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      《識質(zhì)存在》評測:路徑追蹤與DLSS 4聯(lián)手,打怪駭入很酸爽

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      在有幸提前體驗《識質(zhì)存在》(PRAGMATA)之后,筆者發(fā)現(xiàn)這是一款很有趣的游戲。CAPCOM很輕巧的玩轉了大叔與蘿莉組合,人類與機器人組合,即時射擊與即時解密組合,甚至游戲所采用的RE引擎也相當順暢的玩轉了路徑追蹤與DLSS 4組合,在游戲細節(jié)、劇情完成度都相當高的前提下,給人一種酣暢淋漓動作和收集的快樂。是的,這款游戲如同讓筆者含下了奇妙的跳跳糖,一旦上手就欲罷不能。



      大叔與蘿莉,人與機器人

      《識質(zhì)存在》沿用了近幾年非常流行的雙主角配置,不同于游戲主角分別操控、自動跟隨,《識質(zhì)存在》的大叔休和蘿莉機器人戴安娜是由玩家同時控制的,其中休負責物理設計,戴安娜負責躲在身后對機器人進行實時駭入。



      如果僅依靠槍支進攻,個位數(shù)的掉血量對機器人的傷害極其困難,唯有通過不斷駭入讓機器人暴露弱點,讓攻擊效率翻上數(shù)倍,才是每場短兵相接時候制勝的關鍵。兩位主角的狀態(tài)是共存的,也意味著玩家需要同時管理兩個角色的安全狀況和任務目標。制作組特別強調(diào),這不是兩個獨立游戲拼在一起,而是通過單人游玩時模擬多人協(xié)作的體驗。



      這是一款同時考驗左腦和右腦的游戲,右上角的駭入矩陣配合不同的道具,在槍林彈雨中快速完成QTE式的代碼輸入。比如通過戴安娜通過駭入構建戰(zhàn)術優(yōu)勢,休再進行決定性設計。

      這套理念允許玩家構建出不同的戰(zhàn)斗體系,比如提升休的武器傷害、彈藥容量、射擊穩(wěn)定性的火力強化流,縮短駭入時間、增加可同時駭入的目標數(shù)、解鎖高級安全系統(tǒng)訪問權限的駭客專精流,所有關卡都可以反復刷,你可以選擇兩者都要,也可以根據(jù)關卡的敵人配置和謎題分布,動態(tài)調(diào)整自己的構筑策略。



      例如筆者對后續(xù)連發(fā)的脈沖卡賓槍興趣不大,前期不斷可以升級傷害的握柄槍反倒可以幫助筆者找到駭入和進攻的節(jié)奏。

      因此游戲的一開始多少會讓玩家感到有些手忙腳亂,以鍵鼠配合為例,鼠標左鍵負責設計,長按側鍵配合移動光標負責駭入,從一開始的小試牛刀,到慢慢熟悉玩法節(jié)奏其實花不了多少時間。特別是在簡單模式下,游戲NPC會給足時間讓玩家不斷嘗試,并很快從中獲得成就感。



      雖然游戲劇情現(xiàn)在還不能多說,但游戲背景值得一提。雖然在敘事上屬于人機羈絆的科幻寓言,但和核心并非硬核科幻,主要圍繞人機共生的故事展開。導演趙容熙明確表示,團隊僅將科幻元素作為營造氛圍的手段,主線故事保持直白易懂,避免加入需要了解背景設定才能理解的內(nèi)容。



      整個游戲主線輕量化、科幻深度化雙結構允許筆者周末在十來個小時內(nèi)完成劇情通關,在通過New Game Plus或者關卡反復刷新,獲得更多資源。顯然CAPCOM已經(jīng)在近年來的《生化危機》系列的游戲模式中總結出了一套提升游戲體驗的公式。



      路徑追蹤與DLSS4

      來自《生化危機》系列的RE引擎在《識質(zhì)存在》上確實也呈現(xiàn)出了更有知道體驗。游戲呈現(xiàn)了極具沉浸感的近未來月球景觀,比如月球上的紐約被設定成由月絲3D打印而成,開發(fā)團隊通過手工植入了許多生成錯誤,構建出了一種AI生成錯誤的荒謬感,比如嵌入強力的公交車,垂直向上的公路。大量的反直覺要素增添了游戲的詭異氛圍,同時也暗示著游戲世界觀中AI的不完美。



      RE引擎為了流暢描述一整套近未來月球景觀,首發(fā)就引入了路徑追蹤(Path Tracing)和DLSS 4技術套件。同時DLSS 4套件中的多幀生成(Multi Frame Generation)、光線重建(Ray Reconstruction)和NVIDIA Reflex一并包含,在游戲設置就能直接啟用。



      其中路徑追蹤將光線追蹤提升到新層次。它通過采樣單一光線可能遵循的廣泛潛在光線路徑,準確模擬整個場景中的光線傳播,從而改善場景的多個方面。用NVIDIA的描述來說,路徑追蹤是影視級VFX技術,過往只能在電影、電視中通過大量的后期實現(xiàn)與現(xiàn)實無法區(qū)分的效果。現(xiàn)在這套技術已經(jīng)能夠很好的應用在游戲中。

