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      VAST+香港大學AniGen把AIGC推向動畫、游戲、仿真與具身智能

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      如果把今天最熱門的幾個方向擺在一起看,你會發現它們其實在卡同一道坎。

      做 AIGC 的人會覺得,現在的 3D 生成已經能 “做出東西”,但還很難真正進入創作流程;做 圖形學和 動畫的人會發現,很多自動生成結果只能看,不能動;做游戲和 VR 的人會關心,這些資產能不能直接進入交互;做仿真和具身智能的人則更在意,生成出來的對象有沒有結構、能不能被控制、能不能放進一個可操作的三維世界。

      這些問題背后,其實都指向同一個核心門檻:

      今天很多 3D AIGC 結果,仍然只是 “靜態的 3D 外殼”,而不是 “能動、能控、能進入工作流的數字資產”。

      SIGGRAPH 2026 論文 AniGen: Unified S^3 Fields for Animatable 3D Asset Generation 正是在試圖跨過這道門檻。它做的不是單純把一張圖變成一個 3D 模型,而是從單張圖片直接生成帶骨架與蒙皮權重的可動畫 3D 資產

      這意味著,對動畫制作來說,它生成的不是擺件,而是更接近可直接驅動的角色或道具;對游戲開發來說,它離 “可進入引擎” 的資產更近;對動態創作和視頻生成來說,它提供的是可以被重新擺姿態和編排動作的 3D 元素;對仿真和具身智能來說,它生成的也不只是外觀,而是帶有結構先驗、可被進一步控制的對象。

      論文來自 VAST 和香港大學,核心目標非常直接:給定單張圖片,直接生成帶骨架與蒙皮權重的 3D 資產,而不是先生成一個靜態模型,再補一套脆弱的自動綁骨流程。

      本文作者是來自香港大學博士生黃熠華,通訊作者是VAST公司首席科學家曹炎培博士和香港大學齊曉娟教授。



      • 論文:AniGen: Unified S^3 Fields for Animatable 3D Asset Generation
      • 會議:SIGGRAPH 2026 (TOG)
      • 項目主頁:https://yihua7.github.io/AniGen-web/
      • 代碼:https://github.com/VAST-AI-Research/AniGen
      • Demo:https://huggingface.co/spaces/VAST-AI/AniGen



      AniGen 海報

      過去兩年,AIGC 把 3D 內容生成推到了一個很熱的階段。無論是文生 3D 還是圖生 3D,模型已經能生成越來越像樣的幾何和外觀。但在真正的動畫、游戲、VR、數字人和具身智能流程里,只有 “像一個 3D 模型” 還遠遠不夠。

      真正能進入生產流程的,是可動畫 3D 資產。

      這類資產除了幾何形狀本身,還需要完整的骨架結構,以及控制模型如何隨骨架運動而變形的蒙皮權重。沒有這兩樣,生成結果再精致,也更像一個靜態擺件,而不是可以被驅動、編輯和復用的數字角色或道具。

      現有主流方案大多采用 “先生成、再綁骨” 的串行路線。第一步,生成模型根據圖片產出一個靜態 3D 形狀;第二步,再調用自動綁骨方法去推斷骨架和蒙皮。

      問題恰恰出在第二步。

      自動綁骨對幾何結構非常敏感,而 AIGC 生成出來的網格,往往會帶著一些人眼不太在意、但對算法很致命的小問題。比如局部黏連、細節拓撲不穩定、姿態帶來的結構歧義。結果就是,后處理一旦接上,骨架可能缺骨、連錯,蒙皮也可能分配失真。模型看著像那么回事,真正動起來卻完全不是那回事。

      AniGen 的做法,是干脆不把 “形狀” 和 “可動性” 拆開處理。

      作者提出了一個統一表示,叫 S^3 Fields,把幾何、骨架、蒙皮放在同一個共享空間里聯合生成。也就是說,模型在生成幾何外形的同時,也在同步生成與之匹配的骨架和蒙皮信息,而不是把 rigging 留到最后再補。

      為了讓這套統一表示真正可學、可生成,作者設計了兩個關鍵模塊。

      第一個是置信度衰減的骨骼場。可以把它理解成,模型在學骨架的時候,不只是輸出 “骨頭該長在哪里”,還會顯式建模 “哪些區域本來就更模糊、更容易出錯”。這樣做的好處是,模型不會被邊界附近那些歧義位置帶偏,最終長出來的骨架更干凈、更穩定。

