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《泰坦》項目的折戟沉沙:狂妄與愿景的迷失
Jeff: 當然。當我們在 World of Warcraft 上取得成功時,工作室內部有一種觀念,認為 World of Warcraft 不會永遠持續下去,它可能只會成功五年,最終會逐漸過時。如果我們沒有另一款正在籌備中的大型多人在線游戲,工作室就會陷入真正的困境。所以從 2006 年左右,或許是 2005 年開始,組建新團隊的討論真正獲得了動力。當時我們正在開發 Burning Crusade。Rob Pardo 接過指揮棒,開始籌備 Titan 的開發工作。
那時我們甚至還沒有一個成型的團隊。我記得當時自己正忙于 Burning Crusade 的工作,同時還要參加 Titan 的會議。Rob 從公司各處抽調了一些人手。我們開始討論下一款 MMO 可能的樣子,以及何時啟動項目。最終項目正式啟動,大約在 2007 年左右開始了真正的開發,首批團隊成員也加入了進來。這是一個非常宏大的項目,甚至包括從零開始構建一個全新的引擎。我想第一位加入的團隊成員應該是。一位名叫 John LaFleur 的人,他是一位極其出色的游戲程序員。而那個最終在 Titan 項目上失敗的引擎,后來成為了 Overwatch 的引擎,對他來說這是一個偉大的成功故事。
這款游戲的構思背景設定在未來的地球,玩家扮演的是特工。白天,他們都有各自的日常工作;到了晚上,他們就會去執行各種酷炫的特工任務。這些特工任務采用了類似 Overwatch 那樣夸張能力的動作射擊玩法(這也是該靈感來源),而白天的環節則參考了 Animal Crossing、Harvest Moon 和 The Sims 等游戲,允許玩家經營自己的業務。我們曾有一位出色的游戲設計師兼游戲總監 Matt Brown,他曾擔任 The Sims 的創意總監,后來加入了我們的團隊。
因此,我們當時構想了許多諸如白天經營生意或居家生活之類的游戲內容。玩家可以建造房屋。玩家可以生活在社區里。此外,在技術層面和游戲設計層面,我們還有一個愿景:不同于 World of Warcraft(現代術語稱之為“分片”,即玩家在不同的領域或服務器上進行游戲)。以 World of Warcraft 的服務器為例,雖然我很久沒在那個團隊工作了,但在過去,一個 World of Warcraft 服務器可能容納 5000 人,之后就必須開啟新的服務器。服務器。Titan 背后的核心理念是讓所有人都在同一個服務器上進行游戲。這是一個單服務器、單一世界的游戲。而且這個世界規模龐大。
故事背景設定在未來的地球。我們當時在實打實地進行構建,比如我們稱之為 Bay City 的地方,那就是舊金山。我們有 Hollywood,然后我們必須把它們之間的整個加利福尼亞州都構建出來。我們還想構建像 Cairo 和 London 這樣的地方,但隨之而來的是一個現實問題:我們該如何將所有這些地方連接起來?游戲里包含駕駛元素,是那種成熟的、類似 GTA 風格的駕駛體驗。這是一個極其艱巨且龐大的工程,采用了全新的引擎、全新的團隊、全新的 IP(知識產權),以及我們需要反復權衡的背景設定——比如要弄清楚是否有外星人存在,諸如此類的事情聽起來既有些荒唐又很有趣。但在開發游戲時,尤其是進行世界構建時,你必須制定規則。世界構建之所以有效,就是因為它明確了什么存在于這個世界中,而什么不存在。而且,為什么呢?就像是,因為有人這么說了,它就理應如此。
但那個開發項目始于 2007 年,算是構思、頭腦風暴和早期工作階段,真正開始是在 2007 年末。然后我不得不發布 Wrath of the Lich King。當時我們像往常一樣舉行了香檳祝酒儀式。我至今仍記憶猶新,因為那天正好是選舉日。我想那天既是選舉日,也是我的生日。在 Obama 當選的那一天,我也在同一天離開了 WoW 團隊。那在各方面都令人難忘。之后我加入 Titan 團隊。
關于那款游戲,快進來說的話,我們在 2013 年終止了該項目。那是我所經歷過的最痛苦的開發過程之一。大概到了2009年深入的時候,我就知道這款游戲以目前的形式永遠無法發布,也永遠不會成形。到了2010年,在多次試圖說服當權者這款游戲無法實現之后。它遇到了麻煩。我記得在2010年去找了Mike Morhaime,那是當時的CEO,那時的Blizzard是一家大公司,我對他說,你必須關閉我們的項目。我們只會燒錢。
Lex: 你當時的直覺認為原因是什么?據我所知,當時存在幾個問題。首先,這是一個極其宏大的世界,順便說一句,這本身是一個美麗的夢想,一種宇宙模擬器,因為我喜歡你提到的每一款游戲,這很棒,我能理解那種夢想,我也很想玩那樣的游戲,但我理解的問題之一是,游戲的任務流程很不清晰,也就是你在這個游戲中真正應該做什么,是什么將所有部分連接在一起,所以這是一個多方面的失敗,歸根結底,項目失敗的責任在于領導層,團隊領導層,包括我自己。
Jeff: 這一點是無可推卸的。除此之外,就像許多游戲你可以指出它們是工程上的失敗,比如,服務器無法運行。又或者是藝術上的失敗,比如沒人對游戲的外觀或設計感到共鳴,這屬于設計層面的失敗。比如,游戲本身并不好玩,或者數值平衡做得太差。我們在藝術、工程和設計方面都失敗了。
我對藝術方面的評價持謹慎態度,因為 Blizzard 在 Titan 項目中創作出了一些史上最棒的藝術作品。我批評的并非這些創作出的藝術本身。我批評的是我們從未實現過藝術風格的統一。所以這些藝術素材看起來像是出自10個不同的游戲。
Lex: 我們應該說明,這些年里投入了8300萬美元的成本。投入了大規模的團隊做了很多事情,但卻無法整合出一款真正能夠發布的游戲。
Jeff: 沒錯。作為一名游戲設計師,我經常使用語義,我喜歡定義自己的語義,這樣人們才能明白我的立場。稍微談談“想法”與“愿景”的區別,想法是很廉價的。點子這種東西,我十秒鐘就能想出十個來。比如,我們來做一個關于老鼠的2D平臺跳躍游戲,諸如此類的。比如你可以設想一個白天執行酷炫射擊任務的特工,晚上卻在經營一家花店。點子是無窮無盡的,至少在創意團隊里,你從不缺乏點子。
我所說的愿景,是指不僅能捕捉到一個偉大的想法,還能引導它最終落地實現的能力。而你首先也是最重要的一點,是通過啟發來做到這一點。如果你需要一個團隊來完成它,你就需要一個相信這一愿景的團隊。而且對于這個點子,還得有相應的技術方案。必須要有設計規劃。這個規劃還必須要有藝術風格。這個計劃必須具備務實的生產現實基礎。
而 Titan 的出現某種程度上代表了當時處于巔峰時期的 Blizzard 那種狂妄自大,那種——我們當時已經不再為 World of Warcraft 是否會受歡迎而感到焦慮了。那時我們處于一種“我們創造了 World of Warcraft,我們所向披靡”的時代。下一個產品一定會是史上最棒的。當時還存在很多我稱之為“前瞻性招聘”的做法,就像除了機會導向的招聘外,還有基于預期的招聘。
我的招聘哲學恰恰相反。除非我們感覺到必須加班,或者如果不引入新人就可能無法按時發布產品,否則我不會在任何團隊中招聘任何人。而 Titan 項目帶有一種狂妄,覺得“我們要打造一個非常宏大的世界”。但我們當時甚至還不知道這個世界的背景故事。我們并沒有真正規劃好它最終應該呈現的樣子。我們還沒有真正確定美術風格。在技術層面上,我們還不知道該如何制作美術資產,也不清楚具體的限制條件是什么。但我們確定要構建一個非常宏大的世界。
所以,讓我們先開始招聘環境美術師。比如在一年內,我們要招募大約 7 位。來自世界各地的環境美術師。當時我們正在辦理簽證,招募頂級人才,因為那是 World of Warcraft 的鼎盛時期,而沒人知道他們加入的是什么團隊。那是 Blizzard 的下一個絕密 MMO 項目,當他們上班的第一天,比如某個來自比利時的可憐家伙剛入職,他問:我們在做 World of Starcraft 嗎?然后其他人回答:不,老兄,讓我帶你看看它。他當時就驚嘆:這到底是什么游戲?
我們那時就身處那個世界之中。而且我們雇傭了太多的人。孵化一款電子游戲的正確方式是保持團隊規模盡可能小。你需要嘗試用你能找到的任何技術來傳達你的創意,可以使用現有的游戲引擎,也可以使用各種來源的藝術素材。以此來驗證你的創意。一旦你明確了方向,再考慮擴大團隊規模。那種“游手好閑是魔鬼的作坊”之類的陳詞濫調是有道理的。你擁有了一個極其龐大的天才團隊。但我們對于要制作什么產品,或者如何去制作,根本沒有路線圖。
現在你不得不去應付所有這些人。比如他們不斷地涌入你的辦公室。你試圖弄清楚對于 Titan 而言,任務機制的設計目標是什么?我們該如何對其進行原型設計?于是我們心想,噢,這邊的道具美術師快沒活兒干了。他該制作什么道具呢?他是應該做唐人街場景還是好萊塢片場場景?你只是在編造一些忙碌的工作而已。
引擎根本無法運作。當我們對 Titan 進行游戲測試時,不得不告訴團隊停止提交代碼,因為這會拖慢我們的進度。當時團隊里有一位非常優秀的技術美術師叫 Dylan Jones,他和我們一起開發 Titan。我記得在最后那段日子里,我們要求他記錄自己在編輯器中的正常運行時間,因為他是 Titan 編輯器最活躍的用戶。Titan 編輯器被稱為 Titan Edit 或 TED,時至今日,TED 依然是 Overwatch 的專屬工具,因為 Overwatch 正是源于 Titan 引擎(即 Tank)。我們對 Dylan 說,我想讓你記錄你在編輯器和 TED 中的工作時長。結果在每周 40 小時的工作時間里,他只能工作 20 小時。你可以想象一下,你組建了一支業內最頂尖的團隊,但他們卻無法開展工作。所以,這不僅意味著你消耗現金的速度比地球上任何人都快,而且那種感覺就像是,你擁有頂尖的戰斗機飛行員,卻不讓他們起飛執行任務。是的。比如那種創作上的挫敗感,以及它表現出來的方式,還有團隊變得多么士氣低落。那簡直是一場災難。
Lex: 而在 Overwatch 的開發中,許多要素的處理方式截然不同,結果它在短時間內、由一個小團隊憑借清晰的愿景,實現了極其出色的執行。我讀到過,如果要對比 Overwatch 和 Titan,Titan 團隊的定義性特征是對一切說“是”,而 Overwatch 團隊則是對一切說“不”,這意味著聚焦,即對清晰愿景執行的高度專注。
Jeff: 這是一個非常痛苦的過程,但或許領導者的職責就是不斷地說“不”,盡管這很糟糕。
Lex: 我想從這個角度來看,作為團隊領導者確實很糟糕,因為你必須不斷地拒絕。
Jeff: 作為一名創意領導者,你處于兩種模式之中。你要么在推動,要么在牽制。而且無論你處于哪種模式,都與團隊的狀態恰好相反。當他們沒有跳出思維定勢,或者沒有足夠提升愿景時,那就是我督促他們的時候,我會說:加油,伙計們,別擔心進度,我們要贏得人心,激勵他人。而當他們有些陷入狂熱、源源不斷地涌現出大量好點子,且開發過程變得極其有趣時,我就得去拉住他們說:伙計們,我們必須得發布這款游戲了。我們能為玩家增加的最佳功能就是發布游戲。這是我們當時常用的一句話。
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Lex: 所以當 Titan 項目被取消時,這對所有人來說一定是非常巨大的打擊。當時曾有一個時刻,計劃是將 Titan 團隊解散并重新分配到其他地方,但你爭取保留了 Titan 團隊的一部分,將核心成員凝聚在一起。Mike Morhaime 給了你六周的時間來策劃一款新游戲。你曾經談到過這個過程。你提到當時有三個可能的構思方向。你當時在考慮做一個 StarCraft MMO,或者一個名為 Crossworlds 的新 IP 下的 MMO,第三個想法就是 Overwatch。你能跟我講講那六周經歷了什么嗎?
