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作者| 高凌朗
編輯| 飛 飛
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上線短短兩天,《黑神話:悟空》(以下稱:《黑神話》)的影響力已經突破游戲圈,全網刷屏。
《黑神話》的成功吸引了巨大的流量,對傳媒、文旅和零售等多個行業產生了顯著影響,預計相關的聯名產品和活動將會大量涌現。甚至科技行業的知名人士,如小米的王騰和360的周鴻祎,也通過社交媒體等渠道參與討論“蹭流量”。
截至2024年8月22日晚,《黑神話》在全球范圍內的總銷量已至450萬份以上,營收已超過15億元。(轉載本文時的最新消息,《黑神話》銷量已突破1000萬份)
上線前,業界普遍認為《黑神話》只要沒有明顯的短板就能算是成功。然而,游戲在美術、玩法和劇情上的表現遠遠超出了玩家的預期。作為國內首款3A游戲,它不僅展現了國內游戲制作的高度,還打破了固有印象的天花板。此外,它還深化了全球玩家對中國傳統文化的認同。
回到游戲本身,《黑神話》的難度并不低,可以說它是一款“魂類”游戲。筆者尚未通關,但初步體驗可見,BOSS風格各異,需要玩家不斷嘗試和適應不同的出招方式來應對各類戰斗。這表明,單靠游戲天賦并不足以輕松通關。
比較友好的是,游戲的懲罰機制近乎沒有,戰敗之后回歸土地廟即可滿狀態復活再次挑戰。從BOSS對招中細致地掌握技巧,最終擊敗BOSS帶來的成就感是游戲最大的正面反饋。
總的來說,結合現有的各類評價,不同玩家體驗差異大,有的因難度勸退,有的則認為樂趣十足。一些普通玩家和上班族覺得游戲難度過高,與尋求放松的下班后娛樂目的不符。目前來看,游戲更適合有時間深入研究的玩家。
在此之外,游戲的點睛之筆在于其場景設計和角色刻畫。對于我們這些自小熟悉《西游記》的國內玩家來說,一旦沉浸其中,游戲體驗將從單純的“與妖魔舞刀弄棒”轉變為更加深刻的“切身體驗西游世界”。
02
所以,從游戲類型上看,《黑神話》并不適合所有人。有意思的是,盡管游戲難度讓許多玩家望而卻步,但大家對其的興趣依然很高。周鴻祎將《黑神話》火熱稱之為“像中國隊足球進了世界杯”。
當然,這也是《黑神話》較為尷尬的點,出圈快速傳播后,該游戲正在從一款產品變成一個現象,已經很難單從產品層面來看待。
現象能復制嗎?這是不少人關心的問題。目前,各家游戲大廠都還沒有針對《黑神話》做出公司層面的討論。
要知道,開發類《黑神話》的游戲需要數億成本,并且開發周期可能長達3至4年。這種情況下,大廠可能會更傾向于采用免費加付費增值的商業模式,以確保收益。
事實上也是如此,一款相同開發投入的手游一年流水能遠超《黑神話》的收入,那么大廠在開發方向上將更為保守。因為投資方和企業往往更關注數據和短期收益,這也是游戲行業的現存的普遍現象,渠道被巨頭壟斷,導致創新產品難以獲得關注。
另外,《黑神話》承載的意義更多是它作為“第一款國產3A”游戲的定位,這超越了《西游記》IP或游戲本身的表現。它更多地代表了行業內部與玩家對創新模式的渴望和嘗試,而非主要寄托于中國文化向全球的輸出。
客觀來看,游戲科學選擇了一種更具挑戰性的方式,通過在時間和金錢上的大量投入,來證明國產3A游戲的潛力,這樣的努力值得中國玩家的支持和認可。
那么,下一款國產3A游戲是否還會以傳統神話為題材?盡管許多游戲媒體公開表示希望看到廠商深入挖掘更多傳統文化元素,但《黑神話》的成功已經定調,后來者僅僅改編神話故事是不夠的,需要更深層次的創新和挖掘。
事實上,國內文娛、游戲行業對傳統IP如《西游記》、《封神榜》、《三國演義》等的過度依賴,導致相關作品質量褒貶不一,玩家和觀眾常常在失望與希望之間搖擺,使得他們原本的高期待逐漸降低。
目前來看,下一款國產3A神話,似乎仍需要游戲科學來續寫。
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