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      最牛的木匠,最大的AI巨頭,用同樣的商業思維來賺錢

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      文:董指導

      導讀

      前段時間帶孩子去樂高樂園里玩,孩子非常開心;我給他們講樂高的發展時候,聊著聊著就突然想到,和英偉達也有很多共同之處。于是,就有了這篇內容。

      視頻同步,圖文也可。

      如果你是創業者,你可以看到,偉大都是經歷數次坎坷后依然能堅持目標,立足根基和等待機遇很關鍵;

      如果你是高管,你可以了解一些,看似常識、但卻一直好用的商業方法論;

      如果你是普通讀者,你會感嘆商業其實很有趣。從玩具到芯片,居然也有這么多相同之處。

      全球有兩個木匠非常著名,一個是魯班,另一個是奧萊·克里斯蒂安森(Ole Kirk Christiansen)。

      你可能沒聽過第二個人的名字,但你肯定玩過、或見過他家的產品,就是樂高。

      樂高的前身是家木質家具公司,如今已經是全球最大的玩具公司。從家具到玩具、從木質到塑料,樂高的發展可謂是一波三折、數次瀕臨破產。

      今天就來聊下樂高這家公司,先聊一聊公司經歷的數次起死回生、再來聊個其他博主幾乎不會講到的知識點:

      樂高和最大的AI芯片巨頭“英偉達”,這兩家看似毫無關系的公司,背后卻有著相同的商業方法論。

      咱們進入主題。

      01

      樂高創始人奧萊非常樂觀,但眾所周知,樂觀的人,就會有多次展現樂觀的機會。俗稱,點兒背。

      奧萊最初的創業方向,是木質家具。

      8年后,遭遇了一場火災,店鋪燒得干干凈凈。樂觀的奧萊,又蓋了一個更大的工作間、招了人。

      結果又過了8年,家具店倒閉了。因為1929年的全球大蕭條實在太嚴重了,買家具的人越來越少。

      幸運的是,奧萊發現,他平時用家具邊角料做的一些小玩具,反而還挺受歡迎。用繩子拉著走的小鴨子,就是他的經典之作。

      其實,道理也簡單,這就是“口紅效應”的一種表現形式。在經濟蕭條期,大家用小確幸來填充艱難的生活,而且,丹麥人也知道,再苦不能苦孩子。

      于是,在1932年,奧萊正式決定,業務從家具轉型為積木玩具。兩年后,他正式為玩具產品起了名字,用丹麥語里表示玩得開心的兩個詞語 “Leg 和 Godt”,組合一下就成了現在的樂高LEGO。

      隨后的十年里,玩具業務越來越好,結果,又遇到了一場大火,把公司資產燒得灰飛煙滅。

      奧萊看著還在成長的兒女,深感養家責任之大。他也覺得大家總還是要買玩具的,自己的手藝又還沒丟,所以又樂觀地貸款重新蓋起了工廠。

      02

      隨后的階段,樂高做了兩個重要的選擇:一次山寨、一次創新。不僅讓樂高擺脫了火燒的困擾,更迎來了火爆的銷售。

      1947年,奧萊買來了注塑機,仿照著英國公司Kiddicraft的塑料可拼搭積木,鼓搗了兩年多。終于擺脫了木頭的捆綁,有了自己的塑料積木。但這時候的積木,有個缺點,十分不牢固。拼搭的東西只要復雜一些,就站不穩了。