Jeff: 那六周時間,如果換個角度想,本應是史上最棒的一段時光,因為作為 Blizzard 的游戲開發者,你竟然有機會去構思一個全新的創意。聽起來確實很棒。對于 Blizzard 的每一個人,以及所有游戲開發者來說,這聽起來都很不錯。但那可能也是我們職業生涯中最沮喪的時刻。至少我是這么覺得的。我不知道自己是否會被解雇。我甚至不知道那是不是我職業生涯的終點。所以,這一切發生在一個非常嚴峻且令人絕望的環境中。
我們當時被告知,這些提案必須滿足兩個標準。第一個標準是,我們必須在兩年內發布游戲。對于任何一款游戲而言,這都是一個非常有野心的時間表。
Lex: 這太瘋狂了。
Jeff: 但對于一款 Blizzard 游戲來說,這簡直不可理議。還有第二點,第二點更具野心也更瘋狂,那就是無論我們制作什么、無論我們提案什么,都必須具備達到 World of Warcraft 那樣營收潛力的能力。沒錯,確實如此。而到那時為止,只有一款游戲擁有 World of Warcraft 級別的營收,那就是 World of Warcraft 本身。所以我立刻放棄了營收指標這一考量,因為這完全是壟斷行為。這種游戲金錢對我來說簡直不可理喻,我根本不去考慮它,那是別人的問題。
但我確實想在進度表的部分盡可能現實一點,所以我們團隊的大多數人,也就是 Titan 團隊的一百四十多人,大部分都被調去負責 Heroes of the Storm、D3 資料片、World of Warcraft、StarCraft 以及 Hearthstone。所以團隊里立刻就有大量人手流失了。然后我們還有一群所謂的“臨時借調”人員,他們原本某天會回到我們這里,但我們把他們借出去執行為期六個月的任務。最后剩下的就是一個非常小的團隊。還有一組工程師負責將 Titan 封存。所以當時這個項目在 Blizzard 的某個地方還存在著。他們當時也在拆解引擎,因為他們知道它已經無法運作了。為了制作一款新游戲,必須對其進行深思熟慮的重新考量,才能達成如今的樣貌。
當時有一個非常小的創意團隊,被要求在六周內提出三個方案。我們隨之武斷地決定,每個方案各投入兩周時間。我制定的基本原則是,在這兩周內,每個人都必須全身心地投入到該方案中。所以,第一個方案是 StarCraft MMO,我們必須全情投入,比任何事情都更渴望它。我當時提醒了所有人,我說,在這兩周結束時,你們會認為這是唯一的游戲創意。你們會覺得難以投入到下一個方案中,但我們一旦完成就會立刻放棄它,并轉而著手下一個。
關于 StarCraft MMO,大家實際上非常喜歡那個方案。它被稱為 StarCraft Frontiers。這個概念不是關于你的星際陸戰隊,也不像 StarCraft RTS 那樣總是圍繞三個種族和龐大的軍隊展開。World of Warcraft 之所以能從 Warcraft RTS 系列中脫穎而出,是因為你不再是軍隊中的一名步兵,而是一名獨自冒險、在世界上留下自己印記的探索者。所以我們有了這個想法,源自 Chris Metzen 早期繪制的一幅關于太空勘探者的草圖。我非常喜歡那個想法,就是在那遙遠的地方,在所有那些宏大的 Starcraft 戰役發生之處,數以千計的 Zerg、Protoss 和 Terran 正在交戰,而在某個星球上卻有一個孤獨的勘探者,像是在探索神秘的地下城,尋找礦物,卻意外發現了怪物。就是那種更加接地氣的精神。
Lex: 我甚至沒考慮過這一點,因為我對 Starcraft ML 的直覺是將其視為軍隊中的一名士兵,勘探者,那真是一個美麗的愿景,沒錯。尋找資源,并在路上發現怪物。
Jeff: 你想置身于地面,那種腳踏實地的感覺是怎樣的?我不想成為一支龐大軍隊里的一個小兵。我想成為太空里的 Indiana Jones,你懂的。于是就有了 Metson 關于勘探者的構想,接著兩位最出色的藝術家,Arnold Tsang 和 Peter Lee 加入了,Arnold 是偉大的角色設計師。Peter Lee 是偉大的環境設計師。他們為 Frontiers 制作了這張概念圖,主角是 Metson Space Prospector。他叼著雪茄,腳下踩著一個無液壓的頭骨。背景里有一架醫療后送機,他們身處一顆巨大的外星行星上。看到那張圖,你只會想說:這是我的錢,我要預購,幫我報名參加那個游戲。嗯,那張圖后來變成了 Overwatch 中的 McCree,我們進行了重做。但沒錯,McCree 的起源確實就是那樣。
那是 Starcraft Frontiers 的構想,我們在設計上投入了全部精力,擁有了世界觀設計、職業設計,比如職業如何運作、成長系統可能是什么樣。而且你還必須考慮到,在設計一款 MMO 時,擴展內容和實時運營會是什么樣子?我們最終做出了一個非常出色的提案。我們所有人都清楚,根本不可能制作出這款游戲。即使它比 Titan 更加專注,但在 Blizzard 狀態最好的時候,一切進展順利且處于完美情況下,也需要五年時間。制作這款游戲需要五年,可能需要 150 到 200 人,而這 40 個人是不可能在兩年內做出這款游戲的。所以盡管我依然很喜歡它,但正如我所說,那只是一個想法,而不是一個愿景,因為它缺乏實現的可能性。因為那是一款真正的大型MMO,而你所處的世界尚未以MMO所需的方式進行開發,它原本是為StarCraft的即時戰略構架而精心打造的。由于涉及太空,這意味著——這會很不可思議,但那將是一個五年的項目,現實中更可能是一個無休止的過程,你需要讓那個團隊一直投入其中。
如果你在制作StarCraft游戲,你要如何從一個星球前往另一個星球?是過場動畫嗎?沒人會想要過場動畫,但我們可能還是得做個過場動畫,因為那樣比較簡單。但我們必須要有太空飛行,光是說‘我們需要太空飛行’,你就在工期上額外增加了三年。而且,沒有太空飛行的太空游戲又該怎么做呢?我們都玩過這類游戲,我們心里有數。所以,當你在進行頭腦風暴時——順便說一下,這種沉浸在構思中、與整個團隊共同愛上這款游戲并試圖弄清它是否真的可行,是一個非常棒的過程——在開發過程中,你是在不斷地問自己‘我們能做的最簡單的完整世界是什么樣的’嗎?也就是說,你是在不斷試圖簡化,還是允許自己把攤子鋪得很大?
Lex: 所以當你與團隊進行頭腦風暴,而你又是創意領袖時,你會說:伙計們,什么東西才真正令人驚嘆?什么東西才夠宏大?玩家們需要的是什么?Blizzard有一個設計準則叫做:核心愿景是什么?你想要置身于太空中。你想要置身于 StarCraft 的宇宙中。而你的工作是擔任游戲總監。如果你有一位出色的創意總監、藝術總監和技術總監,那么總監就應該將項目范圍把控在現實可行的范圍內。我在許多游戲團隊中看到的錯誤在于,將項目范圍的問題變成了生產問題。你把問題交給項目經理、高管或制作人,讓他們說:“不,時間不夠了。”或者建議你們應該因為某些原因雇傭更多的人。畢竟,高管或是那一類人手頭有什么?他們能用會議和 Outlook 轟炸你,告訴你你可以雇傭更多人嗎?那并不是完成游戲開發的方式。
Jeff: 關于把控項目范圍,最理想的情況是讓你的技術總監、藝術總監和游戲總監共同來完成。因為那樣你就清楚,這部分內容我們必須投入重金,這是無法避免的;但另一部分內容如果你的團隊規模很大,且有專人負責制作道具,比如板條箱和椅子,那么對于這類開發人員來說,他們是頂尖的3A級開發者,如果任由他們發揮,他們會全心投入,花上六周時間去雕琢一個板條箱。你必須要有那種時刻,去告訴他我需要200個板條箱,所以在這上面只需花幾個小時就行。要對人說出這樣的話很難,你在進行這種范圍裁減的同時,還要討論什么是核心構想,所以你確實時刻都在這種張力之間徘徊。你既要允許自己有宏大的構想,又要對其進行范圍壓縮,并將其落實到具體的工期里,比如在這種情況下,我們確實只有兩周時間。我當時甚至在周末也在加班,但我們沒有組織整個團隊一起工作,所以總共大概只有10個工作日。
Lex: 然后你們就此打住,轉向第二個想法嗎?
