一款賣(mài)了200萬(wàn)套、銷(xiāo)售額破5億的游戲,制作團(tuán)隊(duì)卻被原地解散——這個(gè)反直覺(jué)的結(jié)局,藏著國(guó)產(chǎn)單機(jī)最殘酷的真相。
「明末」的悖論:過(guò)了成本關(guān),沒(méi)活過(guò)人心關(guān)
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《明末:淵虛之羽》的數(shù)據(jù)其實(shí)相當(dāng)體面。Steam約120萬(wàn)套,PS5約30至40萬(wàn)套,全渠道總計(jì)約200萬(wàn)套,銷(xiāo)售額超過(guò)5億元。這個(gè)量級(jí),已能與《戴森球計(jì)劃》《鬼谷八荒》并列國(guó)產(chǎn)單機(jī)史。
更難得的是定價(jià)。Steam國(guó)區(qū)248元,海外49.99美元——它把國(guó)產(chǎn)單機(jī)的單價(jià)錨定在了3A級(jí)水位,證明了中國(guó)團(tuán)隊(duì)敢定價(jià)、玩家也肯買(mǎi)單。
靈澤科技的創(chuàng)業(yè)故事同樣勵(lì)志。2016年成立,從VR游戲《A.D.2047》起步,長(zhǎng)期靠外包輸血,窮到只剩理想。制作人夏思源帶著團(tuán)隊(duì)硬熬八年,終于把「明末」憋了出來(lái)。
但上線后的劇本急轉(zhuǎn)直下。優(yōu)化問(wèn)題、定價(jià)策略失誤、劇情方向與主流玩家預(yù)期嚴(yán)重偏差——「村里第二個(gè)大學(xué)生」一夜變成「村里第一個(gè)大學(xué)退學(xué)生」。
發(fā)行商505 Games對(duì)外仍稱(chēng)表現(xiàn)「Strong」,但多方分賬后,項(xiàng)目首年僅能勉強(qiáng)打平研發(fā)成本,無(wú)法形成利潤(rùn)閉環(huán)。股方最終要求團(tuán)隊(duì)全部轉(zhuǎn)外包,團(tuán)隊(duì)拒絕,直接被解散。夏思源帶著不足5萬(wàn)元注冊(cè)資本的工作室從零開(kāi)始。
一個(gè)過(guò)了「成本關(guān)」的產(chǎn)品,為何一棋下錯(cuò)、滿(mǎn)盤(pán)皆輸?
國(guó)產(chǎn)游戲還需要向世界證明什么嗎?
要理解「明末」的困境,得先回答一個(gè)前提問(wèn)題:今天的國(guó)產(chǎn)游戲,還需要「證明」嗎?
論產(chǎn)品能力,國(guó)內(nèi)二次元游戲已在日本建立統(tǒng)治力。《原神》開(kāi)啟的「文化輸出」討論,《鳴潮》在海外掀起的熱潮,《戀與深空》拿下TGA、App Store、Google Play多維度獎(jiǎng)項(xiàng)——中國(guó)游戲早已站上全球頭部賽道。
論硬核品類(lèi),騰訊《三角洲行動(dòng)》在歐美最擅長(zhǎng)的射擊賽道,摸索出了屬于自己的「搜打撤」解法。它比《逃離塔科夫》《ARC Raider》更先找到商業(yè)化與玩法的平衡點(diǎn),甚至走得更遠(yuǎn)。
論3A單機(jī),《黑神話(huà):悟空》首月銷(xiāo)量破2000萬(wàn)份,全球媒體評(píng)分90分以上,TGA年度游戲提名。2000萬(wàn)份的銷(xiāo)量證明了一件事:中國(guó)人能做出世界頂級(jí)的單機(jī)大作。
國(guó)外甚至已出現(xiàn)「中國(guó)游戲」的專(zhuān)屬詞條。Reddit的r/ChineseGames小組成員超過(guò)10萬(wàn),討論的不再是「made in China」,而是真正由中國(guó)團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)、有中國(guó)味的原創(chuàng)作品。
「人越炫耀什么,就越缺什么。」這句俗語(yǔ)可能不完全對(duì),但當(dāng)我們反復(fù)強(qiáng)調(diào)「中國(guó)游戲」如何如何時(shí),多少還下意識(shí)把自己放在低位。現(xiàn)在這個(gè)命題已經(jīng)翻轉(zhuǎn)——我們或許早已不需要向世界證明什么。
所謂「想要國(guó)產(chǎn)游戲崛起」的期望,更多是中國(guó)游戲人基于熱愛(ài)、經(jīng)歷和遺憾,對(duì)當(dāng)下與未來(lái)生出的一股心氣。
為什么心氣最終落在「單機(jī)」上?
