據GameSpot報道,前PlayStation全球工作室負責人、業界傳奇人物吉田修平近日在接受采訪時一針見血地指出:未來屬于更具創新性的獨立游戲,而不是現在市面上這些大量“同質化”的3A游戲。
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他表示:“在獨立游戲中,你可以清晰地感受到開發者的個人愿景,因為他們不需要層層審批,我曾在PlayStation這樣的大公司工作,雖然開發者和工作室可以提出想做的游戲,但其中會涉及很多人。”
“在3A游戲中,很難說誰才是真正的創作者——也許小島秀夫或者宮崎英高是例外——你在游玩時能明顯感受到他們的個人風格,但大多數3A游戲更像是‘集體意志’的產物,而不是某一個人的表達。”
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在吉田修平看來,這種“集體意志”反而扼殺了游戲原本應有的個性,導致游戲千篇一律,無法脫穎而出:“我們會不斷打磨游戲,但最終它會變得有些‘千篇一律(generic)’,發行商往往會選擇更安全的方向。當他們選擇題材或類型時,市場部門會說:‘這個以前沒成功過,受眾太小。’”
相比之下,獨立開發者更專注于實現自己的創意。“他們對某個題材充滿熱情,即便當下看起來沒人感興趣,但三年后,它可能就會成為最熱門、最令人興奮的內容.”
正因如此,吉田修平認為獨立開發者能夠引領整個行業的發展。“很多3A工作室其實都是這些設計師的粉絲,也會從獨立游戲中汲取靈感,所以獨立游戲在推動行業創新方面非常重要。”
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吉田修平還回顧了自己在PlayStation的工作經歷,表示自己曾多次遇到“求穩”的情況,結果限制了開發者的創意潛力。典型例子包括節奏游戲《Frequency》和《振幅》,它們由后來打造出《吉他英雄》的Harmonix工作室開發。
“我非常喜歡那款游戲,它的核心玩法已經很好了,但整體看起來有些‘人造感’,銷量也不好。不過我覺得它很有潛力,所以希望繼續和Harmonix合作。”
“盡管《Frequency》銷量不佳,但我們的商業和市場團隊允許我們在那之后推出《振幅》,而當《振幅》再次失敗后,我就被禁止繼續這個方向了。而在經歷了幾個項目之后,Harmonix最終憑借《吉他英雄》大獲成功。”
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當3A越來越“安全”、越來越趨同,獨立游戲卻在不斷試探邊界、冒險創新,這種反差或許正是行業現狀的縮影。吉田修平的這番話,某種程度上是在質問整個行業:是繼續押注高成本的“穩妥答案”,還是把空間留給更大膽的創意?你覺得現在的3A游戲,真的開始變“無聊”了嗎?評論區聊聊你的真實體驗。
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