Jeff: 沒錯,第二個想法是 Crossworlds。那是 Metzen 對一個宇宙的構想,我很高興 Metzen 回到了 Blizzard,希望他們有朝一日能做出這款游戲。Chris 對它的描述是,在宇宙的邊緣有一顆行星。那里就像是 Mos Eisley 太空站,匯聚了各種各樣的怪異外星人和來自各行各業的人,環境既混亂又充滿了犯罪氣息。還有叛徒、走私者和外交官。但這顆行星算是一個他們約定會面的地方,類似于中立地帶,而游戲就將在這顆行星上展開,這太棒了。這更像是一個由世界 IP 驅動的項目,深受 chris 的啟發,它允許你使用不同的角色。我很喜歡這個構思,因為它是一個不同世界的交匯點,你可以發揮想象力去構建這些角色所來自的世界,而不必親自設計那些世界。
Lex: 沒錯,你不必設計它們,但它們隨后就成了你的資產。比如如果玩家對綠色人種的行星之類的設定反應熱烈,某天你問:嘿,我們該制作什么擴展內容?我會說:綠色人種行星。那就這么定。
Lex: 我喜歡這個主意。
Jeff: 實際上它確實是跨世界的。我們當時正在開發跨世界內容,就像在 Starcraft Frontiers 里那樣,對于邊境地區,我們進行過職業會議,討論職業如何發展。就像游戲設計師那些事一樣,我們在 Crossworld 開會時討論了一個在 RPG 類型游戲中始終存在的大決策:你是選擇基于技能的系統,還是基于職業的系統?通常這二者會結合使用。基于職業的系統意味著你選擇成為一名戰士,因此你要使用劍與盾并執行相應的動作;而基于技能的系統則每個人都是一個化身,你選擇的技能定義了你的角色,所以我可能會選擇學習如何使用劍。你在做這些決定時,和所有游戲設計問題一樣,沒有絕對的對錯,只有權衡。我們當時正在做出的權衡決策是:我覺得在這個 Crossworld 項目中,我們還是傾向于采用基于職業的系統。我們在開設計會議時,我最喜歡的設計師之一 Jeff Goodman 也在場,他是 Wow 最初的副本設計師之一。
他設計過 Onyxia 以及所有那些大型副本首領。如果某人有最喜歡的副本首領,那很可能就是 Jeff 設計的。他在那次會議上隨口說了一句,他說,我希望我們不是只做 6 個職業,而是能做 50 個職業。我還希望這些職業不是每個都有 100 個技能,而是這 50 個職業每個都只有一兩樣真正有趣的東西。然后關于職業的會議就結束了,我們在那場會議里設計了我們那 6 個職業。隨后會議結束了。我回到辦公桌前,Jeff 關于他希望如何設計這些職業的想法一直在我腦海中揮之不去。然后,我們當時還有一個收錄了所有令人驚嘆的 Titan 原畫的目錄。嗯哼。于是我開始調出 Arnold Sang 設計的角色。Arnold 的視野和他的藝術造詣是首屈一指的。我開始借鑒我們之前設計過的一些舊版 Titan 角色。
我們曾有一個叫作 Jumper 的職業。Jumper 可以向前傳送,還能回溯時間并回到原位。Jumper 當時裝備的是雙持手槍,其設計靈感源自我在 Modern Warfare 2 中最喜歡的配置——我的雙持 G-18。我當時就是照搬了 Infinity Ward 的設計。Tracer 的槍械原型正是由此而來。我們當時有很多種不同的槍械,有的會產生準星擴散,有的則具有非常瘋狂的后坐力。而且我們還有其他類型的槍械。我拿走了每一個類似 Titan 的版本。還有 jumper,我把它提煉成了我心目中最佳版本的 jumper,也就是雙持脈沖手槍、閃現、閃回和脈沖炸彈。然后我找 Arnold 談了藝術設計。我去找 Arnold 說,如果這不僅僅是一個職業分類,而是作為一個獨立角色存在,那會怎么樣?Arnold 說,如果她是英國人會怎樣?她的名字叫 Tracer,這就是 Overwatch 的起源。
其中部分務實的考慮是,我知道 Jeff Goodman 會加入這個團隊。我也知道 Arnold Sang 會加入這個團隊。這是一個發揮各自所長的時刻。比如,憑借我們擁有的這些人才,兩年內我們能做出什么樣的作品?那么什么是現實可行的呢?
Lex: 比如我們現實中能做出什么樣的東西。于是我當時坐在那兒,嗯,我和一個叫 the gunjack 的人一起梳理了一堆 Titan 職業,他后來成了 Reaper。我們其實把 Ranger 拆分了,變成了 76,甚至還變成了 Bastion。你所描述的正是 Overwatch 的游戲開發過程,那個會議上的愿景正是這樣為你實現出來的:與其采用少數幾個職業配以大量技能,不如采用大量擁有獨特外觀和獨特技能集的英雄。沒錯,個性也是其中非常重要的一部分。我們要體現的不是一個泛泛的“跳躍者”,而是這個具體的人 Lena Oxton。她有自己的生活,而我們要讓你對她產生興趣。
Lex: 這里面有很深的故事背景。而且 Overwatch 有意思的地方在于,那些背景故事并不是以直接的方式呈現出來的。它們更像是通過游戲過程間接地滲透出來的。所以背景故事是隱含的。而且它不是被直接講述的。所以有很多像這樣的創意。這就是團隊最終達成共識的方向。
Jeff: 很有趣的一點是,我們當時在做跨世界的內容,人們在撰寫設計文檔、制作跨世界的概念藝術,我們每天都會召開頭腦風暴會議。我整合了一份七頁的幻燈片,那是關于 Overwatch 的策劃案,當時暫定名為 Monetized Shooter。沒錯。上面就寫著 Monetized Shooter,第一頁幻燈片放的是 League of Legends 和 Team Fortress 2 的標志。當時我還草率地設計了大概 6 個英雄。當大家都在忙于 Cross Worlds 的開發時,那支團隊有兩位聯合領導人。分別是 Chris Metzen 和 Ray Grasco。
我記得 Ray 走過來,Ray 是一位史上極其出色的游戲開發者。他編寫了 Dark Forces。引擎,還是 Diablo 3 的制作總監。我和他一起終結了 Titan 項目。當時他站在我的桌子旁,從我肩后看向屏幕。他問我:你正在做什么?這是 Cross Worlds 的提案嗎?我說,不,這只是我業余時間在做的另一個構思。我給他看了那七頁幻燈片。他看著我說,去把這個給 Metzen 看。這才是我們應該制作的東西。于是我去找了 Metzen,我說,嘿,這只是個構思。然后 Metzen 說,好。這就是我們該做的。我給 Arnold 看了,那是 Arnold 的藝術設計。后來 Ray 對我說,因為我們每天早上都會把團隊召集起來,因為那時我們正處于困境,而且進度已經進行到一半了。Ray 和一位名叫 Matt Holly 的制作人說,明天早上的會上,你要提議這個帶有盈利模式的射擊游戲構思。它被稱為貨幣化射擊游戲,因為最初我提出這個方案時,它是一款免費游戲,你需要付費購買英雄,這簡直爛透了。但在當時,我確實覺得那是個好主意。
當時我和 Matt Holly 正走在走廊里準備去向那組人提案,我們本該負責 Crossworlds 的開發,但他們要求我們向他們展示這個構思。Matt Holly 在走廊攔住我說:Jeff,你不能去參加那個會議。我拒絕在團隊面前展示一份第一頁就寫著“貨幣化射擊游戲”的幻燈片。他們會討厭那個方案的,那也不符合我們作為創意開發團隊的精神。我說,你是對的。其實本來也沒人應該看到這份幻燈片,是你們都在我身后偷看。他說,你得給它起個名字。我當場就說,那就叫 Overwatch。這個名字的由來是,我們之前在開發 Titan 時,我對此感到非常憤怒。當時我們搞了一個虛假投票,不是我做的,是團隊里的另一位領導做的。我們擺出白板,讓大家投票選出最喜歡的 Titan 名稱,但策劃那件事的人心里早就有了預設的名字,只是一直引導大家去選那個名字。當時得票最高的選項就是 Overwatch。在 Titan 中,Overwatch 本質上是一個警察組織。但確實有人把 Overwatch 寫在了白板上,而且它獲得了最多的票數。所以我給這款游戲命名為 Overwatch,既是為了給我的團隊擊掌慶祝,也算是一種變相的挑釁。就像是說,別明明不是民主制度卻還要裝模作樣。
Lex: 所以這就是一種挑釁。
Lex: 是的。所以就叫 Overwatch,剩下的就是歷史了。那么在那份幻燈片演示中,你是否已經構思好了關于項目開發的“爬行、行走、奔跑”這種循序漸進的理念?
Jeff: 我的演示稿做得非常糟糕。實際上大家知道有一種東西叫 Jeff deck,就是那種灰底黑字,外加 PowerPoint 默認藍色圖形的幻燈片,因為我根本懶得去美化它。除了把 Arnold 的語錄和藝術作品胡亂拼湊、糟蹋進我的演示稿之外,沒別的了。我們當時召集到一起,Overwatch 團隊里有一位極其出色的游戲設計師,名叫 Jeremy Craig,他現在正在 Bonfire 擔任一款游戲的指導總監。Jeremy 不僅是一位偉大的游戲設計師,而且在視覺呈現方面,他比任何人都更擅長推銷自己的創意。于是 Jeremy 接手了我那糟糕的演示文稿,我們隨后進行了多次更有創意的頭腦風暴,深入思考了 Overwatch 這款游戲,接著他制作了一份精美的提案演示文稿,我們以此進行了提案。我們首先必須通過 Blizzard 的制作總監和游戲總監的審批,獲得他們的認可。然后我們必須通過 Blizzard 的高管層。最后我們必須通過 Activision。
在那個演示文稿中,由于必須談及進度安排,我們不得不討論兩件棘手的事情。第一,我們需要說明進度安排,于是我們提出了“爬行、行走、奔跑”這一概念。我們已經明確了 Titan 失敗的原因是我們試圖直接“奔跑”。我們試圖打造下一個 World of Warcraft。但如果你回想 World of Warcraft,它有 Warcraft 1、2 和 3 作為基礎,才積累到人們足夠關心那個世界,并想要生活在 World of Warcraft 之中的程度。所以我們的想法是,與其試圖直接跨越到 World of Warcraft 的高度,不如試著從本質上致敬 Warcraft 1。因此,這款首作僅僅是為了確立一個能讓你產生共鳴的宇宙。我們也知道,在給定的兩年時間框架內,根本不可能創造出引人入勝的 PVE 體驗。所以我們只是在“爬行、行走、奔跑”的幻燈片中隨意填入了一些日期,認為這是一種愿景。
實際上,我們當時只是在試圖自救。就像是別取消我們,你們知道這個團隊能做出偉大的成果。我們要討論的另一部分是移動端策略,當時的情況是所有東西都必須同時支持移動端,我認為這簡直愚蠢透頂。所以我們實際上做的是——這是 Jeremy 的天才之舉——我們準備了一張圖片,上面畫著所有的盒子,其中一個盒子上用 Photoshop 貼上了 Arnold 的美術作品,看起來就像是個平板電腦。我們當時說,而且它也會在移動端上線。
Lex: 天才。沒錯。但我認為這種“爬行、行走、奔跑”的理念確實很好。最初的想法是,你基本上會擁有一款包含所有不同角色和英雄的射擊游戲,然后“行走”階段就是該游戲的 PvE 合作模式版本。如果玩家真的愛上了這個世界,那么你就可以圍繞它構建一個大型的 MMO。暫停一下,去趟洗手間。花30秒時間快速感謝一下我們的贊助商。請在描述欄中查看它們。這確實是支持本播客的最佳方式。請訪問 Lexfreedman.com/sponsors。我們有用于客戶服務 AI 代理的 Finn、用于大型代碼庫代碼生成的 Blitzy、用于心理健康的 BetterHelp、用于在線銷售商品的 Shopify、用于 AI 驅動代碼審查的 CodeRabbit,以及用于以好奇心驅動的知識探索的 Perplexity。我的朋友們,請做出明智的選擇。現在,回到我與 Jeff Kaplan 的對話。
我們也應該提到,Overwatch 周圍構建了一個完整的世界,其中一個理念是:Warcraft 是一個非常獨特的世界,StarCraft 是一個獨特的世界,Diablo 也是一個獨特的世界,而你們想把 Overwatch 帶到地球,并賦予其積極向上的色彩。你曾經做過一次演講,其中對地球上那種黑暗、堅毅、后啟示錄風格的游戲給予了極大的尊重。同時也對像 Call of Duty 這樣超寫實的第一人稱射擊游戲給予了極大的尊重。而你想要創造出更多能夠描繪近未來愿景的東西,那種充滿希望、樂趣,且比極端現實主義更具超現實感的內容。
Lex: 真實的。因此,討論一個世界是如何變得栩栩如生、你是如何思考那個世界、如何創造游戲的基調、如何構思并精心打造這個愿景,這非常有趣;這不僅僅是關于 Tracer 等不同的角色及其個性,而是關于讓這些角色所處的世界變得鮮活起來。那個過程是怎樣的?