      第二個是對偶蒙皮場。蒙皮權重本來很麻煩,因為不同對象的關節數差異很大,魚、狗、人、機械臂根本不是一個復雜度。AniGen 把這件事改寫成一種與關節數量解耦的特征表示,因此同一套網絡就能覆蓋更廣的類別。

      在生成流程上,它采用兩階段 flow matching。第一階段先生成稀疏的結構腳手架,第二階段再在這個結構基礎上補全高分辨率幾何和 articulation 細節。這個順序很像先把 “骨架輪廓和組織方式” 搭出來,再往上長肉和細節。



      AniGen 方法圖

      從實驗結果看,AniGen 的重點優勢不是單純幾何分數,而是 “生成結果到底能不能真正拿去動”。論文在 ArticulationXL 數據集上,把它和 TRELLIS*+UniRig/Anymate/Puppeteer/RigAnything 等強基線做了系統比較。結果顯示,AniGen 在骨架結構預測和蒙皮精度上都取得了最好結果,尤其是在更反映骨架拓撲正確性的 Gromov-Wasserstein 距離,以及對蒙皮分布更敏感的 Skin KL 指標上,領先幅度明顯。

      下圖給出了與主流 “先生成、再綁骨” 方案的直觀對比。可以看到,在骨架結構、蒙皮質量和最終動畫可用性上,AniGen 的結果更穩定:



      AniGen 與基線方法對比

      更有意思的是泛化能力。項目頁里能看到的結果并不局限于人物或動物,還包括植物、卡通角色、機械臂等對象。鯨魚可以游動,狗可以奔跑,人物可以擺動作,機械臂可以抓取物體,植物還能在不同狀態間切換。

      下面這張 in-the-wild 總覽圖,展示了 AniGen 從單圖出發生成不同類別可動畫資產的能力。可以看到,它既覆蓋動物、人物和卡通角色,也覆蓋植物和機械對象,并且不是只生成一個靜態外形,而是同時給出骨架與可驅動結果:



      AniGen in-the-wild 結果圖

      下面這個 GIF 展示了 AniGen 在多類別上的動態生成效果:

      AniGen 動態展示



      如果看更具體的單案例,狗的例子能更直觀地體現 “生成后可直接做動作” 這件事:







      AniGen 小狗案例動圖

      而且這個結果不是 “看起來像在動”,它背后有明確生成出來的骨架結構。對應的 skeleton overlay GIF 更能看出 AniGen 的輸出已經具備可動畫資產需要的結構信息:

      再看機械臂案例,AniGen 不只是 “重建出一個機械外形”,而是生成了一個可以直接被驅動的 articulated object:







      AniGen 機械臂生成

      這意味著 AniGen 想解決的不是某個垂類的小任務,而是一個更大的問題:未來的 3D 生成模型,能不能從 “只會做靜態殼子”,升級為 “直接生成可交互對象”。

      如果把 AniGen 放到不同領域里看,它的價值會更直觀:

      • 對圖形學來說,它在推動 3D 生成從靜態幾何走向可動畫表示。
      • 對 AIGC 與動態創作來說,它讓生成內容擁有后續編排動作、重設姿態和多輪編輯的空間。
      • 對動畫制作來說,它縮短了從參考圖到可驅動資產之間的距離。
      • 對游戲開發來說,它更接近可進入交互流程的角色和道具體系。
      • 對仿真系統來說,它提供的不只是外觀,還包括更適合控制和操作的結構信息。
      • 對具身智能來說,它指向的是 “帶有結構與可動性先驗的 3D 世界對象”,而不是單純視覺外殼。

      畢竟很多場景真正缺的,從來不是一個會轉的 3D 模型,而是一個可以被驅動、被編輯、被復用的數字角色。



















      AniGen 在具身智能的機械手和動畫角色創作方面都有巨大的實際價值

      從更長的技術脈絡看,AniGen 的意義可能不只是 “多做了一步 rigging”。它更像是在提示一個方向:未來的 3D 生成模型,不該只生成一個靜態外殼,而應該直接生成具有結構、功能和交互能力的數字對象。對于動畫制作、游戲開發、虛擬現實、具身智能乃至數字孿生來說,這類能力都是下一階段內容自動化的重要基礎。把幾何、骨架、蒙皮統一建模,已經讓 3D 生成離真正可用的數字內容更近了一步。

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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