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文/修理
今天,《王者榮耀世界》PC版(以下簡(jiǎn)稱王者世界)終于上線了。
這恐怕是當(dāng)下國內(nèi)游戲行業(yè)里,最難被討論的一款新品。
如果說《王者榮耀》難討論,是因?yàn)樗涨暗某晒Γ炎约汉屯饨缤耆艚^開來了;那《王者世界》難討論,也是因?yàn)椤锻跽邩s耀》太成功,沒人知道該用怎樣的預(yù)期,去面對(duì)這個(gè)全國最成功的游戲IP的新作。
《王者世界》到底要做到什么程度,才算配得上它的出身?說實(shí)話,我現(xiàn)在也不知道。所以說這個(gè)項(xiàng)目是不可能完成的任務(wù),大概也不為過。
在外界,有人會(huì)把它放到極高的位置,說它的成敗會(huì)對(duì)王者IP、對(duì)天美、對(duì)騰訊游戲帶來多么劇烈的影響;也有人說,它本質(zhì)就只是款I(lǐng)P新作,和寶可夢(mèng)、哈利波特這些全球最成功的IP,所推出的游戲一樣,沒什么特殊性可言。
而在葡萄君看來,《王者世界》的目標(biāo)或許有很多,擴(kuò)充IP版圖、強(qiáng)化內(nèi)容生態(tài)、持續(xù)造血用戶、借IP勢(shì)能降低探索新玩法的風(fēng)險(xiǎn)等等,可唯獨(dú)不會(huì)是再造一個(gè)《王者榮耀》——但我猜,這大概是不少騰訊股民所盼望的結(jié)果。
這種復(fù)雜的市場(chǎng)預(yù)期,大概也是《王者世界》研發(fā)過程中最難的地方之一,它被外界賦予了太多額外的意義,承載了遠(yuǎn)超一款常規(guī)新品該有的重量與期待。
正因如此,現(xiàn)在或許是討論《王者世界》本身成色的最好時(shí)機(jī)——趁著商業(yè)成績(jī)尚未落地,讓我們先拋開所有的光環(huán)、預(yù)設(shè)與期待,以一種更加平實(shí)的心態(tài)來聊聊這款游戲。
01
游戲到底長什么樣?
在官方過往的宣發(fā)中,《王者世界》將自己定位為「一份給王者玩家的禮物」。
這很好理解。畢竟作為國民級(jí)IP的新作,《王者世界》哪怕只服務(wù)好王者IP用戶,以及所有對(duì)王者IP可能感興趣的玩家,也完全足夠撐起這款產(chǎn)品的長線運(yùn)營。
當(dāng)然,即便只是想討好IP用戶,也不是一件容易的事。畢竟《王者榮耀》的用戶規(guī)模太過龐大,覆蓋的玩家圈層更是五花八門。
好在同樣的端水難題,天美已經(jīng)端平過一次:《王者榮耀》既有支撐起職業(yè)賽事的競(jìng)技深度,也能讓剛接觸游戲的休閑玩家玩得輕松;既能滿足重度玩家對(duì)操作、數(shù)值的高要求,也能讓只愛換皮膚、打娛樂局的輕度玩家找到屬于自己的樂趣。
所以《王者世界》整體的發(fā)行路線,就很好理解了。
它以IP核心用戶為主,花了很大的力氣去展示游戲的戰(zhàn)斗操作和英雄劇情,而這兩塊正是《王者榮耀》用戶最在意的兩個(gè)方面。從評(píng)論區(qū)里的反饋來看,這些內(nèi)容確實(shí)也得到了IP玩家的認(rèn)可。
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包括《王者榮耀》也為它推出了史上首個(gè)深度聯(lián)動(dòng)版本——從局內(nèi)氛圍到內(nèi)容體驗(yàn)全面打通,足見對(duì)這款產(chǎn)品的支持力度。在這個(gè)聯(lián)動(dòng)版本里,峽谷開局語音會(huì)替換為「峽谷之外,世界啟程」,《王者世界》里的BOSS和怪物也進(jìn)入了峽谷,還有地圖氛圍等等新玩意兒。
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然后再從這個(gè)核心往外衍生,游戲則力求讓不同類型的玩家,都能無門檻地走進(jìn)這個(gè)大世界,盡最大可能把用戶盤子做到最大——這也正是為了匹配游戲那套以外觀為核心的輕量化付費(fèi)、靠超大DAU撐起收入的商業(yè)路線。
順著這個(gè)邏輯往下看,單說游戲的核心玩法結(jié)構(gòu),你可以把它簡(jiǎn)單理解成「單人大世界+多人MMO」的融合體。