英雄的設計:獵空、麥克雷與萊因哈特
Jeff: 整個過程非常棒,而且我們的目標就是那個光明、充滿希望的未來。我們團隊一直掛在嘴邊的另一個短語是:一個值得為之奮斗的未來。畢竟,如果注定要經歷所有的這些戰斗,那它總得是為了實現某種有價值的目標。挑選世界各地的地點是最有趣的事情。我們這群人會坐在一起討論:你想去哪里?你看,Santorini 看起來太美了。看著那些照片,我們就會說:就把那個地方做出來吧。
要知道,在電子游戲中,玩家會在一個地點花費數小時甚至更久的時間。要抵制那種常見的做法,我稱之為你在每款游戲中都會看到的集裝箱迷宮。我也明白為什么它們會存在。這些地圖制作起來并不難,但我們希望 Overwatch 能成為一場帶你領略世間美好勝地的環球之旅。或者以 Oasis 為例,我們在制作這款游戲時,伊拉克可能并非人們心目中的首選目的地,但如果我們展現的是它未來明亮、充滿希望的一面呢?所以我們極力想要傳達這種向往之地的理念,一方面是為了讓人們關注地球上不同的角落,感受它們各自的魅力。另一方面,從純粹的游戲設計角度來看,玩家會花大量時間待在這些環境之中。因此,環境應當賞心悅目,而不是令人壓抑。
Lex: 你能聊聊最終被加入游戲的部分英雄嗎?或許從你個人的喜好切入會是個不錯的方式?據你所知,互聯網上人氣最高的又是哪些英雄?
Jeff: 我個人的最愛有好幾個。毫無疑問是 Tracer,她是最初的核心,是基石。我們把她放在了包裝封面上,那一刻我們意識到應該匯集最頂尖的元素,而且我們清楚這種玩法既穩健又出色。其機制非常簡單,很容易向新人解釋,初學者在第一次使用 Recall 時,嘗試理解這一技能背后的邏輯,思考‘等等,如果我……’并在腦海中推演各種可能性,這種體驗非常容易上手。
Lex: 順便提一下,我們應該說明這是一款六對六的PVP游戲,團隊中設有三個截然不同的角色供玩家選擇。起初,這些角色設定似乎并不是強制性的。就像是,你可以隨意重新分配這些角色。為了最大化游戲樂趣,你需要增加一點結構化設計。我們強制要求每個角色各兩人,即坦克、支援和輸出。是 assistants。因此,除了這些角色,還有各種與不同角色關聯的英雄供玩家挑選。游戲中還有背景故事,有些人可能非常硬核,只專精于某一個特定的英雄。因此,每個英雄周圍都建立起了豐富的個性、故事和社區。但歸根結底,它只是一款有趣的射擊游戲。
Jeff: 我們的目標是向我們所熱愛的前輩射擊游戲致敬。如果不提 Team Fortress 2,就根本無法談論 Overwatch。Team Fortress 最初只是一個 Quake 的模組,它非常出色,我曾花大量時間游玩。后來隨 Half Life 1 推出了 Team Fortress Classic。再之后是 Team Fortress 2,我認為每一個……它在 2007 年發布時,其方方面面都讓所有人感到震撼。顯而易見,它產生了巨大的影響。但 Overwatch 的射擊機制讓人回想起人們所說的街機或競技場射擊游戲類型,這讓我很痛苦,因為在過去,我從不認為 Quake 是一款街機射擊游戲。用這種方式稱呼它近乎是一種侮辱。但那種快速的移動、極度夸張的武器,以及玩家所說的低擊殺時間(即 T.TK),意味著你的生存能力很強。你可以承受幾次打擊,而在像 Call of Duty 或 Counterstrike 這樣的游戲中,如果你頭部中彈,就會立刻死亡。所以它本應是一檔火爆、夸張且有趣的街機風格節目。其中包含了大量的團隊協作。
Lex: 那你剛才提到 Tracer 了?她是元老級的角色。還有誰呢?
Jeff: McCree。McCree 是另一個例子,我個人比較偏愛設計簡潔的角色,雖然 McCree 的六連發左輪手槍不是我設計的。那把槍的手感簡直太棒了。為了捕捉那種精神內核,我們有一位名叫 Mike Heiberg 的設計師設計了“午時已到”終極技能,隨后整個團隊傾注了大量的心血與關懷。每次他釋放終極技能時,我們都會在屏幕上滾過一個風滾草,這非常簡單,但我最喜歡這種極簡的設計。我不喜歡有些人在解釋這些游戲——無論是 MOBA 還是英雄射擊游戲——時,說這家伙會扔球,扔出三個球,然后球庫就空了,接著他可以召回球或者兌現這些球。這讓我頭昏腦脹,我只想說,給我一把好槍就行了,其他廢話少說。
Jeff: Reinhardt 其實是我的本命英雄,我玩得最多的就是 Reinhardt。這是另一個由 Jeff Goodman 設計的神來之筆,這個角色僅僅帶著一面盾牌。一旦你給了某人一面盾牌,他們就知道該怎么做。他們會立刻進入保護者模式。這面盾牌的設計初衷就是可以透過它進行射擊。這面盾牌的設計后來被幾乎所有后續的英雄射擊游戲甚至非英雄射擊游戲所效仿。然后他直接拿了一把巨大的火箭重錘。他還有一個沖鋒技能。這個沖鋒技能的靈感來源其實很有趣。當時我玩了大量的 Left for Dead 2。
Jeff: 在游戲的對抗模式中,你可以扮演敵方的僵尸陣營,其中有一個名為 Charger 的 Boss 僵尸,它就有那種沖鋒技能。我覺得那個技能之所以很酷,是因為它是一種孤注一擲的行為:一旦按下按鈕,你像一輛失控的列車。看著 Reinhardt 沖向死亡的過程既滑稽又有趣,這也正是區分優秀 Reinhardt 玩家和菜鳥玩家的關鍵所在。
Lex: 你曾解釋過 Overwatch 的匹配機制旨在將玩家的勝率維持在 50%,我覺得這真是一個迷人的話題。不想把問題弄得太哲學化,但沒有起伏就無所謂高低,所以才會有 50% 的勝率。你能談談是什么讓一個匹配系統變得復雜嗎?
匹配系統與 PVP 心理學
Jeff: 匹配系統是你所能接觸到的最復雜的系統設計和工程任務之一,而且它往往吃力不討好。這非常困難,因為我認為大多數人并不是在虛偽地表達需求——如果你問玩家想要什么,他們會說我只是想要一場公平的比賽,讓雙方勢均力敵。但現實是,他們真正想要的是一場他們能略勝對手一籌的比賽。沒錯,他們想要那種勢均力敵的感覺,但最終獲勝的一方必須是自己。你無法從架構上實現這一點,因為這本質上是一個零和博弈,所以必然有贏家,也必然有輸家。
另一個非常核心的問題是,我們經常在人們抱怨時對此進行研究。你會看到一篇 Reddit 帖子,有人會說,我連輸了 6 場比賽。這太糟糕了。這是有史以來最爛的匹配系統。
Lex: Reddit。沒錯。我喜歡 Reddit。
Jeff: 但我們會去查詢那個人的賬戶。我經常這樣做。我喜歡查看人們的賬戶,看看究竟發生了什么。是的。他在連輸 6 場之前還連贏了 8 場,根本沒有任何帖子說這有多棒。人類心理學并不允許這種情況,我對 Overwatch 的一個事后遺憾——我認為我們在當時做了正確的事,我不會回去重做它——但如果我今天從零開始制作一款英雄射擊游戲,我會減少對團隊協作的依賴。
我們將所有的籌碼都壓在了讓玩家去在意團隊勝負這件事上。我們盡可能地淡化了你的個人貢獻。那里沒有記分牌。我們曾有過一套勛章系統,但在我看來,這套系統并不好,因為輸掉的隊伍會獲得勛章,獲勝的隊伍也會獲得勛章。而在輸掉的隊伍中,他們會利用這一點。他們會將其作為攻擊隊友的武器。比如,我是擊殺數最高的,全是你們這些人導致我們輸掉比賽。而事實是,好比你僅僅多殺了一個人,你們還是輸了。
所以,如果我要在今天重做它,或者給任何有志于制作英雄射擊游戲的開發者建議,我會淡化團隊因素,嘗試將更多焦點放在個人貢獻上,因為人們玩游戲的方式就是這樣。他們是自私的。我并沒有貶義的意思。這僅僅是人性使然,他們對此無能為力。
Lex: 就他們體驗游戲的方式而言,就他們從中獲取樂趣或看待游戲挑戰的方式而言,這些都是因人而異的。即使你身處一支隊伍中,你的感受依然是本質上的個人體驗。在我忘記之前先插一句,既然我們在 Overwatch 之外提到了這么多第一人稱射擊游戲,你玩過哪些史上最偉大的射擊游戲?
Jeff: Quake 是最偉大的。
Lex: Quake 是史上最佳。
Jeff: 沒錯,Quake 是史上最佳。有很多游戲都是有力的競爭者。
Lex: 除了這些游戲之外,你在哪些游戲上投入的時間最多?好的。你能,好的,很多人寫信給我說我應該玩玩 Rust 這款視頻游戲。我還沒有,我甚至都沒有去研究過它。Reddit 上有人說它的學習曲線很陡峭。我想給它一個機會,因為正如你對我所說的那樣,你對它評價極高。那么你能解釋一下 Rust 嗎?
真實的殘酷:Rust 與生存游戲的魅力
Jeff: Rust 是一款開放世界游戲。它采用程序化生成的地圖,這意味著每次玩都會有所不同。
Lex: 你始終身處一座島嶼之上,而且游戲進度每月重置。它是 PvP 游戲嗎?
