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      小龍蝦時代,米哈游庫洛鷹角怎么打AI“軍備競賽”

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      一次 個人、公司、時代不可避免的課題

      面對洶涌的AI熱潮,二次元游戲公司還坐得住嗎?

      AI對游戲行業的沖擊無疑已經成為今年以來最熱門的行業話題,騰訊網易兩家頭部大廠,以及一眾上市公司,幾乎都展露出了積極擁抱AI的姿態,為即將到來但又充滿不確定性的AI時代未雨綢繆。

      但游戲行業的另一支重要的新勢力——二次元游戲廠商,卻在對待AI的態度上展現出了截然不同的一面。

      一直以來,大多數二次元公司基本都選擇在公開領域避談AI,原因也很簡單——二游的核心商業化賣點大多是角色美術,且定價相對較高,二游用戶對二游產品使用AI進行美術創作存在一定的抵觸心理。

      而從研發端的角度看,由于文案劇情、美術資產在二游中的重要性,AI在二游生產流程中的參與度相比其他項目確實要低不少。

      事情在發生變化。

      最近的新聞就發生在幾天前,米哈游聯合創始人、總裁、董事長劉偉代表米哈游創始團隊,共同捐資助力上海交大設立的“AI未來基石”基金。雖然這并不屬于公司層面的“戰略投資”,但多多少少能看得出一些米哈游對AI的重視程度。


      隨著各類愈發成熟的AI Agent產品和Openclaw等新AI工具出現,AI的作用已經無法被忽視,在游戲創作領域,AI不僅僅在提效,也在改變游戲人的工作內容,嘗試深入玩法,盡管AI現在還沒法完全轉化為商業上的收益,但以3-5年的研發周期押注新一代產品,種子需從今日埋下。

      二游公司們要如何應對新一輪的AI浪潮,公司戰略、發展階段、個人意志都在其中施加著深遠的影響。


      從AI游戲引擎到玩法落地

      在對待AI的態度上,米哈游顯然是二游公司里的異類。

      擁抱AI,米哈游相當積極。投資AI公司、大批招募AI人才,甚至自己主動披露AI在工作流里的應用,也能夠直接用AI內容與玩家互動,說米哈游在整個游戲行業里是最看重AI的公司之一也不為過。

      米哈游的“不同”,背后既有創始人的個人意志影響,也是為了公司的長遠發展目標打下基礎。

      蔡浩宇對AI技術的重視游戲圈已經人盡皆知,他在海外創立AI公司Anuttacon,推出試驗性AI原生游戲《Whispers from the Star》、AI聊天產品AnuNeko,自己帶隊創作的新產品《Varsapura》,也在嘗試與AI的深度結合。


      競核此前也在一文中報道過,蔡浩宇Anuttacon的目標在于創立利用AI技術打造成類似“游戲引擎”的平臺——開發者只需設定前提條件,就能生成可交互的 NPC,并據此搭建任何游戲。

      一位Anuttacon員工曾這樣向我們描述他們創作AI敘事引擎的目標:“如果這項技術成熟了,你可以輸入前提條件,比如:‘我想要一個花木蘭式的NPC’,然后這個NPC就可以生成、驅動、和你交互。”

      這種探索與嘗試如今已經在米哈游的新一代產品中開始顯現。生活模擬產品《星布谷地》的一測中,就有一個AI NPC咖啡店老板娘娜洛,玩家可以自主輸入文字與娜洛對話,得到她獨特的反饋。同時游戲還在關測時推出了“記憶存儲”的選項,允許玩家將與娜洛的對話記憶保留到此后的測試中。


      同樣,在《Varsapura》的招聘崗位中,也包含了“AI玩法策劃”這類將AI與游戲實際玩法相結合的工作內容,核心的工作職責之一就是“探索并實現AI原生玩法,包括但不限于LLM驅動的AI NPC生態,NPC與玩家的社交互動等模塊”。


      此外,米哈游旗下的寫實數字人項目【林離Olivia】也從去年8月后開始對外發布內容,并于《Varsapura》首曝實機視頻的評論區留言認領米哈游身份,其B站賬號顯示IP屬地為新加坡。


      AI NPC作為目前行業內與自然語言模型聯系最緊密,也最能夠落地的方向,幾乎成為了大多數游戲公司的首要攻關領域,米哈游在這一方面做嘗試也再正常不過。而這同樣也衍生出一個問題,這些AI NPC背后,是什么模型在驅動TA們?