單人內(nèi)容這邊,有一整套完整大世界體驗(yàn):大片可自由探索的地圖、藏著各式小秘密的交互點(diǎn),還有配套的大型任務(wù)線、劇情演出與角色塑造,一應(yīng)俱全。
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而另一邊則是配齊了玩法模塊的多人MMO,既涵蓋了組隊(duì)下本的PVE共斗,也有1V1與4V4團(tuán)戰(zhàn)等PVP內(nèi)容,當(dāng)然還少不了各類休閑、生活、社交等外圍部分。
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游戲當(dāng)前開放的初始地圖,只是王者大陸?zhàn)⑾缕囊徊糠郑幢阒皇沁@一小塊區(qū)域,面積也已相當(dāng)可觀,可玩內(nèi)容遍布其中。更不用說,還有地下世界這種額外區(qū)域的存在。
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根據(jù)地圖上的圖標(biāo)展示優(yōu)先級(jí),我們能把這些可玩內(nèi)容,按重要性大致分出幾個(gè)層級(jí)。最核心的是高規(guī)格BOSS戰(zhàn),這些戰(zhàn)斗往往都與主線或大型支線綁定,是內(nèi)容敘事的高潮部分。
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其次是「鯤游」和「溯聞」這類大型支線內(nèi)容,每個(gè)大區(qū)塊大概都會(huì)有一到兩個(gè)。任務(wù)會(huì)以諸葛亮、扁鵲等《王者榮耀》英雄作為任務(wù)線索,來引導(dǎo)兩款產(chǎn)品之間產(chǎn)生更深的IP鏈接。
同時(shí),這些任務(wù)的流程很長,演出很多,覆蓋了戰(zhàn)斗、解謎、機(jī)關(guān)、推理、潛行等多種玩法,是游戲作為單人大世界,內(nèi)容最為集中的展示之處。
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再往下,便是日常、周常等資源類內(nèi)容,包括裝備突破、角色養(yǎng)成、銘文獲取等需要消耗體力的玩法;之后是釣魚、制藥、工具制造等生活玩法的功能性點(diǎn)位;最后就是散落在地圖各個(gè)角落的小型探索點(diǎn)和趣味交互內(nèi)容了。
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游戲的核心循環(huán)很簡(jiǎn)單:一邊體驗(yàn)內(nèi)容獲得樂趣與成就感,一邊提升角色實(shí)力,再解鎖更多可探索區(qū)域、挑戰(zhàn)更復(fù)雜的高難內(nèi)容,再獲得更好的獎(jiǎng)勵(lì),以此循環(huán)往復(fù)。而不同的賽季主題玩法則為這個(gè)循環(huán)帶來持續(xù)的變化和新鮮感。
那多人部分是如何融入這個(gè)循環(huán)的?
一方面是作為單人體驗(yàn)的補(bǔ)充,比如組隊(duì)刷資源有額外獎(jiǎng)勵(lì),能讓下本挑戰(zhàn)的過程更輕松高效,部分裝備也僅能通過多人副本獲取;另一方面,它也提供了單人玩法無法替代的專屬樂趣,比如高難BOSS共斗、公平1V1、4V4推車團(tuán)戰(zhàn)等內(nèi)容。
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而對(duì)于PVP競(jìng)技,團(tuán)隊(duì)的態(tài)度也是提供更多選擇,既有抹平一切養(yǎng)成差距的公平模式,也有與玩家角色戰(zhàn)力掛鉤的對(duì)決模式,同時(shí)角色技能數(shù)值或者特性也會(huì)和PVE模式有所不同。
而PVP模式目前的獎(jiǎng)勵(lì)也和戰(zhàn)力養(yǎng)成無關(guān),只產(chǎn)出外觀。可以說,這個(gè)部分,完全是靠玩家的興趣和社交、炫耀需求來主動(dòng)驅(qū)動(dòng)的——想玩就玩,不玩也完全沒有任何損失。
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有人可能會(huì)說,那這樣豈不是很割裂?各玩各的?但我體驗(yàn)了之后發(fā)現(xiàn),還真不是。
02
大世界如何做社交?