Jeff: 事實上,它全是 PvP,Rust 簡直是所有 PvP 游戲中最 PvP 的。雖然不知道這話具體意味著什么,但 Rust 玩家都懂。每個玩 Rust 并熱愛它的人聽起來就像身處邪教之中,所以我懷著敬意懇請大家,別給我寫信,他們忙著玩 Rust 都來不及,忙著查看自己的基地以確保沒被抄家,根本沒空給你們寫信。它基本上就是發生在開放世界里的游戲。你可以隨心所欲地做任何事。它并沒有什么明確的導向性玩法,但在任何時候,任何其他玩家都可能殺了你并搶走你身上的所有東西。噢,對,然后你建造 Russ 玩家所說的基地,升級基地,并盡可能讓基地變得安全以儲存你的物品,接著你可以制造炸藥去炸開別人的墻壁,進入他們存放最貴重物品的基地,把他們的東西洗劫一空。
Lex: 是永久性的嗎?
Jeff: 永久性的。就像是在 World of Warcraft 里進行 PVP 一樣。想象一下,在 World of Warcraft 里,如果有人不僅能殺了你,還能拿走你銀行里的所有東西,并讓你掉回一級。等你下次登錄的時候。
Lex: 那壓力太大了。
Jeff: Rust 的魅力以及它之所以如此出色的原因在于,沒有極度的低谷,你就無法體驗到極度的高峰。
Lex: 指那種真正的極度低谷。
Jeff: 真正的極度低谷。就像那種令人喪氣,甚至讓你懷疑自己是否還要繼續玩這款游戲的低谷。比如你花了一周時間建立起世界上最完美的基地,收集了大量的戰利品,然后就出現了所謂的線上劫掠(online raiding)和離線劫掠(offline raiding)。線上劫掠是指我的敵人現在就在他們的基地里,我可以看到這一點,然后我試圖在他們身處基地時對其發動攻擊。離線劫掠,也就是所有 Rust 玩家口中那種如果你對某人進行離線劫掠,你就是人間敗類之類的行為。但同時,所有的 Rust 玩家也總是會去離線劫掠別人。沒錯,這就是游戲禮儀。離線劫掠就是那種:嘿,我覺得我的鄰居今晚下線了。他們剛剛玩了6個小時。我一直都在盯著他們。現在他們的基地里沒有任何動靜。所以我打算炸開他們的墻,在他們不在的時候把他們的所有東西都拿走。
Lex: 是啊。所以 Rust,聽起來就像是嫌現實生活還不夠艱難似的。
Jeff: 沒錯,這會是個很棒的標簽。如果我想給生活增添更多壓力,我就去玩 Rust。
Lex: 沒錯,我已經迫不及待了。行,這就是其中之一,聽起來確實是一種獨特的體驗,而且充滿樂趣。
Jeff: Call of Duty。提到 Call of Duty,有很多黑粉,但像 Call of Duty 4 和 Modern Warfare 2 是 Call of Duty 系列的巔峰,Black Ops 則是非常令人尊敬的第三名,你再也找不到手感比這更好的射擊游戲了。研究一下那些視覺效果、動畫、建模、音效,在 Call of Duty 中射擊的每一個細節都處理得爐火純青,還有地圖,多人模式的節奏感簡直太棒了。比如 Call of Duty 4 里有一張叫 Crash 的地圖,我和 Aaron Keller——Aaron 現在是 Overwatch 的游戲總監——我們當時就坐下來研究那張地圖,或者是 Modern Warfare 2 里的 Terminal,我們單純地研究這些地圖,感嘆這種地圖設計真是太驚人了。所以 Call of Duty 絕對位列其中。
守望先鋒聯賽:從愿景到商業重壓
Lex: 所以盡管你當時沒往那方面想,Overwatch 最終還是取得了巨大的成功。那么你有沒有開始用“爬行、行走、奔跑”的框架來思考“行走”階段,也就是 PVE 的部分?
Jeff: 是的。所以 PVE 部分正是 Overwatch 2 本應呈現的內容。我不知道大家是否了解這一點,但我們從 2015 年就開始著手開發 Overwatch 2 了。所以,Overwatch 1 直到 2016 年才正式發布。在 Overwatch 之前,那還算不上是真正意義上的工作。當時更像是為了推銷這款游戲的概念。我記得我花了很多時間。當時是我、Chris Metzen 和 Michael Chu,我們一起構思了一個關于戰役模式雛形的框架。我們當時有了制作一款合作類 PVE 射擊游戲的想法。實際上,我們在游戲發布前就向團隊提出了這個方案,因為我們試圖為自己預留足夠的發展空間,結果卻適得其反。
這是我職業生涯中作為創意領導者所犯下的最大錯誤之一,那就是 Overwatch 2。對我而言,當時出現了兩個失敗點。第一點是,我的游戲團隊中有一些人并不喜歡 PVP 或競技射擊游戲,他們非常熱愛 Overwatch 的世界觀,想要體驗這些角色和英雄,但他們希望以自己的方式在 PVE 環境中進行游戲。因此,盡管 Overwatch 取得了巨大的成功且廣受討論,但他們卻覺得無法真正參與其中。于是,開發團隊的人會說,謝天謝地,我們終于把那個 PVP 項目發布了。我們什么時候開始做那個新的項目呢?
所以,這源于一種真實的興奮感。而另一個壓力點來自高管團隊。這既包括 Blizzard 的高管團隊,更多時候也包括 Activision 的高管團隊。他們開始施加真正的壓力,質問為什么你們說過 Overwatch 2 會在 2019 年發布。而他們所指的正是那些日期極其離譜的幻燈片。就像過去那樣,你絕不會想在公司高管面前展示 PowerPoint 幻燈片。你甚至可能覺得還不如把它刻在石頭上,然后從山上帶下來。就在上面。
Lex: 所以你只是隨便填了幾個日期,因為這樣排版看起來很好看。
Jeff: 沒錯,這些全是胡扯。這就好比我們擺出平板電腦,我們只是把 Overwatch 和 Tracer 放進平板里,就宣稱我們有了移動端策略。于是高管們開始對我們非常憤怒,因為 Overwatch 2 的進度一直在推遲,一拖再拖。當 Overwatch 1 剛火起來時,我記得是在 2016 年 5 月左右。那一年,奧林匹克運動會好像要在 Rio 舉行。每逢重大活動,我總是喜歡表示敬意。我當時想,嘿,我們應該為 Olympics 辦個活動。但你不能叫它 Olympics,否則他們會起訴你。
所以,即使你是在向一群想玩電子游戲而不是看 Olympics 的孩子們做宣傳,我們也讓兩名開發者 Mike Heiberg 和 Dave Adams 制作了一些新奇的東西,比如他們在 Overwatch 里做了足球游戲,我們叫它 Lucioball,他們制作了地圖和機制,我們覺得,好,那我們就舉辦一個叫 Summer Games 的活動,并發布一個 Summer Games 的線上更新補丁,結果非常成功。在那之后,我們又想,萬圣節快到了。我們辦個萬圣節活動吧。那該多酷啊?我們的粉絲非常喜歡這些活動,但有兩個群體對此感到很吃力。一個是之前提到過的開發團隊里的一群人,他們說,天哪,你們把這些補丁的范圍定得太大了。我們為什么要搞這個萬圣節活動?我們應該著手開發 Overwatch 2,不應該把重心全放在現有的線上游戲上,這簡直太瘋狂了。業界有個說法叫“抓住浪潮,駕馭浪潮”,大多數游戲都沒能趕上浪潮,或者沒人玩,運氣好的話也只能玩兩周。如果你足夠幸運趕上了浪潮,就得一直駕馭它直到最后。我當時的直覺是,我們還能再做多少這樣的線上活動呢?