有趣之處在于:即使在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的多端互通產(chǎn)品上成績(jī)斐然,行業(yè)與玩家最寄望的,依然是更多的《黑神話(huà):悟空》。這份希冀,甚至比下一個(gè)《王者榮耀》或《原神》更猛烈。
原因藏在單機(jī)的本質(zhì)里。
第一,商品屬性更弱,內(nèi)容屬性更強(qiáng)。與粗暴的DAU、留存等數(shù)據(jù)化指標(biāo)相比,單機(jī)具有更強(qiáng)烈的設(shè)計(jì)導(dǎo)向和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)。在這個(gè)一切變成「長(zhǎng)線服務(wù)」的時(shí)代,單機(jī)難得保留著完整性——它要求你坐下來(lái),投入幾十小時(shí),與角色建立情感連接,最終在通關(guān)那一刻,獲得算法永遠(yuǎn)無(wú)法給予的「完成感」。
第二,玩家需要足夠多的高質(zhì)量產(chǎn)品去證明:電子游戲作為走在科技前沿的產(chǎn)物,還能承載更多意義與價(jià)值。如果游戲還需要被「正名」,國(guó)產(chǎn)單機(jī)是最有力的武器。
第三,也是最私人的——這批開(kāi)發(fā)者的成長(zhǎng)路徑。
他們大多從小玩著千禧年前后的優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)作品長(zhǎng)大,經(jīng)歷過(guò)輝煌,見(jiàn)識(shí)過(guò)衰落,更經(jīng)歷過(guò)在不同公司打工賺錢(qián)的日子。游戲科學(xué)為了「黑神話(huà)」,必須先造「斗戰(zhàn)神」;靈游坊想養(yǎng)家糊口,得先放下「雨血」做「影之刃」。一如馮驥所說(shuō):「我們想做自己的游戲,想了很多年。」
做一款屬于自己的單機(jī),無(wú)異于機(jī)車(chē)迷找到了哈雷。這不是高低之分,只是在手游、網(wǎng)游的流水線上,很多人只是飛機(jī)的一顆螺絲釘,受各類(lèi)數(shù)據(jù)牽制,并不符合他們這代人最初對(duì)游戲的印象。
市場(chǎng)真的準(zhǔn)備好了嗎?
數(shù)據(jù)給出了矛盾的答案。
《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,包含單機(jī)與網(wǎng)游的「客戶(hù)端游戲」?fàn)I收占比行業(yè)全年總營(yíng)收的22.26%,主機(jī)游戲僅占比2.38%。但兩者整體增長(zhǎng)強(qiáng)勁,側(cè)面證明了國(guó)單的崛起和玩家的期待。
資本正在流入。騰訊投資游戲科學(xué)、靈游坊等大批單機(jī)團(tuán)隊(duì);網(wǎng)易開(kāi)發(fā)《歸唐》;米哈游的品質(zhì)逐步向單機(jī)設(shè)計(jì)質(zhì)感靠攏;鷹角嘗試各類(lèi)單機(jī)產(chǎn)品。與其說(shuō)是資本不再現(xiàn)實(shí),不如說(shuō)是單機(jī)的回報(bào)率已足以讓他們?cè)敢馔度搿?/p>
玩家基數(shù)也在膨脹。2015年Steam中國(guó)用戶(hù)僅幾百萬(wàn),現(xiàn)在一度超過(guò)5000萬(wàn),占了軟件整體用戶(hù)數(shù)量的半壁江山。中國(guó)已有一個(gè)巨大且愿意為正版付費(fèi)的玩家群體。
政策維度同樣向好。版號(hào)回暖,2023年中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)聯(lián)合央視推出紀(jì)錄片《中國(guó)游戲紀(jì)事》,2025年教育部將游戲設(shè)計(jì)納入高等教育學(xué)科目錄——國(guó)家層面的關(guān)注度持續(xù)上升。
但「明末」的解散提醒我們:市場(chǎng)準(zhǔn)備好了,不等于個(gè)體能活下來(lái)。
夏思源的下一步與國(guó)產(chǎn)單機(jī)的缺口
夏思源已經(jīng)專(zhuān)注于新的工作。帶著不足5萬(wàn)元注冊(cè)資本從頭再來(lái),這個(gè)選擇本身說(shuō)明了很多。
「明末」的200萬(wàn)套銷(xiāo)量,放在五年前是神話(huà),今天卻救不了一個(gè)團(tuán)隊(duì)。問(wèn)題出在哪?