《王者世界》為了兼顧單人與多人體驗(yàn),專門設(shè)計(jì)了套社交分層系統(tǒng)。而在我看來,這甚至稱得上是游戲在產(chǎn)品形態(tài)上的核心創(chuàng)新。
游戲的社交系統(tǒng),既不是像二次元游戲那樣的完全隔離,你想和朋友同玩,需要邀請(qǐng)、加載界面、傳送過去后才能進(jìn)入對(duì)方的世界;也不是像傳統(tǒng)MMO那樣,通過頻道分區(qū),每個(gè)服務(wù)器都滿屏幕是人;同時(shí)它也沒有做硬性分割,把游戲拆成單人服和多人服,靠專門的開關(guān)來切換。
這聽起來可能有點(diǎn)抽象,但實(shí)際體驗(yàn)確實(shí)如此:游戲把不同玩家的世界疊在了一起,制造出了種類似「多重宇宙」式的社交體驗(yàn)。
這套社交系統(tǒng)分為三個(gè)部分。
第一,玩家可自由切換名為「虛影/半虛影」的社交狀態(tài)。虛影狀態(tài)相當(dāng)于「單人沉浸模式」,玩家之間僅能看見,但不能交互,包括挖礦、打怪等世界行為,就像看另一個(gè)平行宇宙的自己一樣。
而在雙方同意交匯后,對(duì)方就會(huì)變成半虛影的狀態(tài)。這時(shí)玩家才能做諸如添加好友、發(fā)消息、組隊(duì)等交互行為。這有效避免了傳統(tǒng)MMO里,單人玩家過劇情被打擾,做任務(wù)被搶怪之類的痛點(diǎn)。
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第二,社交強(qiáng)度分區(qū)域設(shè)計(jì)。游戲里設(shè)置了一些固定的交匯區(qū),通常是大多數(shù)玩家必會(huì)造訪、產(chǎn)生交集的場(chǎng)景,玩家在這里會(huì)強(qiáng)制以實(shí)體狀態(tài)呈現(xiàn);而在交匯區(qū)之外,玩家則默認(rèn)為半虛影狀態(tài)。
與此同時(shí),游戲的同屏人數(shù)設(shè)置得十分謹(jǐn)慎,可調(diào)節(jié)區(qū)間為最低3人、最高22人。這樣既不會(huì)出現(xiàn)傳統(tǒng)MMO那種滿屏幕都是人、破壞玩家沉浸感的問題,也不會(huì)讓主城、小鎮(zhèn)等地方失去該有的熱鬧和煙火氣。
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第三,支持深度社交。多數(shù)強(qiáng)調(diào)單人體驗(yàn)的大世界F2P產(chǎn)品,在社交層面的通用做法是,當(dāng)你邀請(qǐng)其他用戶進(jìn)入你的世界時(shí),大部分核心互動(dòng)內(nèi)容都會(huì)被鎖定無法觸發(fā),比如說主線、支線任務(wù)。
但《王者世界》完全放開了社交內(nèi)容的限制。玩家之間不僅可以自由協(xié)助探索、解謎——比如原本需要兩人同時(shí)踩下的機(jī)關(guān),單人玩必須找石頭壓住,雙人同行只需一起踩下即可;
玩家還能一起過主線、一起戰(zhàn)斗、一同觀看劇情動(dòng)畫,雙方任務(wù)進(jìn)度同步,不會(huì)出現(xiàn)其中一方需要重打一遍的情況。如果雙方進(jìn)度不一致,則以隊(duì)長的進(jìn)度為準(zhǔn)。
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這種社交體驗(yàn)如果再進(jìn)一步延伸,其實(shí)也就是輕度/泛娛樂玩家的需求了。游戲?yàn)榇艘苍O(shè)計(jì)了不少玩法來承接,比如說可以叫朋友來澆水、偷菜的家園玩法,和好友一起互動(dòng)演奏、放煙花、打牌、滑板競(jìng)速、拍照合影之類的休閑內(nèi)容。
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玩家還能發(fā)布興趣圈,并通過其找到志同道合的朋友,組建社團(tuán)。這種社團(tuán)不是傳統(tǒng)MMO里的幫派,沒有什么實(shí)質(zhì)性的玩法要求或者組織管理,更類似于大學(xué)興趣社團(tuán)或者微信群,玩家可以同時(shí)參加好幾個(gè)。
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簡(jiǎn)單來說,《王者世界》這套社交模式的核心邏輯,就是用一套更精細(xì)化、更高自由度的規(guī)則,在王者IP原有的熟人社交基本盤之外,給不同訴求的玩家,提供了更豐富的社交選擇。而這套設(shè)計(jì),也適配了王者IP用戶多年來的社交需求變化。
