戲玩家Matan Basteker,這樣寫道[5]:

      “對我來說,《三角洲》不僅是一款游戲,更是我童年的一部分。我記得自己攢下零花錢,買了初代《三角洲》,一遍遍地重復玩,直到光盤磨損嚴重。多年過去了,它依然印在我記憶中,而見證新版《三角洲》的爆炸性成功,看到新一代玩家發現這個傳奇品牌,我心中充滿了喜悅和懷舊。”

      在射擊游戲里,槍口打出的子彈大都是7.62或5.56mm這兩種,但背后扣動扳機的靈魂卻千差萬別——他們都可能喜歡用同一種口徑的子彈,但每個人都有屬于自己獨特的游戲理解和記憶,就像有些人懷念剛畢業在出租屋里玩《現代戰爭》的時光,有些人懷念那張小時候被自己玩到磨損的光盤。

      一款好的游戲,總會找到那些熱愛它的人。

      04

      從姚遠擔任《逆戰》項目經理,到他拿出《三角洲》這款有全球影響力的作品,十五年過去了——這是“摸著石頭跨海”的十五年

      這十五年,玩家們見證了姚遠和團隊的進步——從“國產第一FPS網游”《逆戰》,到移動端時代的爆款《穿越火線:槍戰王者》,再到拿下TGA年度最佳手游的《使命召喚手游》,J3工作室積累的每一筆經驗、學到的每一次教訓、走過的每一條彎路都算數,都在《三角洲》項目中發揮出了關鍵的作用。


      騰訊游戲Sparkmore發布會的姚遠,2024年

      這十五年,玩家們也見證了中國游戲產業的進步。在《現代戰爭》睥睨全球的2007年,國內玩家電腦里裝的國產自研游戲寥寥無幾;但在長期的追趕下,人們已經習慣在Steam銷量和在線排名、AppStore的全球下載榜單、科隆展擁擠的大廳,以及GTA的得獎名單里看到中國游戲公司的身影。

      在回答《三角洲》是否已經追趕上《使命召喚》《戰地》等偶像神作時,姚遠直截了當地回答:沒有。在他眼里:“從Production Value(制作價值)角度,最好的射擊游戲還是《使命召喚》,如果它的分數是95分,我們現在只在85分到88分之間,要想最后提到95分,需要繼續投入巨大的資源。”

      他進一步展開:“比如在大戰場的場景破壞,我們跟DICE做《戰地》的效果還有距離,但再給我們三年時間我們就可能達到;再比如說槍的真實感,我們現在跟《使命召喚》還有差距,但再過三五年,我們說不定可以跟它基本一樣。它一定不是一步就能到位的,但我覺得只要是肯學肯改,就有機會。

      長期運營、長期交付的GaaS模式,給了J3工作室繼續證明自己的機會,在接下來的5年甚至10年時間里,他們可以把《三角洲》跟業內頂級水平有差距的模塊,做到縮小差距或者齊平,甚至拿出能夠讓全球玩家感覺到前所未見、Unique(獨特)的東西。J3工作室還有很多次機會。

      北京時間8月20日凌晨,J3工作室在科隆展的開幕夜直播(ONL)上宣布上線主機端。事實上,《三角洲》的首次曝光就是在2023年科隆展的ONL上。從2023年,到2025年,從遲疑,到篤定,J3一步一個腳印,朝著心中的目標靠近。

      所以游戲是一門內容產業,是一門科技產業,也是一門現代工業,《三角洲》在全球的受歡迎,是中國產業大出海浪潮里的一個子集。

      筆者在采訪的過程中,一個強烈的感受就是:一個想要參與全球競爭的游戲工作室,跟一家想把產品賣到歐美的制造業公司,他們的底色都是相近的——他們都在用務實的口吻來探討技術、創意、功能、成本和產能,他們都尊敬對手,從不妄言,而是用謙虛的語氣來探討每一項差距的細節。

      他們面臨的挑戰也是類似的:在國內,他們都面臨著激烈的競爭,而在海外,他們借助中國的產業稟賦進行差異化競爭,在逆全球化的潮流中又要如履薄冰。但成功的獎賞也是無比豐厚——每一群曾經抬頭仰望的人,可以最終站在全球舞臺上,跟歐美同行展開高水平競爭,創造自己的故事。

      J3工作室的故事,是一群游戲少年的故事,也是這個時代中國所有產業人共同的故事。

      全文完,感謝您的閱讀。

      參考資料

      [1] J3工作室采訪既要,遠川研究所

      [2] 當必勝公式不再有效,一個騰訊游戲的工作室如何改造自己,晚點

      [3] 天美最任性的一次戰役,游戲葡萄

      [4] 中國自研FPS如何走向世界,觸樂網

      [5] Delta Force Mobile Shatters Records: 10 Million Players in Four Days, GameDeal

      作者:戴老板

      編輯:魯舒天

      責任編輯:戴老板


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