      值得一提的是,早在2024年9月,也就是Anuttacon正式顯露在大眾視野后不久,米哈游旗下大模型Glossa通過了人工智能服務備案。

      去年12月時,Anuttacon又再度推出AI聊天產品Anuneko,其產品的界面設計邏輯幾乎都對標ChatGPT、Gemini這類大模型產品。最近一段時間,米哈游招聘官網中還新掛出了日語和韓語的【大模型人格訓練師】崗位。


      雖然我們目前還無法得知Anuneko包括《星布谷地》的NPC背后是否是由米哈游或者說Anuttacon自研的大模型驅動,但米哈游和蔡浩宇要做自己的大模型幾乎是板上釘釘的事。但相比于直接和微軟、谷歌這樣的科技巨頭正面競爭,蔡浩宇似乎還是更希望專注在游戲領域的AI研究。

      “(我們)就專注在游戲賽道上就好了,因為我們游戲數據也多嘛,米哈游的那些游戲數據也很多嘛,所以我們也可以去做很多這方面的一些探索。”一位Anuttacon員工表示。

      此前也有一位前米哈游員工告訴筆者,蔡浩宇早期構想米哈游AI發展路線時就比較看好自己“訓練模型”這條路,一個重要原因是像米哈游這樣規模的公司,需要在AI時代存在自己的“天然壁壘”,讓大公司的優勢不能被輕易復制。

      從大模型到AI NPC再到探索更多的AI原生玩法,米哈游的確是在擁抱AI的路上“狂奔”,就像《原神》用領先一代產品研發周期的時間開辟國內二次元游戲和內容型游戲新時代的壯舉一樣,米哈游對AI的押注與期待或許如出一轍。


      AI提效同樣是主旋律

      當然,米哈游現如今已經是一家七八千人的大型公司,可能比起騰訊網易還有一定差距,但米哈游與其他游戲公司的規模也幾乎可以說是“斷層領先”。

      沒上市、股份牢牢把握在創始人手里,這代表著創始人對公司的發展方向有極強的影響力;而龐大的員工規模和組織架構,也代表著米哈游需要更謹慎的戰略考量和更規則化的管理體系。正如劉偉所說,大公司不利于創新。

      Anuttacon的成立,一定程度上是希望擺脫大公司龐大體系架構下的繁瑣流程,并將頂級人才匯聚到一起。一位AI行業的從業者表示:“有些AI領域的頂層研究并不需要太多的人手,Kimi、Deepseek、Minimax的員工數量基本都在500人以下,Deepseek更是只有100多名員工。”


      據了解,Anuttacon目前的員工數量大約也就是50人左右

      客觀上,我們需要把Anuttacon和米哈游看成兩家獨立的公司,但據一位Anuttacon員工透露,實際上雙方一直保持著緊密的技術協作,且蔡浩宇作為米哈游的創始人和最大股東,他也能夠調動米哈游海內外的各項資源投入自己的AI和前沿游戲探索中。從長遠的發展戰略上講,米哈游也需要AI為公司的未來發展找到新方向、新增量。

      最直觀的是米哈游在AI人才招聘上的“大手筆”。根據米哈游招聘官網顯示,社招崗位中有130多個和AI相關的招聘崗位,約占總社招崗位的五分之一。不過相比增量,米哈游AI相關的崗位中有近半數更多與“效率”相關,提效、縮短生產周期,這是一個個超大規模項目背后最迫切也最切實的需求。


      去年9月時,米哈游一則崩壞IP的AI專項招募公告中,披露了目前米哈游將AI融入工作流的部分具體實踐案例及未來暢想。

      首先是寫代碼層面,AI可以自動化修改角色配置,通過AI輔助,策劃只需要對戰技描述進行修改,就可以用LLM在早期驗證階段快速生成多種配置進行試錯,把這項工作的時間從2小時縮短到5分鐘。


      第二,米哈游也搭建了內部的AI Agent平臺Echo,其實和今年爆火的Openclaw和各種Skill類似,開發者可以在平臺中找到對應的應用,比如性能分析、自動化游戲測試等,讓Agent幫忙完成一些游戲開發中需要調試的環節。


      至于玩家比較關注的AI文本和AI美術兩個層面,米哈游給出的案例分別是為《崩壞:星穹鐵道》中列車長帕姆接入AI對話能力的“帕姆AI助手”,以及美術早期驗證、AI生成3D模型、AI修改3D材質等美術提效工具,前者對應AI NPC,后者則是目前業內比較普遍的AI提效技術。


      對于一家重內容的游戲公司來說,可用AI提效的環節相比其他類型的游戲的確有限,而隨著技術的愈發成熟,AI能的參與深度和提效程度也都會有持續的增長。

      比如今年愚人節《崩壞:星穹鐵道》發布的“整活視頻”《鳥,為什么會飛?》中就緊跟時事地探討了AI相關的話題,并且其中確實應用了一些AI生成的畫面素材。雖然是愚人節整活,但這也是二游廠商少有的將AI內容直接作為官方宣發素材的嘗試。


      包括《崩壞:因緣精靈》的招聘崗位中也出現了AI技術結合向的【視頻編導】崗位,研究前沿AI技術,探索其在游戲市場營銷管線中的應用場景。


      現階段看,米哈游在AI方面的嘗試和探索,和游戲行業的大趨勢基本一致,生產提效、將AI落地到游戲玩法內(如AI NPC),這幾乎是所有游戲公司近幾年來在AI領域的”必修課題“。