Lex: 所以,現在有了這股熱潮和實時游戲與活動,但開發 Overwatch 2 的壓力也隨之增加。
Jeff: 團隊里有一個聯盟,他們真心希望能開發 Overwatch 2 而非繼續運營實時活動,隨后行政層面的壓力變得極其巨大。當時正確的做法應該是舉辦更多類似的世界級活動,保持其熱度,但主要的轉折點在于 Overwatch League。關于 Overwatch League 最奇怪的一點在于,我其實是相信它的。我曾和其他人一起參與了它的推介,我們認為它是電子競技的未來,通過建立基于區域的戰隊、確保最低選手薪資以及保障選手權益,Overwatch League 有許多非常好的地方。而且會有與特定城市相關聯的戰隊。
Lex: 它將是國際化的,將是真正的競技。所以,當初的夢想和雄心確實非常宏大。
Jeff: 團隊對于這一夢想的部分寄托在于基于區域的選手保障,試圖讓電子競技獲得更平等的地位,因為當時有很多關于黑心戰隊欺壓選手的傳聞。事情失控的原因在于當時各界對 Overwatch League 的熱情過于高漲,甚至有些過度,隨后向買家推銷時進行了過度營銷。他們當時在進行巡回演示,拿出一份幻燈片演示文稿——畢竟幻燈片里可以寫任何東西,把任何東西賣出去——他們簡直是在兜售根本不存在的遠景,聲稱 Overwatch League 會比 NFL 更受歡迎。這吸引了一大批億萬富翁投資者組建戰隊。
當 2018 年開始時,比如我回來的那天,他們說已經與 Twitch 簽署了一份關于 Overwatch League 直播的巨額媒體版權協議,這意味著我們必須履行所有此前對 Overwatch League 做出的承諾,包括必須實現游戲內的各種功能。其中很大一部分涉及與 Twitch 的集成、攝像機控制以及類似的功能。另一部分是各種皮膚以及各支戰隊的隊服,這不僅涉及將美術資源放入游戲,在技術實現上還面臨巨大挑戰,比如如何確保其運作高效,并符合預期的內存占用限制等要求。
因此,你之前所有的計劃在那個時候基本上都泡湯了。你沒法再去處理 New World 的活動了。你甚至無法真正專注于 Overwatch 2。你只能勉強維持現狀,隨波逐流。當時有很多討論,比如,天哪,那筆交易,交易進展得不順利,我們必須進行補償,讓交易對他們更有利,或者干脆退還給他們一些錢,你懂的?就像如果你覺得,這筆交易不是大家想要的。比如把壓力壓在我們 Overwatch 團隊身上,讓我們去支撐這個龐然大物。
Lex: 是的。這本來是個偉大的想法,但導向卻錯了,我不知道該怎么說才不會聽起來太刻薄,但當時太關注如何快速賺大錢了。
Jeff: 很多人都被卷了進來。雖然 Overwatch League 對 Overwatch 來說在引入玩家方面非常棒,而且 Overwatch League 的選手們,他們都很出色。我愛他們。Blizzard 的 Overwatch League 工作人員,都是最友善、最有動力、最棒、最有創造力的人。雖然所有這些組織都建立起來了,而且表現都很棒,但那不過是搖搖欲墜的空中樓閣。它變得更多是為了金錢,而不是為了不同隊伍共同比賽的體驗質量,也并非真正為了建立電子競技的生態系統。
當現實的財務壓力來襲時,我們不僅有了只關心 Overwatch 盈虧的 Activision 和 Blizzard 高管,還有了所有那些本質上投資了這款游戲的人,他們開始表達各自的看法。起初,他們的商業模式是舉辦線下活動,并進行高額門票銷售以及周邊商品銷售等等。我認為大家很快就意識到,當你有倫敦戰隊和上海戰隊時,根本無法舉辦線下游戲賽事,這怎么可能行得通呢?所以這一模式很快就瓦解了。周邊商品雖然不錯,但根本賺不到像 NFL 那樣瘋狂的錢,盡管當初有人曾對此抱有幻想。
因此,每個人很快又回歸到了最初的思路:嘿,Overwatch 去年光是在游戲內運營方面不是就賺了約 5 億美元嗎?我們能賣什么,你們又能提供什么?這種壓力隨之傳導到了團隊身上。再加上發布 Overwatch 2 的壓力,以及我們對實時運營游戲和初期上線版本所傾注的所有心血。還是專注于制作活動、新英雄和新地圖吧。我們正在損失所有這些資源。
事情發展到那個地步,我在離開 Blizzard 時,我依然相信 Overwatch。我認為我們本可以做出一款出色的游戲。現在回顧過去,基于我目前所掌握的知識,相比于我們最終未發布的內容,我會有很多不同的游戲設計思路。雖然 Overwatch 2 已經發布了,但它并不是我們最初計劃和宣布的那款 Overwatch 2。
Lex: 所以當你在這場對話中提到 Overwatch 2 時,你指的是 PVE 版本。我本希望能玩到那個版本。Overwatch 很棒,但 PVP 嘛,我本會很樂意去玩那個 PVE 版本。
Jeff: 我想每個人都會很樂意玩到它的。網絡上有一種誤解,認為我只關心 PVE 而不關心 PVP。所有的 Overwatch 2 PVP 地圖都是我反復向團隊強調的內容。我們擁有 PVP 受眾。如果我們能把任何事情做好,那必須是 PVP。如果我們能迎來這些 PVE 玩家那是我們的幸運,但這并不能保證。所以,重心從來不僅僅是 PVE。這僅僅是將其擴展到也包含 E 部分。
終局:財務指標與離職時刻
Jeff: 最終讓我感到心力交瘁的是,在 2016 年和 2017 年時,作為游戲總監,我感覺自己完全掌控著 Overwatch 團隊以及游戲的發展方向,當時我與擔任制作總監的 Ray Grasco 共事。那時候感覺我們正在全力奔跑。運營著 Overwatch。我們非常、非常成功,而且工作做得很好。我認為當時的粉絲們是滿意的。然后隨著我們轉型,要知道,Overwatch League 最初是出于最好的意愿。我父母常說,通往地獄之路是由善意鋪就的。那曾是 Overwatch League。最終它卻成了一個沉重的負擔。隨后的 Overwatch 2 也是同樣的境況。
歸根結底,對我而言,或者說最終徹底摧毀我 Blizzard 職業生涯的事情,是我被叫進了 CFO 的辦公室。他讓我坐下,給出了一個日期,當時定的是 2020 年,雖然后來推遲到了 2021 年,但當時確實是 2020 年。他說,Overwatch 必須在 2020 年實現盈利。在那之后的每一年,它都需要達到一定的經常性收入,接著他對我說,如果做不到這么多錢,我們就將裁掉 1000 名員工,而這都要由你負責。
那是我職業生涯中最令我感到被侮辱的時刻。在我職業生涯中。身處那種境地感覺真是荒誕。作為一個參與過很多游戲制作、開發過很多游戲的人,你總會遇到這樣的會議,他們會說,看看 Fortnite,有 1400 人在為其工作。如果雇傭1400個人,然后把它做成免費游玩模式,我們就能賺到那筆錢,在那之前,我一直認為除了Blizzard,我不會去任何地方工作。我熱愛那里。它是構成我自我的一部分。我感到自己也是它的一部分。我確實想過我會從那個地方退休。我從未想過那一天會到來。事情就是這樣。我當時覺得,這就是了,我們到此為止了。對Blizzard來說幸運的是,那位CFO已經不在那里了。
Lex: Blizzard 是地球歷史上最偉大的公司之一。他們創造了如此多令人難以置信的電子游戲。創造這么多熱門作品太難了,而且他們當初并非為了追逐金錢才做到這些。這些作品是由一個個小而精悍的團隊,也就是你所描述的那種“大雜燴”團隊完成的,他們敢于承擔巨大風險,愛上自己正在做的事,然后全身心投入去追求,工作極其刻苦。僅僅因為你找到了賺錢的方法,并不意味著它核心里不是那種極其艱難的、令人驚嘆的創造之旅。
而且,僅僅因為你有一群非常聰明的創意人才,他們設法連續多次成功做到了這一點,并不意味著你可以每次都把它當作機器一樣對待;這實際上是一群古怪的人一起工作的美妙旅程,而掌舵的人也必須是這些古怪的人。如果你有機會創造出特別的東西,你必須讓古怪的人來掌舵。而且,如果掌舵的不是古怪之人,不是創意人才,而是一個商人,那么請你離他們遠點,你不能開你所描述的那種會議。我指的不僅僅是這家特定的公司。這整個行業都是如此。我只是覺得,如果我們能持續創造出偉大的游戲,就能獲得巨大的樂趣。
Lex: 我真心希望我們能見到那些偉大的游戲。
Jeff: 我認為對于創作者和從事制作工作的人來說,有一個信息需要傳達。我們通常太專注于對技藝的熱愛,以至于沉浸其中,并且樂在其中。但我們并不夠精明強干。而且我們缺乏那種野心。我們有著不同類型的野心。
但整個世界,尤其是當你足夠幸運獲得成功后,會發現外界充滿了爾虞我詐和強烈的野心。不管出于什么原因,我們總是在向他們妥協。我們必須停止這種自我犧牲。當初制作 World of Warcraft 時,Blizzard 并沒有 CFO。制作 World of Warcraft 不需要 CFO。你需要的是藝術家、工程師、設計師、制作人和音頻團隊。
Lex: 你不需要引進(CFO),僅僅因為你賺了很多錢,并不意味著你現在就必須通過引入一名CFO來表現得像個成年人。你自己能搞定這一切。
Jeff: 而且確實有一些很棒的財務專家。就像我曾合作過的那些財務專家,他們懂行,懂得適時退后,懂得尊重,而且他們本身就是玩家。他們多多少少能理解這一點,但我希望開發者們能更看重自己的價值,不要再把會下金蛋的鵝拱手交給那些不配擁有它的人。
離開“圣地”的劇痛
Lex: 告別的時候有多痛苦?
Jeff: 那讓我深受打擊。我認為在像Blizzard這樣的地方工作過之后——我熱愛Blizzard,直到今天,我依然對它懷有無比溫暖而美好的回憶。我是說,確實會有那么一些時刻,你會想,要是那時候沒發生過那樣的事就好了。但總的來說,那個地方是游戲開發的圣地。
我所擁有的一切都歸功于Blizzard。他們供養了我和我的家人,也造就了今天的我。所以離開 Blizzard 是我經歷過最痛苦的事情之一。我辭職時非常難過,直到最近我才意識到自己當時受到的打擊有多大,比如那種每天早晨醒來感到的悲傷,我覺得自己因為沒能在那里而精神有點崩潰。我怎么能放棄這一切?我怎么能不再待在那里了?離開的過程真的、真的很痛苦。
Lex: 我們能談談嗎,我不知道。我覺得我們對 Blizzard 的愛怎么表達都不為過。它是一家傳奇公司。對我個人而言,對每個人而言,對數百萬玩家而言,它創造了一些史上最偉大的游戲。Warcraft、StarCraft、StarCraft 宇宙、Diablo、Wow、Overwatch。是什么讓它成為如此傳奇的游戲公司?回顧這一切。
Jeff: 最初是 Mike、Alan 和 Frank。這家公司由三位游戲玩家創辦。他們三個人都是程序員。在經營公司之前,他們自己就從事游戲開發。因此,他們了解我們這些下屬開發者所經歷的一切,并保護著我們。他們為我們擋掉了所有的干擾與荒唐事。
即便是在他們與商務人士對接時,他們也有一位 C.O.。早期那位 C.O. 是 Paul Sams。而 Paul 也保護著我們。他們就是找到了那些真正理解這一點的優秀人才。我加入時,公司約 95% 的員工是開發者,只有約 5% 是運營人員。而當我離開時,比例已經是 50 對 50 了,那是一家擁有 4,500 人的公司。
那種對游戲的熱愛,以及對游戲開發者的尊重和善待,確實使它成為了后來那樣的地方,僅僅是因為對卓越的追求和對高質量標準的堅持。隨后發掘了像 Chris Metzen 或 Sam Didier 這樣充滿熱情的人,他們與 Alan Adham 一起,成為了早期 Blizzard 的愿景構建者,正是他們創造了我們至今仍在游玩的這些世界。這種精神具有感染力,且鼓舞人心。你穿著 Blizzard 藍色的工裝,懷揣著團隊精神。你為能成為其中一員感到自豪。你覺得自己能身處那里,是一種成就。你所做的每一件事,都懷著對前輩們的尊重和敬意。我知道這樣說聽起來有些俗套。但它確實有一種神圣感。就像你知道自己是這一特殊事物的一部分。你并沒有將其視為理而當然。
與創意導師 Chris Metzen 共事
