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      《明末》團隊解散背后,國產單機究竟還缺什么?

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      文丨果脯

      編輯丨劉士武

      過去幾天里,《明末:淵虛之羽》(后稱:明末)制作組解散、制作人夏思源離職創業的消息,讓不少人感到唏噓。

      這款由靈澤科技開發的國產類魂動作游戲,曾被寄予厚望,后續也取得了不錯的成績。

      據統計,2025年上線后,游戲在Steam預估銷量約120萬套,主機平臺PS5約30至40萬套,加上其他渠道總計約200萬套,銷售額超過5億元。這樣的成績,放在國內單機史上,已與《戴森球計劃》《鬼谷八荒》等大火產品同處一個量級。

      更重要的是,它把國產單機游戲的單價繼續推到了3A級價位——Steam國區248元,海外49.99美元,又一次證明了國產單機也能站穩3A賽道。


      《明末:淵虛之羽》的Steam界面

      靈澤的故事也確實勵志。這家從VR游戲起家、曾靠外包維持運轉的團隊,憑一腔熱血熬出了《明末》,一度窮到只剩理想支撐。

      然而熱鬧背后藏著尷尬。上線后的輿論風波、優化問題、定價策略失誤,以及最致命的劇情方向與主流玩家預期的嚴重偏差,讓這款產品從“村里第二個大學生”一夜變成了“村里的第一個大學退學生”。

      發行商505 Games雖仍以“Strong”形容游戲表現,但多方分賬之后,項目首年僅能勉強打平研發成本,無法形成持續的利潤閉環。


      夏思源講解《明末》關卡設計(36氪拍攝于2025年7月的靈澤科技)

      去年游戲上線前,36氪游戲曾與靈澤科技幾位核心創始成員進行過深入交流,彼時我們能感受到這個團隊對于《明末》的信心與期待。

      畢竟,這家成立于2016年的公司,初期大部分營收來源于外包——2021年正式上市的VR游戲《A.D.2047》并不足以證明靈澤制作大型游戲甚至3A級單機的能力。但對于幾位創始成員來說,3A國單是夢想,也是《明末》能夠堅持至今取得亮眼銷量成績的原因。


      《明末:淵虛之羽》

      然而,一系列的事件后,《明末》最終還是迎來了這樣一個Bad Eding——

      靈澤股方要求團隊全部轉外包,團隊拒絕,團隊直接被解散,制作人夏思源帶著不足5萬元注冊資本的工作室從零開始。前幾天我們與夏思源簡單溝通得知,他已經在專注于新的工作。

      或許過去的就讓它過去吧。

      但唏噓背后,一款銷量約200萬套、過了“成本關”的游戲,一棋下錯,滿盤皆輸,最終落得物是人非的境地。這究竟是為什么?或者說,國產單機走到今天,我們究竟還缺什么?

      要回答這個問題,有必要先正視一個事實:時至今日,國產游戲或許早已不需要向世界證明什么。

      “人越炫耀什么,就越缺什么”這句俗語,大多數人都聽過。它可能不完全對,但多少有幾分道理。很長一段時間,當我們反復強調“中國游戲”如何如何,可能都依舊下意識把自己放在低位,試圖向世界證明什么。但現在,這個命題或許已經悄然翻轉。

      論產品能力與文化傳播力,國內諸多二次元游戲哪怕在二次元文化的發源地日本,都已建立起無可比擬的統治力。從《原神》開啟的“文化輸出”討論,到《鳴潮》在海外掀起的熱潮,再到《戀與深空》拿下TGA、App Store、Google Play等多個維度的獎項,中國游戲產品早已站上全球頭部賽道。


      《戀與深空》在東京電玩展

      騰訊的《三角洲行動》則是在歐美最擅長的射擊賽道,進一步拉高了此類產品的天花板。比起過去一味的模仿、追趕,這款產品基本是從"搜打撤"的玩法循環中,真真正正摸索出了一個屬于自己的解法。

      有部分人質疑它的優秀成績僅限于國內,但不可否認,它比《逃離塔科夫》或《ARC Raider》都更先找到了理想化的商業化與玩法平衡的解法,甚至在這條路上走得更遠。

      而聚焦到更具體的產品,《黑神話:悟空》不論是技術力還是項目管理水平,基本得以比肩世界第一梯隊的團隊。2024年正式發售后,首月銷量破2000萬份,全球媒體評分均在90分以上,TGA年度游戲提名。2000萬份的銷量證明了"中國人也有做好3A"的能力。

