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      獎杯獵人狂喜?兩美元買白金,游戲商店淪為刷分天堂!

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      前幾天,有超過1000款游戲從索尼的PS Store商店中突然消失,沒有來自索尼的公告、沒有游戲開發(fā)商的說明,甚至更離譜的——連玩家大概率都沒注意到這1000款游戲的消失。

      所以是哪1000款游戲?我隨便舉幾個例子,它們分別是《Ultrabonk》《Little Legs》以及《Dunk Trickster2》:

      不管是名稱還是封面,相信絕大多數人都不會對這些游戲有印象,但它們的冷門沒有任何反常識的因素,玩家沒聽說過的原因只有一個——“太爛了”。

      1

      被下架的1000款游戲,主要都來自國外的兩大開發(fā)商Nostra Games和CGI Lab。



      我知道你可能同樣沒聽說過它們的名號,但在國外的玩家和平臺方眼里,這里兩家公司可能早就變成“游戲泔水”的代名詞了。

      想理清楚Nostra Games是家什么性質的游戲公司,其實只需要看看它在各平臺的游戲上架歷史即可,這家公司最早推出的是一款名為《RUSH: Only Up Multiplayer》的多人競速游戲,于2023年9月上架,在接下來的兩年多時間里,它陸續(xù)推出了近700個游戲,占據了商店相當多的版面。

      “兩年上架700個游戲”這明顯不現實,那么他們是如何實現的?自然是借助AI來搞換皮式生成,再加上“一游多發(fā)”實現的。

      比如他們在去年上架了《雙手醫(yī)院模擬器》(Two Hands Hospital Assistant Simulator),除了名稱故意蹭《雙點醫(yī)院》外,宣傳圖上的配色和字體同樣也使用了《雙點醫(yī)院》類似的風格。



      當然,進入游戲后就會發(fā)現這只是一款素材粗糙、畫面簡陋的作品,玩法也和《雙點醫(yī)院》有很大區(qū)別。



      但如果只靠AI和換皮,其實兩年要做700個游戲也有難度,這家公司還給每個游戲分別上架了PS4/PS5兩個版本,不僅如此,不同區(qū)域也能搞分身,同樣一款游戲,Nostra Games依次上架了美國、日本、法國等不同地區(qū)的版本,都能算作獨立的游戲。



      這樣一來,單個低質量的游戲能在商店上出現6至7個相同版本,兩年能產出700個自然也就不奇怪了。

      那么問題來了,玩家也不傻,這些5美元以內的“精致小垃圾”,真有人愿意買嗎?

      還真有,玩家中的“獎杯獵人”,就是這些游戲的主力消費群體之一。

      眾所周知,上架PlayStation的游戲會有各種形式的游戲獎杯,和常見的“成就”類似,需要玩家在游戲里達成不同條件后才能解鎖,而“白金”和“金獎杯”解鎖的難度往往更高。



      在社區(qū)里,獲得的獎杯數量總被視為界定核心玩家的一大標準,甚至有專門的獎杯排行榜,另外稀有的獎杯本身也是一種炫耀資本。

      在這樣的前提下,這些體量小、流程短的低質游戲,就成了玩家刷獎杯數的最好渠道,原本在正常游戲里要花費上百個小時才能拿到的白金杯,現在只需付出兩美元外加十分鐘左右的時間,就能給自己的個人主頁“喜加一”,怎么看都很劃算。

      而且隨著這些低質游戲的增加,這種“刷獎杯”的行為也不是小范圍事件,由于利用這種漏洞的玩家實在太多,早在在官方下架游戲之前,國外一個實時記錄獎杯數量的民間論壇PSN Profiles就不得不修改統計規(guī)則,將這些低質游戲的獎杯排除在榜單之外。



      事實上,索尼這次悄無聲息地下架游戲,最先發(fā)現的也不是媒體,而正是PSN Profiles上那些靠低質游戲刷獎杯數的“獎杯獵人”們。



      甚至都不需要為了成就,光是沖著帳號狀態(tài)欄里的一句“親切問候”,都足以讓愛好抽象的玩家把沒有任何內容的游戲刷成好評,就像去年底發(fā)售,如今已經達到“好評如潮”的Steam游戲《你媽》一樣,只有啟動時彈出的狀態(tài)欄才是它最精髓的內容。



      當然,除了獎杯和成就獵人,更多時候這些低質游戲的初衷確實是為了蒙騙那些沒有認真分辨的玩家,就像前面提到Nostra Games上架的每一款產品,幾乎都能找到素材或者名稱相似的熱門游戲,數量一多,普通玩家分辨起來的確有難度:



      3

      任天堂的eShop雖然本身不設計成就系統,不存在玩家間攀比的可能,但由于官方對游戲的上架審核較為寬松,只要內容上沒有違規(guī),基本是“來者不拒”。這種開放策略雖然繁榮了商店內獨立游戲的生態(tài),但也導致 eShop 上充斥不少低質換皮、粗制濫造或廉價手游移植的作品。



      但反直覺的是,任天堂其實從來沒有直接下架過這些游戲。

      和“刷獎杯”的目的不同,低質游戲在eShop上最大的影響,是擠占了其他優(yōu)質作品的曝光量。

      許多人應該有這么個印象:PS5商店里,占據首頁的永遠都是熱門的3A大作,只有在Switch里才更容易找到一些冷門的游戲。

      這是因為過去eShop 的“暢銷榜”是按下載量計算的。大量低質游戲開發(fā)者掌握了財富密碼:先定一個較高的原價,然后常年打“骨折”(例如 1 折甚至 0.1 折),玩家貪便宜購買后,這些游戲就會迅速沖上暢銷榜前列,獲得巨大曝光度。

      這顯然對售價高的游戲不太公平,所以去年5月,官方將eShop 的排行榜算法從“按下載量排名”改為了“按近期總銷售額排名”,這就意味著那些靠極低單價刷銷量的游戲,由于獲得的實際收入極低,徹底失去了進入排行榜的可能。

      至于玩家熟悉的Steam,則是一個更經典的開放平臺困境,由于本身就鼓勵低門檻發(fā)行,加上同樣存在成就、卡牌等社交系統,無人在意的小游戲只會更多。

      雖然為了避免像PS平臺那樣的刷獎杯行為,官方規(guī)定只有當某款游戲達到一定銷量后才能解鎖成就和卡牌掉落等功能,一定程度避免了這一現象,但根據統計,2024年Steam上線的18992款游戲中,只有4041款達到了足夠的銷量,從而脫離了“成就限制”。

      也就是說,依然有80%的新游戲在Steam商店里無人問津,如果按比例看,可能Steam才算是那個“低質游戲”最多的平臺,但問題是,定義“低質游戲”的標準是什么,像PS平臺這樣不做任何說明就下架游戲的行為真的合理嗎?

      4

      在游戲被下架后,Nostra Games在聲明中表示:

      “很遺憾,PlayStation Store 已經下架了我們的游戲,我們無法提供確切原因,因為他們也沒有告訴我們。”

      相比eShop通過改變排名規(guī)則來間接削弱低質游戲曝光度,索尼最近曾多次使用這種直接下架的手段來處理低質游戲問題,Nostra Games并非是今年第一個遇到如此待遇的公司。

      要說官方的行為是在凈化商店環(huán)境,給玩家提供更好的體驗,如果單看這幾個例子的話,那確實是的。

      但從這幾次大規(guī)模下架都沒有給出公開聲明上看,似乎索尼也無法給這些游戲一個準確的定義,畢竟“低質游戲”終究是主觀色彩較為濃厚的個人定義。

      你要說下架的原因是“AI”,那顯然不太合適,畢竟索尼自己在今年2月份的投資者電話會議上,其首席財務官Lin Tao就曾明確表態(tài)將在未來的游戲制作中大量使用AI:



      要說是“侵權”,好像也沒有直接使用其他游戲的美術素材。雖然論內容和質量,它們是玩家眼中公認的“爛游戲”,但仔細一想,能在PS商店上架,也并沒有違反平臺本身的規(guī)則。

      但我依舊覺得官方會在今年屢次強制下架游戲,多半還是因為AI的關系。因為過去的低質游戲,本質上還是會受限于制作成本——哪怕再偷懶,也總得有人做素材、寫代碼,數量還在可接受范圍內。

      但若是把生成式AI加入制作流中,未來平臺面對的就是成千上萬款以極低邊際成本生成的商店內容,無論是對于平臺審核的挑戰(zhàn)還是玩家體驗的影響,都要遠超過之前“手工制造”的階段。



      但這種毫無說明的強制下架,未來對于獨立開發(fā)者而言,依然是個不穩(wěn)定的威脅,畢竟不給出明確標準,誰也無法保證自己的作品不會在某一天被打成“低質量”。

      但對于平臺來說,真正需要被下架的,本質上也不是低質的作品,而是那些借游戲形式寄生于商店機制的套利內容。

      如何處理這種潛在的矛盾,倒成了是AI應用到游戲開發(fā)后衍生的一個不太容易被察覺的新問題。

      聲明:個人原創(chuàng),僅供參考

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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