Lex: 就是這種感覺。閱讀所有內容,我得到的就是這種感覺。每一位參與其中的人,都真正、真正、真正地尊重那段時光。哪怕只是簡單了解一下,當初有哪些核心成員?你提到了 Chris Metzen。你給予了團隊中許多人極高的贊譽,但我必須問問關于 Chris Metzen 的事,順便說一句,我以后很想和他一起做一期播客。與他們進行的頭腦風暴會議是什么樣的?看起來那些會議應該相當棒。
Jeff: 它們是最棒的,就像你走進一個房間(所感受到的那樣)。我和 Chris 合作的方式是,在早期我資歷尚淺的時候,主要是從他那里獲得創意指導。“嘿,Chris,我正準備著手制作 Westfall 這個區域,你有什么想法嗎?”我該如何在游戲玩法中呈現它們?嗯,那樣做不太行。這樣如何?當時更像是那樣。
后來,我依然記得,我與 Chris 關于 Rathalich King 的第一次討論,我走到他的辦公室說,嘿,我們終于要做了。我們要制作 Northrend 資料片了。Northrend 有什么讓你感到興奮的嗎?只要說出這些就夠了。然后他會畫出一張地圖,開始翻出像 Warcraft 2 和 Warcraft 1 的舊手冊,向你展示他和 Sammy 畫的圖畫和地圖。
他能滔滔不絕地講上一個小時,而我則負責消化這些信息,我一直在聽,不斷做筆記,隨時給他的白板拍照,然后我回去開始把這些構思整理成設計流程,比如什么是區域,什么是地下城,什么點子很酷,什么應該先做,什么應該最后做。以 Litch King 為例,我們想嘗試一種非常具體的設計,以解決我們在 Burning Crusade 中遇到的問題,那就是每個人都通過 Dark Portal 進入 Hellfire Peninsula。所有的服務器程序員都討厭你們,因為每個人都在同一時間涌入同一個區域。Lich King,我們為了更好的玩家體驗將它們分開了。而且,這樣更有趣。Sid Meier 說過游戲就是一系列有趣的抉擇,選擇越多越好。所以我們給了他們兩個起始區域。
但這就是和 Chris 共事時的流程。通常我們會在第一次會議上,看到 Chris 在白板上寫下了一個叫 Grizzly Hills 的區域。當時我對 Grizzly Hills 一無所知。嘿,Chris,講講 Grizzly Hills 吧。如果你不打斷他,他能講上一個小時。你根本無法分辨其中有多少是他預先構思好的,有多少是基于既有傳說,又有多少是他即興發揮的。他就是那樣富有魅力且引人入勝。
對現代暴雪與《暗黑破壞神 4》的敬意
Lex: 創造這些世界,并能夠在一起進行頭腦風暴,這種感覺真好。這正是你正在做的事情。作為這些世界的消費者,你理所當然地認為它們令人難以置信。但實際上,你是它們的創作者。
Jeff: 就像你面對一張白紙,然后共同構思出內容一樣。在我看來,我與 Chris 合作的工作內容,特別是在 World of Warcraft 中與他共事時,我更像是將 Chris 的想法轉化為游戲玩法的翻譯官,負責實現他想要的體驗和呈現方式。
我最喜歡的故事發生在我們開發 Burning Crusade 時,當時我們正在開會。Chris 是個非常溫和、友善的人,但由于他舉手投足間充滿自信,且每個人都對他敬畏有加,初級開發人員往往會對他感到有些畏懼。我們在會議中討論 Silver Moon City,因為我們正在引入 blood elves,Chris 說在 Silver Moon City 必須有整個 Azeroth 最高的那座該死的塔,我的意思是它必須是最高的,那種視覺沖擊力和敬畏感,只有 blood elves 才能建造出來。
兩周后,我走在走廊里,看到一群關卡設計師和美術師圍在屏幕前,屏幕上顯示他們把 Blackrock Mountain, Karazhan 和 Stormwind Cathedral 都拖到了一起。我問,你們到底在搞什么鬼?他們當時就說,Chris 說 Silvermoon Tower 必須是 World of Warcraft 里最高的建筑。所以我們正在測量其他所有東西的高度,好讓這座塔造得更高。我跟他們說,伙計們,Chris 根本不知道 Burning Steppes 或者 Stormwind 大教堂到底有多高,Chris 的意思是只要把那座塔造得足夠高就行了。你們根本不需要去測量。好的。沒關系的。他們問,如果他問責起來你愿意承擔后果嗎?我說,這次我愿意承擔,伙計們。
Lex: 是啊,這只是一種感覺。這是一種氛圍感。這確實是一種氛圍感。沒錯。另外,我個人必須向當前的 Diablo 4 團隊致以萬分敬意,因為我最近在所有 Blizzard 游戲中投入時間最多,在 Diablo 里花費了大量時間,他們創造了一些非常棒的東西,而且不僅僅是戰利品系統那么簡單。這是一種完整的體驗,藝術表現、整體氛圍,以及他們所打造的賽季,他們創造了一個非常奇妙的世界。所以我能看到,也能感受到他們為此投入了多少心血。
Jeff: 他們做得非常出色。我認為在現代游戲背景下,Diablo 4 擁有最棒的游戲世界之一。他們構建了這個世界,而且他們確實了解 Diablo 的玩家。那個社區非常硬核且要求極高,而整個團隊的表現令人驚嘆。
Lex: 沒錯,這里有極其豐富的內涵。這確實是,我是說,我不知道這種體驗有多難得,但它確實是一款完美的 Diablo 游戲。他們真的進化了很多,也成長了很多。游戲里有一個完整的數學邏輯體系,到處都是龐大的數據,而這一切都平衡得極其精妙。當然,你必須隨著賽季的更迭不斷構思新內容,他們找到了一種以極高節奏完成這些工作的方法,而且依然能讓游戲保持極高的趣味性。他們擁有一支非常出色的實時運營團隊。對我個人而言,正如我所說,合作模式、那種協作體驗真的很棒,這一切使它成為了近代史上最偉大的游戲之一。
鮑伊的啟示與走出舒適區
Lex: 有一點我想提一下,因為那是一次非常有力的演講,你離開 Blizzard 時,沒有采用那種官僚式的告別,而是據稱向你的團隊分享了一段 David Bowie 提供建議的視頻。人們真的應該去看看這段視頻。如果允許我朗讀的話,Bowie 說:永遠不要為了迎合觀眾而創作。永遠要記得,你最初開始工作的原因是,你內心深處有某種東西,你覺得如果能以某種方式將其表達出來,你就能更好地理解自己,以及你如何與社會上的其他人共處。
我認為對于藝術家來說,去滿足他人的期望是非常危險的。我認為當他們這樣做時,通常會產出他們最糟糕的作品。我要說的另一件事是,如果你在你所處的領域感到安逸,那么你所處的領域就是錯誤的。永遠要向深水區多邁出一步,即使你覺得那是你能力所及之外的地方。讓自己稍微超出舒適區一點。當你感覺到腳底不再觸碰地面時,你就處于了做些令人興奮的事情的最佳位置。
Lex: 說到這個,你正處于一個可以做些令人興奮的事情的位置。
荒野中的自我修復:從園藝到《使命召喚》
Lex: 離開 Blizzard 之后,你告訴我你試圖休息一段時間。那件事進行得如何?
Jeff: 不太順利。我的妻子,她人非常好,告訴我我需要至少休息一年,我一直以來都太拼命了。我工作了19年,幾乎沒怎么休過假。而且我讓 Blizzard 占據了我的全部生活。離開時我感到非常痛苦,因為我深愛著那個地方。我那時不知道該拿自己怎么辦。我當時在后院拔草。
Lex: 字面上來說,就是園藝。
Jeff: 是啊。不過,她不讓我去她的花園里干活,因為那是她的地盤,但我可以負責拔草。沒錯。所以我在這方面變得非常擅長。我變得非常熟練。
然后出乎意料的是,我瘋狂沉迷于 Call of Duty, Black Ops, Cold War,并且解鎖了 Dark Matter Ultra,這在那款游戲中是一個非常了不起的成就。所以我做到了。然后我就是無法自拔,就像我的程序設定那樣。那時已經是春末夏初了,我正坐在后院里。我開始用 Notepad 寫下我想要制作的游戲的想法。
那感覺太可怕了,因為在過去的 19 年里,我一直與我心目中業界最偉大的開發者們共事。而且,有時會遇到這種情況,比如,好的,我想制作一張游戲世界地圖。就像是,嘿,Aaron,你非常擅長制作游戲世界地圖。就像是,這件事交給你來做。而且,我需要一些故事切入點。嘿,Chris,你覺得這里怎樣處理會很酷?就像是,這種協作氛圍非常好,我身邊圍繞著最頂尖的人才。
而當時我卻是獨自一人。我又一次回到了那種狀態。而且我樂在其中。它帶回了游戲制作的所有樂趣。我曾認為制作游戲不再有趣,因為那完全變成了商業行為,有人向我索要不合理的金錢和時間。我遺忘了制作游戲這門手藝最純粹的樂趣。
我當時在進行設計,我上網瀏覽,通過觀看 YouTube 視頻來學習 Unreal, Adobe Illustrator 以及 Blender 等各種有助于我制作游戲的工具。我本沒資格做這些事。但做這些事的感覺真的很棒。我當時意識到,或者說我得出了兩個結論。
第一,我再也不想為別人工作了。我再也不想創造出某樣東西,然后讓別人把我的心血奪走。當那種事發生時,真的很難受。這種情況現在似乎已經發生過幾次了,你不得不放手讓你親手創造的東西離去。我希望這一切都能專注于制作游戲的工藝本身。藝術、編程、設計、音頻,就是不想去管游戲行業里的那些廢話。我對游戲行業不感興趣。我對游戲商業不感興趣,對娛樂產業也不感興趣。這只是游戲開發馬拉松(game jamming),做些我們大家一起玩的東西。
靈魂伴侶與工作室的誕生
Jeff: 大約就在那時,我遇到了我稱之為“開發靈魂伴侶”的人。有一位名叫 Tim Ford 的程序員,他聯系了當時他還是個助理。那時候他是 Overwatch 的技術總監。他當時說,我覺得我沒法再繼續干下去了。一切已經和過去不一樣了,我剛剛提交了辭職信。當時我就想,哇,如果我們想一起做點什么,管他呢,不如試一把,看看會發生什么。
Tim 來到我家,其實在那之前他說,我周五是最后一天,離職面談大約在一點鐘,我下午兩點左右就會到你家。我對他說,Tim,你不覺得你應該休息一段時間嗎,在你開始下一段行程之前,休息一個月吧。你妻子 Meg 會感激你的,去花園里拔拔草什么的。結果他說,我是一名程序員,我休息一個月也只會去寫代碼,如果我要休息一個月,還不如直接開始編寫我們的游戲。當他說出這句話時,真是太棒了。他過來了,我向他推銷了一個游戲構思,并建議我們創辦一家公司。事情就是這樣。這標志著我們成立工作室的誕生。
Lex: 那么,在外界看來,你們消失了。從地球上消失了,但實際上你們是在開發一款游戲。
Jeff: 是的。我需要遠離這個世界。我需要不被任何人打擾,我不想引起任何人的注意。我當時需要避免在 Reddit 或任何互聯網網站上看到自己的名字。我當時不想拋頭露面,而是想讓其他叫 Jeff Kaplan 的人占據 Google 搜索結果的榜首,搜索列表。
你知道我們的伙計 Dinoflas 一定會參與到這場對話中來,天哪。確實,這事兒會讓他們消停一陣子。但我當時需要,你知道該怎么做。我需要確保這一切都不會發生。我只是希望能像那樣,去哀悼 Blizzard 的離去,并開啟我自己的創作。所以那感覺很棒。
當時,就在宣布我離開 Blizzard 的那一刻,有大約 60 個人聯系了我。那是2021年4月,投資資金非常瘋狂,無論是風險投資(VC)還是戰略投資都處于一種瘋狂的狀態,尤其是那些中國公司,因為當時他們似乎在中國拿不到發行版號之類的東西。整個經濟環境都顯得非常瘋狂。
所以每個人都試圖向我砸錢,這真的是一個……非常適合創業的有利位置。所以,Tim和我當時的做法是表明,我們不是為了錢才做這件事,但這是我們想要開發的游戲。它需要這么多開發人員。我們認為它需要這么長的時間。這意味著預算就是這個數。對于任何想要投資我們的人,我們必須達到那個數額。但在此之后,我們不會再尋求更多的資金。這并非一場旨在盡可能抬高價格的拍賣。我們要優先考慮的是控制權。
新作揭秘:《加州傳說》
Lex: 我不知道這是否屬于可以討論的話題,但我有幸體驗了幾個小時這款游戲。Jeff,我不得不說它太棒了。真的,非常不可思議。我幾乎在接觸的瞬間就愛上了這個世界以及我所看到的一切。你看,我真的很想透露一些我看到的內容。但它確實是一款不可思議的游戲。你目前能透露多少信息?你知道它最終會被命名為什么嗎?關于這一點你能聊聊嗎?你知道這家公司嗎?你被允許說出那個嗎?