      說個題外話,影視行業(yè)也已經(jīng)開始依靠路徑追蹤、AI渲染等技術開始大幅度壓縮特效的制作時間,GPU算力的不斷攀升,導致專業(yè)領域相關的門檻開始變低,小成本制作和小團隊也能獲得非常優(yōu)秀的視覺效果。



      與《生化危機:安魂曲》類似,路徑追蹤給《識質(zhì)存在》帶來的收益是想到那個巨大的。第一關卡未來風格場景中,不僅需要更精準、立體的陰影效果,同時金屬、鏡面反射也需要海量的光照、反射效果體現(xiàn)。例如據(jù)點中倒影在開啟路徑追蹤后能夠體現(xiàn)出清晰的內(nèi)容。



      第一關卡中的透明玻璃板就能展現(xiàn)出很好的效果,右側開啟路徑追蹤后,根據(jù)光線反射提供不同的光斑反射效果,并且玻璃下的細節(jié)更為清晰。屋頂?shù)膱A形燈帶在地上也呈現(xiàn)出圓形。關閉路徑追蹤和光線追蹤,就只剩下奇怪的光斑了。



      同樣,開啟路徑追蹤后,房間內(nèi)的屏幕上是可以反射出一整條圓形燈條光斑的。



      在第二關卡紐約場景,路過帶玻璃反射燈帶時,光陰會自然而然投到主角身上。如果關閉了路徑追蹤。腳下的玻璃有一層濃厚的塑料感,光線反射是非常不自然的。



      同樣,遠處的房屋倒影,關閉路徑追蹤前提下只剩下一片模糊。但如果開啟路徑追蹤,就能清楚的看到窗戶欄桿在大樓上留下的投影。大樓窗戶也會反射出隔壁樓細節(jié),彌紅燈效果也會反射到主角身上,質(zhì)感拉滿。



      路徑追蹤也意味著游戲需要恐怖的硬件性能支持,僅依靠光柵化是無法實現(xiàn)流暢的游戲體驗的,因此DLSS 4技術成了確保《識質(zhì)存在》流暢性的關鍵。《識質(zhì)存在》采用DLSS 4全新的全新的Transformer AI模型架構,能夠獲得更穩(wěn)定的游戲畫面表現(xiàn)。同時最高可開啟4x多幀生成,配合4K分辨率路徑追蹤最高畫質(zhì),GeForce RTX 5080就能獲得接近200FPS的畫質(zhì)。

      游戲在開啟路徑追蹤時,光線重建同時也是保持開啟的,這套操作是為了獲得更好的畫質(zhì)效果,改善細節(jié)穩(wěn)定性,減少光線追蹤和路徑追蹤產(chǎn)生的噪點。在實際體驗中,幾乎察覺不到路徑追蹤產(chǎn)生的噪點存在,畫面整體清晰干凈。



      由于時間限制,筆者目前僅使用GeForce RTX 5080對游戲不同分辨率進行了嘗試,在開啟DLSS 4,最高路徑追蹤畫質(zhì),4x多幀生的前提下,分別以4K、2K和1080p分辨率測試游戲流暢性,可以看到GeForce RTX 5080在4K最高畫質(zhì)下就能獲得非常流暢的表現(xiàn),1080p分辨率更是讓游戲幀率提升到了300FPS以上,并且在任何分辨率下,配合NVIDIA Reflex都能獲得很低的系統(tǒng)延遲。



      寫在最后:路徑追蹤與DLSS 4又立功了

      從《生化危機:安魂曲》到眼前的《識質(zhì)存在》,可以明顯感受到升級的RE引擎可以很好的發(fā)揮路徑追蹤的效果,給游戲帶來質(zhì)的提升。換而言之,如果玩《識質(zhì)存在》不開路徑追蹤,體驗至少可以打個對折。

      但路徑追蹤不是所有硬件說跑就能跑的,AI渲染在這場游戲體驗中也起到了相當重要的作用,4x多幀生成可以給《識質(zhì)存在》流暢度上帶來全面提升,并且依靠NVIDIA Reflex仍然能保持足夠低的系統(tǒng)延遲。



      回到游戲本身,雙主角即時解密配合射擊的玩法確實讓人眼前一亮,特別是找到一套屬于自己的玩法之后,很快就可以在游戲中游刃有余。當然游戲本身也提供了高難度和訓練課程,是日系游戲常見的入門低,上限高的類型。無論如何,10個小時左右的主線劇情,確實可以讓筆者這樣游戲時間不多的玩家,也可以爽快的體驗一把有趣的人機共存敘事。

      當然如果想要把體驗質(zhì)感拉滿,用上GeForce RTX 50系列GPU,開啟路徑追蹤、4x多幀生成DLSS 4,這趟月球之旅才不算白去。



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