再加上QQ微信同服、iOS安卓PC三端互通、可完整繼承《王者榮耀》好友親密度等等鋪墊,這套社交體系能爆發(fā)出的能量,可想而知。
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而這套社交體系又與游戲商業(yè)化息息相關(guān),因?yàn)檫@款游戲真就純靠外觀賺錢。
游戲里的外觀主要分為兩大類:一是玩家主角本人的外觀,二是游戲內(nèi)角色(共鳴)的外觀。
主角的外觀和傳統(tǒng)MMO類似,可自定義穿戴各類部件、搭配可染色的時(shí)裝;而角色外觀則和《王者榮耀》里一致,是成套的完整皮膚,暫不支持自定義拆分,但可以更換武器模型和技能特效。
這些外觀的售賣形式覆蓋卡池抽取與直購,同時(shí)也有大量通過活動(dòng)免費(fèi)贈(zèng)送的內(nèi)容。參考騰訊過往的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),只要用戶體量起來了,完全不用擔(dān)心這套商業(yè)化模式的營收能力;而游戲里豐富的社交場(chǎng)景,也算是給足了玩家付費(fèi)的動(dòng)機(jī)。
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03
戰(zhàn)斗爽,就一直爽
聊完了大的產(chǎn)品形態(tài),接下來我們就落到具體的游戲體驗(yàn)上,聊聊《王者世界》的玩法設(shè)計(jì)與細(xì)節(jié)。
這其中最讓我滿意的,是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。它區(qū)別于市面上任何一款已知的產(chǎn)品,做出了獨(dú)屬于自己的特色與創(chuàng)新。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ),是雙英雄輪切機(jī)制。玩家可在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換兩個(gè)上場(chǎng)英雄,單個(gè)角色可釋放的技能和連招之間組合會(huì)更多,簡(jiǎn)單來講,就是把《王者榮耀》的MOBA戰(zhàn)斗邏輯給ACT化。
每個(gè)英雄分為普攻、1技能、2技能、3技能和大招(絕技),釋放大招后再切換英雄,會(huì)觸發(fā)連攜技(共流技)。而英雄自身技能之間的聯(lián)動(dòng)關(guān)系,明顯要大于不同英雄之間的輪切,這也是它區(qū)別于其他同類英雄輪切戰(zhàn)斗的核心差異所在。
以西施為例,她雖然定位偏輔助,卻能做到一人成軍,不是給主C掛完增傷BUFF后,就可以切走了。她的核心技能機(jī)制和《王者榮耀》里類似,都是圍繞法陣與法球的聯(lián)動(dòng)展開:
1技能可以釋放法球,法球相互觸碰會(huì)融合變大,造成更高的傷害;2技能可以生成法陣,并將發(fā)球拉取至中心引發(fā)生爆炸;3技能則可以讓角色進(jìn)入特殊狀態(tài),這個(gè)狀態(tài)不僅可以補(bǔ)充法球,還可以讓西施的普攻可實(shí)現(xiàn)彈射、治療自身與友方的雙重效果。
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而如果你熟悉《王者榮耀》里的西施,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些技能不僅僅是機(jī)制相似,就連美術(shù)表現(xiàn)也有很多共通之處,但同時(shí)又在3D空間里創(chuàng)造出了新鮮感。
其他諸如此類的英雄設(shè)計(jì)還有很多,比如說主打高速連招和位移的東方曜,需要算技能的釋放順序,來強(qiáng)化到特定的招式;而主打時(shí)機(jī)的元流之子(就是主角),則講究「慢半拍」,需要在每個(gè)連招后稍微停頓一下,才能打出最高傷害。
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在此基礎(chǔ)上,游戲做了一套有著強(qiáng)反饋的怪物博弈機(jī)制。戰(zhàn)斗流程以紅光閃避反制,破勢(shì)爆發(fā)為核心目標(biāo),通過前搖預(yù)警、精準(zhǔn)閃避、打入昏厥狀態(tài)、二次擊破來層層遞進(jìn),放大戰(zhàn)斗爽感。再加上部位破壞,地形變化,BOSS轉(zhuǎn)階段等不同設(shè)計(jì),讓戰(zhàn)局體驗(yàn)持續(xù)有著新鮮感。