或許在于「成本關(guān)」的定義本身。首年打平研發(fā)成本,意味著沒(méi)有利潤(rùn)沉淀去支撐下一款產(chǎn)品的預(yù)研,沒(méi)有容錯(cuò)空間去消化輿論風(fēng)波,更沒(méi)有談判籌碼去對(duì)抗股方的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向。單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)周期動(dòng)輒三五年,而資本的耐心往往以季度計(jì)算。
或許在于「成功」的標(biāo)準(zhǔn)被《黑神話(huà):悟空》驟然拉高。2000萬(wàn)份的參照系下,200萬(wàn)套顯得黯淡。但《黑神話(huà)》是特例還是常態(tài)?行業(yè)尚未形成穩(wěn)定的中間層——要么爆款封神,要么悄無(wú)聲息地死去。
更或許在于,我們談?wù)摗竾?guó)產(chǎn)單機(jī)崛起」時(shí),混淆了「產(chǎn)品能力」與「產(chǎn)業(yè)能力」。能做出好游戲,不等于能持續(xù)做出好游戲;單個(gè)團(tuán)隊(duì)的成功,不等于生態(tài)系統(tǒng)的成熟。
靈澤從VR轉(zhuǎn)單機(jī)、從外包到自研的路徑,本身就是產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施不足的縮影。沒(méi)有成熟的中間件支持,沒(méi)有可預(yù)期的融資渠道,沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)多個(gè)項(xiàng)目周期的制作人群體——每個(gè)團(tuán)隊(duì)都在重復(fù)造輪子,都在用自己的青春試錯(cuò)。
夏思源的新工作室注冊(cè)資本不足5萬(wàn)元。這個(gè)數(shù)字對(duì)比「明末」5億的銷(xiāo)售額,構(gòu)成一種殘酷的隱喻:國(guó)產(chǎn)單機(jī)的創(chuàng)作者們,仍在理想與生存的鋼絲上行走。
行動(dòng):關(guān)注下一個(gè)夏思源
「明末」的故事沒(méi)有結(jié)束,它只是換了一種形式繼續(xù)。夏思源的新項(xiàng)目值得關(guān)注,不是因?yàn)橥椋且驗(yàn)槲覀冃枰^察:當(dāng)一個(gè)創(chuàng)作者被體制放逐后,能否在更小的容器里找到新的解法。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)不缺下一個(gè)《黑神話(huà)》,缺的是讓「明末」們不必成為《黑神話(huà)》也能活下去的土壤。這意味著更靈活的融資結(jié)構(gòu)、更理性的預(yù)期管理、更成熟的制作人群體——以及,玩家對(duì)「不夠好但真誠(chéng)」的作品多一些耐心。
如果你關(guān)心國(guó)產(chǎn)游戲,接下來(lái)半年可以做三件事:追蹤夏思源新工作室的動(dòng)向,看看微小資本如何啟動(dòng)新項(xiàng)目;關(guān)注《影之刃零》《歸唐》等產(chǎn)品的商業(yè)表現(xiàn),驗(yàn)證中間層是否存在;在Steam上給那些「七分誠(chéng)意之作」寫(xiě)評(píng)價(jià),讓數(shù)據(jù)告訴資本:并非只有爆款值得投資。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)的未來(lái),不在2000萬(wàn)份的神話(huà)里,而在無(wú)數(shù)個(gè)5萬(wàn)元注冊(cè)資本的重新開(kāi)始中。
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