      它不僅是一款成功的游戲,更是一個文化符號——它告訴世界:中國人,也能做出世界頂級的單機大作。


      《很神話:悟空》

      此外,國內游戲市場每年依舊會爆出一些足夠驚艷的小產品。像去年上線的《蘇丹的游戲》《逃離鴨科夫》《明末:淵虛之羽》,以及即將推出的《影之刃零》等等,都在不同路線上推動著國產單機的前行。基于這份成績,國外甚至已經出現了有關"中國游戲"的專屬詞條。在Reddit上,r/ChineseGames小組的成員已經超過10萬,他們討論的不再只是"made in China",而是那些真正由中國團隊主導、有中國味兒的原創作品。


      《影之刃零》

      說白了,時至今日我們或許已經不用再向世界去證明什么。所謂"想要國產游戲崛起"的期望,更多是中國游戲人基于熱愛、經歷和遺憾,而對當下與未來生出的一股子心氣。

      那么,這股心氣為什么最終又會聚焦于"國產單機"這一標簽?

      明顯能看到,即使在長線運營的多端互通產品上已成績斐然,行業與玩家最寄望的,依然是更多的《黑神話:悟空》。玩家的這份希冀,甚至比下一個《王者榮耀》或《原神》來得更猛烈。

      究其原因,一方面,單機游戲的商品屬性更弱,內容屬性更強。與粗暴的DAU、留存等數據化指標相比,這類產品具有更加強烈的設計導向和內容驅動。并且在這個一切都變成"長線服務"的時代,單機游戲難得保留著一股子完整性。它要求你坐下來,投入幾十小時,與角色建立情感連接,最終在通關的那一刻,獲得一種算法永遠無法給予的"完成感"。

      另一方面,時至今日,玩家都需要足夠多的高質量產品去證明:比起純粹的娛樂性,電子游戲作為走在科技前沿的產物,實際還能承載住更多意義與價值。并且如果游戲還需要被“正名”,國產單機游戲也是最有力的武器。


      《古劍奇譚3》

      只是,回看這批國產游戲開發者的成長路徑,會有一個更深的體感:他們大多從小玩著千禧年前后的優秀國產作品長大,經歷過國產游戲的輝煌,也見識了它的衰落,更經歷過在不同公司打工賺錢的日子。游戲科學為了做出"黑神話",必須先造出"斗戰神";靈游坊想要養家糊口,也得先放下"雨血"先做"影之刃"。一如馮驥所說:"我們想做自己的游戲,想了很多年。"

      于他們而言,做一款屬于自己的單機游戲,無異于機車迷找到了哈雷。這不是高低之分,只是前兩者中,很多人可能只是飛機上的一顆螺絲釘,受各類數據牽制,并不符合他們這代人最初對游戲的印象。

      而從市場層面看,根據《2025年中國游戲產業報告》顯示,包含了單機與網游的“客戶端游戲”,其營收占比行業全年總營收的22.26%;而主機游戲則僅占比2.38%。當然,無論是客戶端還是主機游戲,整體增長仍然強勁,從側面證明了國單的崛起和玩家的期待。


      《2025年中國游戲產業報告》

      除了市場規模的增長以外,錢也是重要推手。

      過去幾年,隨著游戲市場逐漸成熟,手游借助工業化模式已經變得相對穩定,越來越多的資本積累開始流向可能性更多的單機領域。騰訊投資了游戲科學、靈游坊等一大批單機團隊;網易已著手開發《歸唐》;米哈游的品質已逐步開始向單機的設計質感靠攏;鷹角也在逐步嘗試各類不同方向的單機產品。與其說是資本不再現實了,不如說是單機游戲的回報率讓他們足以愿意為此投入。

      同時,基于多年積累,中國玩家數量顯著增多。2015年,Steam的中國用戶數還只有幾百萬,而現在一度超過5000萬,占了軟件整體用戶數量的半壁江山。中國已經有了一個巨大且愿意為正版付費的玩家群體。

      而最后不可忽視的,還有國家政策各個維度的支持。從前幾年版號回暖開始,國家層面對游戲行業的關注度明顯在持續上升。2023年,中國音像與數字出版協會聯合央視推出紀錄片《中國游戲紀事》;2025年,教育部通過游戲藝術設計專業,將游戲學科正式納入國家高等教育體系;國務院新聞辦公室舉辦發布會,提及要發展游戲出海業務,布局從IP打造到游戲制作、發行、海外運營的整個產業鏈——這是國務院第一次在發布會上提及游戲。針對游戲開發者,北京、上海、深圳、廣州各地也已開啟了相應的政府扶持政策。

      但《黑神話:悟空》的出現,會不會只是曇花一現?