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當(dāng)然,這套核心戰(zhàn)斗也理應(yīng)做得足夠扎實(shí),畢竟它不止服務(wù)于單人玩法,還涉及到PVE共斗和PVP內(nèi)容。同樣一套戰(zhàn)斗體系,在不同模式里玩起來的感覺完全不一樣。
比如到了PVE共斗或者PVP里,你就能理解為什么要做單英雄一人成軍的設(shè)計(jì)。因?yàn)樵诠捕防铮總€(gè)角色都得有自己的一套完整技能循環(huán),大家才可以各司其職、配合通關(guān);而在PVP中,角色如果不能獨(dú)當(dāng)一面,那就是天生殘疾,坐冷板凳的份。
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聊到這,就得提到與玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)密切相關(guān)的養(yǎng)成系統(tǒng)了。
把戰(zhàn)斗底子做扎實(shí)只是第一步。更重要的是,如何降低玩家體驗(yàn)這套戰(zhàn)斗樂趣的門檻。比如說,獲取和養(yǎng)成角色需要極高的成本,那戰(zhàn)斗做得再好,玩家摸不到也是白搭。
所以在這方面,《王者世界》的思路很明確。首先是英雄獲取,參考了《王者榮耀》的模式。玩家不需要花錢抽卡,通過主線活動(dòng)贈(zèng)送或游戲內(nèi)貨幣直購,就能拿滿所有英雄。
其次是養(yǎng)成減負(fù)。每個(gè)英雄自帶專武,無需抽取,免費(fèi)升階;而銘文和裝備系統(tǒng),不同英雄(共鳴)之間可以共用。也就是說,玩家只需要刷取一套銘文和裝備,就能讓全隊(duì)共享。
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為了進(jìn)一步降低肝度,公測(cè)版本還取消了銘文和武器的隨機(jī)掉落,改為了定向養(yǎng)成。裝備可以通過「許愿」來精準(zhǔn)獲取,用不上的廢棄裝備也能分解重鑄。
算下來,每個(gè)英雄唯一需要玩家投入時(shí)間去單獨(dú)養(yǎng)成的,只有類似天賦樹的「流脈」系統(tǒng)。這是一條伴隨角色成長,能較大改變技能性能的長線養(yǎng)成鏈路。
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而除開戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)之外,我覺得《王者世界》另一個(gè)值得說到的點(diǎn),就是它對(duì)王者IP的呈現(xiàn)。
坦白說,我不是一個(gè)王者玩家,但游戲卻成功讓我對(duì)王者IP產(chǎn)生了興趣。首先游戲的視聽品質(zhì)很強(qiáng),基本把過往王者CG里的那種質(zhì)感搬進(jìn)了實(shí)機(jī)畫面。
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小到角色的服裝材質(zhì)細(xì)節(jié),大到整個(gè)地圖地貌,各種細(xì)節(jié)都在直觀地展示著這款產(chǎn)品的美術(shù)成本。再把過場(chǎng)演出串在一起后,你基本能把它當(dāng)成一部3D國漫來看。
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此外,場(chǎng)景中也埋了不少呼應(yīng)IP設(shè)定的細(xì)節(jié)。比如東方曜的房間里擺滿了李白的周邊,借此坐實(shí)了他「李白小迷弟」的人設(shè)。
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劇情的編排也花了一定的心思。比如說東方曜的共鳴任務(wù)(角色專屬劇情),就讓我這個(gè)不玩王者,也不認(rèn)識(shí)他的玩家,迅速建立起了對(duì)他的認(rèn)知。
這是一段四段式的劇情發(fā)展,先是通過曜天歸來、霜云戰(zhàn)神、逃出詭村這三本不同的話本來展示東方曜的各種熱血中二搞笑人設(shè),以及與其他王者角色的幽默互動(dòng)。并且每到最后,都會(huì)有一段爽文味明顯的演出,看著就很帶感。