      在1958年,樂高提交了一個專利申請,把空心的積木變成了有卡槽的樣子,大大提高了積木鎖定性,號稱十層建筑不散架。

      穩定性提高后,樂高拼搭就具備了無限可能性。隨后也陸續推出了車輪、小人、花草等等配件和多個拼搭主題,樂高生態體系逐步成型。

      然后,享受著20%幾的利潤率,連續增長三十多年。

      接著,大跟頭來了。

      03

      1988年,樂高玩具專利到期后,模仿者增加、競爭加劇;與此同時,電子游戲也開始風靡,搶奪兒童注意力。在激烈競爭下,樂高對增長有著強烈的沖動。

      于是在1994年-1998年期間,樂高加速推出了大量新品,希望刺激銷售。但一頓操作猛如虎,品類數量增加了3倍,收入卻只增加了5%。

      原因有很多,比如有些新主題和之前的產品,并不兼容,用戶也不感興趣;但新的配件,又需要重新開模、建立生產線,成本高、銷量差。

      俗話說,愛情沖動讓人盲目,而在商業領域,增長沖動也會讓人盲目。眼看著擴張新品沒效果,樂高就開始擴張業務。

      1998年,樂高自我否定,認為樂高積木終將死亡,數碼世界將取而代之。

      于是,CEO發布了達爾文計劃,要搞數字時代的樂高,建設樂高3D數據庫、開設樂高教育中心、進軍電子游戲領域等等。與此相近的幾年,樂高也陸續開建了幾個樂園項目。

      每個新業務,都是砸錢的新事物。這一套組合拳打出去,金山銀山都得吃空了。

      1998年,樂高首次虧損了近3億丹麥克朗。更不巧的是,沒兩年,就遇到了互聯網泡沫破滅,線上項目的前景也出現了擔憂。

      在2003年的時候,公司遭受重大虧損、負債也加大,可以說是岌岌可危。

      然后,有趣、有用的商業方法論就來了。

      04

      2004年,樂高迎來了新的CEO約恩,也迎來了脫胎換骨的變革。

      首先,回歸主業、止損多元化。將樂園業務賣給了默林娛樂集團,也終止了達爾文計劃,關閉了十幾個事業部。

      其次,精簡SKU。砍掉利潤率不達標的產品線,淘汰使用率低的非標零件,積木零件種類縮減了將近一半。大幅提高了供應鏈管理效率,也讓營銷更加集中。

      第三步,提升參與感。樂高邀請用戶參與設計、并通過投票的方式來決定哪些主題優先量產。這個做法,也是小米手機早期成功的重要因素。

      第四步,擴大受眾人群,用普世價值代替年齡標簽。之前市場認為,樂高積木就只是給小孩子玩的,這樣的話,用戶基數不大,還會面臨用戶流失。

      變革后的樂高提出,創造是種樂趣,6塊積木可以有無限種可能。這種樂趣,從人出生到死亡,都是一樣的,不存在年齡差異。這樣,受眾人群一下子擴大很多。

      當然,為了吸引這些大齡人群,樂高也要做些改變。

      一是和IP合作,比如哈利波特、漫威宇宙、蝙蝠俠、忍者等等。什么火了,就生產相應的積木。主打一個,不生產IP,只是IP的搬運工。

      另外,也鼓勵用戶提出自己的設計,由樂高一起來實現。這時候賣的就不是玩具,而是創意系統。

      而且還對有能力的用戶,進行拼砌大師的專業認證。給大齡用戶也提供充足的情緒價值。

      這幾個連招,很好地實現了開源、節流。擴大了用戶群、也形成了生態圈。第二年末,樂高就又實現了盈利,隨后一直保持至今。

      而且緩過神的樂高,也開始生產自己的大電影、做樂高拼接相關的綜藝等等,借助最新的媒體,不斷擴大受眾群體,讓樂高走出玩具房、走進日常生活。

      05

      接下來,聊下樂高和英偉達之間,相同的商業方法論。

      第一點,復刻現實世界。

      前段時間我帶孩子去樂高樂園玩,孩子們驚訝地喊道:哇,這個車是積木搭的;那個獅子也是積木搭的。

      可以說,現在是,只要真實世界能看到的,都可以用樂高搭出來。甚至滅霸的無限手套。

      由于現實世界一直在更新、變化,這也就保證了樂高的產品,可以不斷有新品、有新的需求。而且,新品還往往更貴。

      同樣的,英偉達的顯卡,早期主要用在游戲領域,功能也是讓游戲畫面、更像現實世界,包括從2D到3D,光照的細膩、色彩的豐滿等等。而這條路也是天花板極高的。就像游戲《黑神話-悟空》,對現實景點的復刻,很受用戶歡迎。

      而且,人的眼睛也很容易感受到高端顯卡帶來的變化,也就確保了用戶愿意為新產品買單。

      所以,復刻現實世界,可以促進產品不斷更新、且有真實需求。

      第二點,抓住不變且永恒的需求。

      樂高的需求是創造。為什么小孩子喜歡玩泥巴、玩沙子,因為創造是我們與生俱來的渴望。只是成年后,才發現越來越被約束。所以,搭積木,就是很好的情感滿足。

      英偉達的需求,是計算、而且海量計算。真實世界越來越數字化,計算的需求就越來強烈。

      第三點,擴大受眾群。

      樂高從最初的低幼群體,擴大到了所有年齡群體。網上也經常有人分享,自己的爺爺奶奶,如何靠搭積木快樂一整周。

      英偉達,通過為不同行業制定相應的軟件工具,推動顯卡成為了可以抗衡CPU存在的GPU,也把適用領域從游戲擴展到了醫藥、人工智能、自動駕駛、機器人等等。迎來了一波一波的增長。

      第四點,提升用戶參與感。

      現在許多人都知道英偉達的CUDA很厲害,是公司的護城河。而在這個軟件平臺發展的初期,產品非常不完善,英偉達也邀請了幾十名教授,讓他們使用、然后提出意見、幫助英偉達修改。

      一些教授們甚至感嘆,英偉達這么重視我們,這么配合我們,我們一定要幫英偉達發展壯大。

      樂高能起死回生,和用戶的認可密不可分。而且,為了提高成年人的認可,樂高還邀請一些成年人擔當樂高大使,提高在成年人群體中的影響力。

      最后一點,愛玩。

      樂高創始人在遭遇大火后,堅信玩具市場一定會越來越大;黃仁勛在創業困難的時候,也堅信游戲對顯卡的需求一定會越來越大。

      所以,玩,真的很重要。玩物喪志的是人,而不是玩本身。最后,也祝大家,玩得快樂,玩得有趣。

      ---全文完,歡迎交流

      理工/金融 復合背景

      暢銷書《英偉達之道》譯者

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      看清科技、商業本質,講出精彩故事

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