      顯然不是。但大家想要的,確實不只是一兩款偶然成功的產品,而是一個"國產單機"不再需要被特意強調的時代。

      去年11月,知乎上曾冒出個提問:"2026年會是國產單機游戲更加百花齊放的一年嗎?"問題并不具體,整體數據寥寥,沒什么人關注。底下的回答只有一條,來自《太吾繪卷》制作人茄子:

      "這是必然的,大勢所趨。"


      茄子的知乎回答

      這句話,或許是對未來幾年國產單機游戲市場最好的預測與總結,就像《黑神話:悟空》的出現并非偶然,而是數十年積累沉淀而爆發的必然結果。況且,當一個行業的從業者開始用"必然"而非"希望"來描述未來時,風向其實就已經變了。

      于投資人而言,比起早幾年偶然爆品時期,現在無疑是更好的入局時間。不論是玩家數量、官方關注度還是技術支持,都已能構建出一套足夠完整、可持續的商業生態。一個明顯的證據是:比起單獨的某款新品,各大公司明顯開始更加關注自身持有的IP,以及未來長線發展的可能。

      中手游收購《仙劍奇俠傳》全球IP版權,意圖構建"仙劍宇宙";網元圣唐圍繞《古劍奇譚》打造影視、游戲、衍生品聯動;就連一向被視為"手游大廠"的騰訊,也開始在年度發布會上給單機產品留出專門的版塊。


      《湮滅之潮》

      長此以往,做單機游戲就不再是一件需要"賣房賣車,只為追夢"的事情,而是一件有利可圖、有意義可尋的事情。

      而往深了看,這同樣意味著游戲作為娛樂媒介的價值正在被重新定義。在碎片化的信息時代,當短視頻以15秒為單位切割著人們的注意力,當算法用無盡的推薦消解著深度思考的可能,單機游戲這種強沉浸感、高互動性的娛樂模式,反而成為了一種稀缺的"完整體驗"。而對于國產游戲而言,這種"完整體驗"的載體,恰好是我們自己那些尚未被表述、被傳達出來的文化。

      2022年,《原神》推出"神女劈觀"章節,一段以京劇為基底、融合現代音樂創作的劇情短片,在海外引發熱潮。外國玩家為了理解"云堇"的唱詞,主動去查閱中國戲曲的歷史;YouTube上出現了大量解析"京劇唱腔""戲詞韻腳"的教學視頻。《古劍奇譚三》則以"傳承"為主題,將視角從個人愛恨情仇,拉升到種族存續、文明傳承的高度,讓無數人第一次從游戲身上感受到了游戲作為文化載體的表達使命。


      《古劍奇譚3》最后的寄語

      這些無法通過純粹言語傳遞的情緒與精神,往往能借助視聽互動的模式,讓人更感同身受地理解。

      這就是為什么,國產游戲剩下的路,是它自己的路。這條路沒有現成的模板可以參考,因為我們要講述的故事、要觸達的玩家、要承載的文化,都是獨一份的。歐美的魔幻史詩、日本的武士物語,都已找到了最適合自己的表達方式。而中國的武俠、仙俠、神話、歷史,以及當代都市里那些細碎的日常,正在等待屬于自己的游戲語言。

      回到開頭的那個問題:國產單機究竟還缺什么?

      或許缺的從來不是做出好產品的能力,而是一套能讓好產品持續活下去的生態。《明末》的故事已經說明,一款銷量約200萬套的游戲,在海外成熟市場或許會被給予持續投入的機會,但在這里,團隊在第一次"不夠成功"之后就失去了一切。這是整個行業都需要回答的問題:當越來越多的團隊選擇走這條路,我們能不能給他們足夠的支撐系統?

      《明末》的制作人夏思源,在離開靈澤后成立了自己的工作室,注冊資本只有5萬元。他需要的不是情懷式的惋惜,而是一個能夠讓他再次安穩做產品的環境。

      這條路肯定還有曲折,會有人失敗,會有團隊解散。但這一次,站在牌桌上的并不是少數情懷人,而是一整代經歷過斷層的玩家和從業者。他們見過輝煌,也見過衰落;他們被現實打磨過,但心底那團火始終沒滅。

      畢竟,勝敗乃兵家常事,大俠還請重新來過。

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