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當我們談論樂高創作時,一個幾乎默認的前提往往被忽略——你得有零件。
足夠的庫存、合適的配色、成箱的積木,似乎構成了繼續創作的基礎條件。
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但如果零件減少了,預算有限了,甚至暫時不想再為樂高投入成本了,還能不能“繼續玩樂高”?
來自德國的 AFOL 創作者 Thorsten Bonsch,用他最近完成的一件作品,給出了一個非常有說服力的答案。
一個熟悉的名字,一段并不陌生的停滯期
在蜘蛛俠主題 MOC 圈子里,Thorsten Bonsch 并不算新人。
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以 Xenomurphy 為 ID 的他,曾長期創作蜘蛛俠相關作品,在人物理解與場景表達上都有極強的個人風格。
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但和許多成年玩家一樣,在高強度創作之后,他也經歷了一段樂高意義上的“黑暗期”。興趣并沒有消失,只是被新的事情分走了時間和精力。
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這段時間里,他逐漸把重心轉向 3D 可視化領域,開始系統學習 Blender、DAZ 3D 和 Unreal Engine。
與此同時,現實條件也發生了變化——他的樂高零件收藏因為多種原因有所縮減,而他也并不打算在短期內重新投入大量預算。
從傳統意義上看,這幾乎是一個“暫時無法繼續樂高創作”的狀態。
直到他收到 71050 蜘蛛俠:穿越蜘蛛俠平行宇宙測評的邀約。
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Thorsten 給出的回答,并不是簡單地回到實體拼搭桌前。
在零件受限、預算克制的前提下,他選擇了一個看似“繞路”的方式:以數字方式繼續樂高創作。
不是為了逃避現實條件,而是順勢將自己新掌握的技能,與樂高這門熟悉的語言結合起來。
數字搭建,不等于“脫離樂高”
需要強調的是,這并不是一次“隨意的數字建模”。
在整個項目中,Thorsten 給自己設下了非常明確的限制:
不使用任何現實中不存在的樂高顏色
不引入第三方零件
不構建現實中無法實現的結構
大部分設計邏輯,完全可以在實體樂高中復現
換句話說,他只是把“零件倉庫”從現實空間,暫時轉移到了數字世界。
而創作邏輯,仍然是一個樂高玩家。
一個屋頂派對,慢慢生長成一個世界
項目最初的設想非常克制:一到兩個小型蜘蛛宇宙主題場景,加上一些對 CMF 的個人感受。
但真正開始之后,作品開始自然“擴展”。
Thorsten 重新觀看了電影,截取了超過 350 張畫面截圖,從中篩選出可能適合轉化為樂高場景的部分,最終選擇了屋頂派對這一幕作為核心。
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這是一個并不討巧的選擇。屋頂意味著大量平面結構,很容易顯得空洞。但正是溫室、水塔、通風系統、樓梯入口這些“附屬結構”,讓場景具備了繼續生長的空間。
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在搭建過程中,Thorsten 始終堅持一個原則:大場景必須由多個“有事件發生的小區域”組成。
于是,細節不斷出現——被畫家遺忘的工具、極度像素化的蜘蛛俠與綠魔涂鴉、致敬 1982 年 Atari 2600 蜘蛛俠游戲的視覺元素,以及電影中一閃而過的異常體彩蛋。
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這些內容并不會第一眼被發現,但它們構成了場景真正“耐看”的原因。
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當工具不夠用,就換一種方式繼續
數字搭建并非一路順暢。
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BrickLink Studio 無法自然處理繩索與燈串,于是他把局部模型導入 Blender,通過物理模擬完成燈串下垂,再導回使用;缺少關鍵角色零件時,他借助其他數字零件庫,甚至通過貼圖方式補全;當格溫的發型始終無法找到合適的數字版本,他干脆接受了“宇宙偏移”——讓故事發生在另一個蜘蛛宇宙中。
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這并不是妥協,而是一種非常符合《蜘蛛俠:縱橫宇宙》精神的解決方式。
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沒有零件,真的不能“玩樂高”嗎?
最終完成的作品,規模遠超最初預期:
制作周期:4 個月
零件數量:約 28,000pcs
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通過 Blender 的渲染系統,HDRI 光照與真實光源讓畫面擁有極強的氛圍感;而 VR 模式,則讓 Thorsten 第一次真正“走進”了自己的 MOC,從人仔視角審視整個世界。
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這并不是對實體樂高的否定。恰恰相反,它是一種延伸。
樂高 MOC,不需要被標準答案定義
所以,回到最初的問題:
沒有零件,便不能玩樂高了嗎?
Thorsten Bonsch 的這次創作,給出的答案并不是“可以”或“不可以”,而是另一種更現實、也更自由的表達:
當條件發生變化,樂高創作并不一定要停止,它只是換了一種存在方式。
對某些 AFOL 來說,這或許只是一次特別的嘗試;但對更多正在經歷“黑暗期”的玩家而言,這個故事至少證明了一件事——
樂高從來不只存在于零件盒里。
來源:bricknerd 編譯:酷玩潮
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