      而差異在于,相比大多數二游公司,其公司的發展階段、長期戰略以及創始人意志共同決定了這是一家要從底層AI大模型到各個研發環節都要用AI“武裝”自己的公司,也開始逐步將AI內容面向C端用戶推出,無論是產品玩法還是發行層面,米哈游無疑是二次元公司中的“AI先鋒軍“。

      復合型人才需求正在上升

      相較之下,其他二次元游戲公司對待AI的領域就顯得要謹慎得多。

      以招聘崗位為例,比如庫洛游戲目前社招崗位中與AI相關的崗位大約有20個左右,絕大多數都是與研發提效相關,涉及編程、美術、測試等多個方向;而鷹角網絡目前僅有4個與AI相關的社招崗位,不過其中有提到“大模型研發與應用”、“多模態內容自動生成的研發與應用”等職責描述;蠻啾網絡大約有6個相關的社招崗位,大多與游戲測試融入AI工作流相關;散爆網絡、悠星網絡等公司則只能搜索到1-2個AI相關的社招崗位。


      二游公司在AI人才招聘層面的“保守”也十分正常,大多數二游公司都還處于依靠1-2款成功產品保證公司營收水平的狀態,即便單款產品的營收表現十分亮眼,但這對一家公司的長遠發展來說很有風險。

      這一批二游公司的當務之急在于維護當前產品的長青表現,并投入下一代產品的研發中,且大多數公司的創始人、CEO依然投身于研發一線參與產品的研發制作。比如庫洛CEO李松倫正在親自帶隊3A級產品《代號SUN》的制作,鷹角的創始團隊也仍在投身《明日方舟:終末地》的長期運營環節中。

      當然,招聘信息并不能代表一家公司在AI上投入的全部精力,幾乎每一家公司都有在內部的頭部人才中拉出小組,持續關注和探索AI技術的前沿發展和AI與游戲玩法本身的結合。

      一位上海二游公司的從業者告訴筆者,每一家公司肯定都在關注AI的發展,包括在內部做一些AI游戲的Demo,搭建AI Agent平臺等等,只是大多數公司的體量沒有騰網米那么大,不像頭部公司那么積極,也沒有充足的資金和顯卡去參與大模型的研發,要把錢花在刀刃上,先把產品穩下來、做出來才是最要緊的事。

      不過不積極不代表沒有影響,AI技術的迅猛發展也實打實地影響著游戲人的工作流程與工作內容。一位大廠射擊產品的制作人表示,現在AI幾乎已經完全Cover了他們的文案工作,AI美術相關的工作流也早就在兩三年前的AI浪潮中落地了,現在更多是看3D美術層面的提效工具發展,不過短時間內很難落地。

      類似的影響在二次元項目中也同樣存在,一位大廠二游策劃告訴筆者,現在二游項目中出現一種文案策劃向演出策劃轉型的趨勢。

      這種趨勢是多種因素共同作用的結果:一方面,二次元游戲近年來愈發重視游戲演出,以求帶給玩家更強烈的沉浸感,《鳴潮》是其中的代表,而劇情本身就是由文案策劃操刀,如果文案能夠親自上手做分鏡、把控演出編排和效果,能夠大大節省溝通成本,也能進一步提升劇情與人物表現的一致性;另一方面,AI工具的不斷成熟和普及,也讓沒有美術、編程相關經驗的文案策劃能夠通過更便捷的方式參與到游戲演出的制作中。


      某種角度上,這也是AI時代下項目研發對“復合型人才”需求的一類具象化表現,畢竟做游戲是個大工程,AI既幫助公司減少了人力、時間成本,又能減少一定的溝通成本,對于公司自身來說自然是有利的趨勢。

      用AI將自身打造成“超級個體”,似乎是AI時代每個人都逃不開的課題。

      回過頭來觀察二游公司對AI的應用與探索,我們不難發現游戲人對AI時代的焦慮并不完全在于自己要付出多少的學習成本,又會不會被淘汰,也在于行業自始至終也尚未摸索到”AI+游戲“的真正潛力與邊界,所以新項目還未上馬,老項目又不斷提效裁員,而依然相當仰賴文案編劇和藝術家們的二游廠商,多多少少看起來就成了AI浪潮中的“局外人”。

      當我們回歸游戲的本質,游戲行業幾十年來繞不開的依然是創意、玩法、敘事、美術、發行營銷,技術或許會改變其中所有環節的生產方式,但玩家對趣味、美好的追求始終存在。我們擁抱AI的目的不在于讓更多人失去工作,也不在于生產千篇一律的流水線作品,而是讓更多創意開花結果,更多故事得以更精美的呈現,看清AI與游戲的本質,我們或許才能在這場AI長跑中行得更遠。


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