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類似的任務(wù)設(shè)計(jì)還有很多,而不同角色的任務(wù)流程、敘事立意又千差萬別。比如說西施的劇情里會(huì)有很多機(jī)關(guān)跳躍和古墓探險(xiǎn),來展現(xiàn)出她的古靈精怪;再比如說王昭君的任務(wù)線里有很多對(duì)白和面部特寫的部分,來表達(dá)出她的孤獨(dú)與所背負(fù)的命運(yùn)的沉重。
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誠然,這類角色任務(wù)的劇本結(jié)構(gòu)略顯套路,但勝在有效。我不確定王者IP用戶看了是什么感覺,但至少對(duì)我這個(gè)非IP玩家來說,在跑完這套流程后,它成功勾起了我對(duì)王者世界觀的興趣。
04
現(xiàn)在只是開胃菜
幾天測(cè)試服體驗(yàn)下來,我認(rèn)為《王者世界》本身已經(jīng)很能打了:質(zhì)量夠硬,內(nèi)容管飽,戰(zhàn)斗好玩,社交有新意,商業(yè)化也很克制。換做別的產(chǎn)品,做到這幾點(diǎn)已是相當(dāng)不錯(cuò)。
但我現(xiàn)在也不敢把話說太滿。因?yàn)樗畲蟮目玻瑥膩聿皇怯螒虮旧砗貌缓茫撬小锻跽呤澜纭贰T谶@個(gè)量級(jí)的IP面前,沒人知道玩家的期待值究竟有多高,也不知道要堆多少內(nèi)容、拉多高的品質(zhì),才能讓所有人買賬。
不過可以肯定的是,目前的版本只是《王者世界》的序章。對(duì)于長線運(yùn)營的大世界產(chǎn)品而言,首個(gè)版本往往就是打磨體驗(yàn)、夯實(shí)基礎(chǔ)的渡劫階段。
而游戲真正的重頭戲,或許會(huì)在接下來的大唐篇正式拉開。
因?yàn)楹苌儆写笫澜玳L線產(chǎn)品,會(huì)在上線第一天就亮出完整的世界全貌。策劃也表示,稷下篇確實(shí)留有不少遺憾,接下來的大唐篇會(huì)盡力不再留有遺憾。而選擇用「大唐」而非「長安」來命名,也一定程度上展露出這個(gè)版本的內(nèi)容規(guī)模。
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紅框?yàn)槟壳肮珳y(cè)版本開放的區(qū)域范圍
更重要的是,游戲的底子打得足夠扎實(shí)。不管是單人探索還是多人交互,這套框架都能裝得下足夠多的新東西。對(duì)于這樣體量的產(chǎn)品來說,這種底層的拓展空間與成長性,遠(yuǎn)比一兩天的流水成績(jī)重要得多。
如今再回看《王者世界》走過的這五六年,恐怕只有身處其中的人才能知道,這支團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中經(jīng)歷了多少掙扎與困難。
對(duì)于這樣一款國民級(jí)IP新作而言,最大的難題不會(huì)是技術(shù)實(shí)現(xiàn)、不會(huì)是開發(fā)資源,而是在開干之前,先搞明白天美到底要做一款什么樣的產(chǎn)品,騰訊又需要一款什么樣的產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品對(duì)王者IP的價(jià)值又是什么?
騰訊內(nèi)部不同視角的預(yù)期,甚至可能比外界還要復(fù)雜。這何嘗不是另一種端水?
所以從核心方向的敲定,到中途無數(shù)次的版本迭代、平衡來自四面八方的期待,光是把項(xiàng)目完整做完、讓它以相對(duì)不變形的姿態(tài)和玩家見面,我想團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)跨過了無數(shù)道難關(guān)。
畢竟一個(gè)項(xiàng)目被架在了太高的位置后,無論做成什么樣,似乎都很難讓人滿意,讓人能安心把它送上線,于是就越改越多、越做越久,直到最后不了了之。
所以《王者世界》最難得的地方,在我看來,不是它交出了一份滿分答卷,而是它敢于先把答卷交上來,接受自己的不完美,接住內(nèi)外所有的審視與評(píng)斷。
而對(duì)于一款新品而言,邁出第一步固然關(guān)鍵,但既然志在長青,那我們也不必在第一天就急于下定論。反正,時(shí)間總是會(huì)給出更好的答案。
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