Jeff: 當然。這是第一次以最非傳統的方式談論這些內容。我們公司的名稱是 Kinsugiyama,大多數人會覺得很難發音。這個公司名對我來說有很深的含義,如果你感興趣,我很樂意稍后解釋。還有我們正在開發的游戲名稱。它叫 The Legend of California。這是一款開放世界游戲。人們會稱它為生存建造類游戲。人們喜歡把這些事物進行分類。我認為它是一款動作游戲。
這是一款背景設定在加利福尼亞神話島嶼上的游戲。時間設定在19世紀。在淘金熱時期。如果你想精準捕捉加利福尼亞歷史上最重要的時刻,那非淘金熱莫屬。
Lex: 所以,這呈現出一個極其精美、近乎超寫實的加利福尼亞版本,但這是一種架空歷史、非現實的加利福尼亞,它是一座島嶼,就像某種類似于亞特蘭蒂斯的空靈島嶼,但在地形上又非常真實地還原了加利福尼亞的風貌。沒錯。還有那個時間段。所以,這是一種將超寫實與超現實奇異融合的風格。
Jeff: 這款游戲的主題非常怪誕。我們并不是要制作一款歷史類游戲。它沒有任何歷史準確性可言。事實上,這座島嶼在最初被發現時是無人居住的。眾所周知,那已經不是事實了。加利福尼亞當時有很多人。它是一個島嶼,我們知道這并不是事實。我們希望在那個時代背景下保持真實感,因為我們認為那個時代非常酷。淘金者,還有牛仔。這對于我們來說是一個非常有趣的探索課題。所有這些主題,關于礦井里的人,我們想要構建思維,我們只想創造一個你可以置身其中的世界。我熱愛創造世界,我之前參與的所有項目,從 World of Warcraft 到 Overwatch,核心始終是:如何為玩家創造這樣一個可以逃離現實的去處?
Lex: 所以它是一款在線多人游戲。我必須說它的體驗非常華麗,而且音樂也很美妙。
Jeff: 很高興你喜歡它。
Lex: 我最喜歡的事情之一就是下到礦井里去挖掘。這部分做得非常好。正如你所描述的,整個世界都是由 voxels 構成的,所以它是生成出來的。你能解釋一下這是如何運作的嗎?
Jeff: 作為一個世界,我們是手工打造了這個世界。所以,比如加利福尼亞的形狀總是我們熟悉的加利福尼亞的形狀,只不過它現在是一座島嶼。所以,東邊沒有內華達州。所有這些都是我們手工制作的。它看起來非常漂亮。像優勝美地這樣的地方,就在你預期的位置。因此,所有那些熟悉的標志性地點都在那里。
但隨后我們還有數十個興趣點。這些興趣點會根據地圖種子在地圖上移動。而且地圖在難度上也分層級。在這個游戲中我們并沒有真正意義上的等級。我們有層級,目前只有四個層級。也許未來會有所改變。但每次地圖的分層方式都會隨著世界種子而改變。因此,你加入的任何服務器,其層級分布方式的種子都會有所不同。所以 Mojave 在你的服務器上可能是最簡單的新手區,但在我的服務器上,它卻是四級區域
但我們所有值得關注的地點也都會移動。因此,我們有一個非常驚人的興趣點,我們稱之為 Dread Rock,它的靈感來自于 Alcatraz(惡魔島)。當然,有時它會在 San Francisco(舊金山),但有時它也可能坐落在 Mojave Desert(莫哈韋沙漠)的中央。
Lex: 它將其整合到環境中,使其具有相應的意義。
Jeff: 在那個環境中顯得合情合理。
Lex: 就像你說的,構成這個世界的很大一部分是聲音和光影。這絕對是我注意到的一個方面。這可能是我在游戲中見過的最美麗的日落和日出。
Jeff: 我們有一位出色的燈光師,他是一位了不起的人,名叫 Mike Mara,他也是這款游戲靈感的來源之一。這款游戲有很多靈感來源,但有一位名叫 Albert Bierstadt 的畫家,是我在研究 California 時發現的。他創作了許多宏偉的風景畫,描繪了 Yosemite 以及其他許多絢麗的景觀……
Lex: 我們正在看他的一張照片。
Jeff: 沒錯,這太令人驚嘆了。而且這些畫作的尺寸也十分巨大。我真希望能親眼看一看。
Lex: 當你看到那樣一幅畫時,你會說,我們想要創造出那個世界。
Jeff: 當我看到那幅畫時,這正是視頻游戲所能帶來的獨特貢獻。所以,每一種在其他藝術形式之后演變出的藝術形式,都能融合此前的藝術表現手法。電影融合了聲音,還有美術作品。而我們能融合一切,包括電影在內。所以,這就像《塊魂》(Katamari Damacy),一種藝術形式的融合。
但是,比如當我看到一幅像 Bierstadt 風格的畫作時,我就想駐足觀賞。在這個世界里,我想看看拐角處有什么。我們的燈光設計師 Mike,他看了這些圖片后說,看我的,我能讓它呈現出那種效果。我們都被燈光所帶來的視覺沖擊力所震撼。我不是藝術家,所以我不懂色彩理論、光線、云層這些元素具體是如何營造氛圍的,我只知道我想生活在那個世界里,而這些正是我們想要創造的世界類型。
Lex: 那么,你希望游戲的基調和感覺是什么樣的呢?這確實非常不同。當人們與我和 Tim 交談時,他們會說,噢,你們是 Blizzard 的那幾位,是 Overwatch 的那幾位,你們肯定是在做一個明亮、充滿抱負、以未來為背景的團隊競技英雄射擊游戲吧。
Jeff: 我當時就想,我為什么要那樣做?首先,我非常尊重 Blizzard,我不想試圖抄襲他們去制作一款偽 Blizzard 游戲。我想打造的是 Kinsugiyama 游戲,我和 Tim 以及這支精銳團隊,我們一共只有 34 個人,我們想要定義什么是 Kinsugiyama 游戲。這個世界對我們來說顯得非常鼓舞人心。這個設定確實非常有趣。我認為 California 可以成為一個游戲世界。我認為我們可以把它做得既美觀又有趣。我們不必拘泥于歷史或地理。
我們可以進行某種程度的演變,讓它在感覺上保持真實性。我們可以擁有那種看起來像是屬于那個時代背景的槍械,但我們不會涉及宇宙飛船、外星人或是蒸汽朋克元素。那正是我們在 Blizzard 時會采取的做法。我們在這里會走一條略有不同的路。關于這款游戲的基調,Metzen 曾把 Blizzard 描述為“英雄工廠”。這番話的意思不僅是我們正在塑造英雄,更是我們讓玩家成為了英雄。
這款游戲將擁有更前衛、更犀利的基調。你將踏入這個世界。它會讓你感到更加孤獨。它會充滿神秘感。它比你想象的更宏大,在你有資格感到強大之前,你會先感受到自身的渺小。它會讓你感覺到處充滿了危險。你會想要看看那座山丘后面有什么,但如果太陽快落山了,你就得去找個避難所。我等不及要回到我的牧場,點亮舒適的壁爐,一直等到天亮,我們想要更多那種氛圍。
Lex: 它更孤獨,甚至有點嚇人。但很美。這制造了那種張力。我實在不想問這個問題,但考慮到我們之前關于時間線推遲的討論。你認為時間線會是什么樣子的?你覺得世界上有人能夠玩到這款游戲的時間點會在什么時候?
Jeff: 這就是我和 Tim 能主持大局的美妙之處,也是我們對此感到興奮的原因。嗯,在合理的范圍內,我們可以隨心所欲地做任何事。是的。嗯,所以我們就打算靜悄悄地把它放在 Steam 上,看看會發生什么。不錯。沒有哪家大型企業市場營銷團隊會在沒有投入像 1000 萬美元那種級別的預算的情況下,想出這種做法。我們只是把它放在 Steam 上,如果有人把它加入愿望單那就太酷了。這就是我的推廣。
然后我認為我們爭取在 3 月份進行某種形式的公開 Alpha 測試。接下來的計劃讓我感到非常興奮,因為我以前從未有過這樣的機會。我們想把這款游戲以搶先體驗(Early Access)模式發布。有些人討厭搶先體驗,絕對不會去碰它,我理解這一點。而有些人則說,我想從基礎階段就參與其中,從第一天開始見證它的誕生,并看著它不斷進化。所以我們會把它放入搶先體驗,然后一直持續運行下去,誰知道呢?
Lex: 對于一款在市面上尚存瑕疵的游戲,并且人們正在與之互動,這會讓你感到擔心嗎?從 alpha 測試到 beta 測試都是如此。
Jeff: 沒錯,而且這款游戲存在的瑕疵更多。或許吧,我們在 Blizzard 遇到過最“粗糙”的情況,頂多也就是在 BlizzCon 上展示,那都是經過高度打磨和嚴格把控的。這比我參與過的任何項目都要更接近于“開發中”的狀態。但這也是興奮感的一部分,這就像是讓你親眼見證香腸是如何制作出來的過程。你將會在第一線見證這一切。
Lex: 我得想辦法讓自己加入到 alpha 測試中。任何正在聽這段對話的人,我都強烈推薦這款游戲。你絕對不會失望的。這個世界本身就很美好。所以無論背后是誰,你、Tim 以及整個團隊,都在做著令人驚嘆的工作。感謝你們發布了這些初步版本。這樣我們就不用為了完美的產品而苦苦等待。因為你會覺得自己也是其中的一部分。如果能接觸到不完美的產品,我就是喜歡這種不完美的人之一。我們得以見證初步版本的發展,并參與到它進化的過程中。我把這個標志看作是一座山。你能解釋一下這個名字(Kinsugiyama)背后的含義嗎?
Jeff: Kintsugi(金繕)是一種修復破碎陶器的日本工藝。所以其中也蘊含著許多哲學思考。而且,我希望能把這件事解釋清楚。但簡單來說,就像是你拿一件破損的陶器,然后他們會使用金繕工藝。用金漆把碎片重新粘合在一起。其理念在于,與其掩蓋傷痕,不如讓它們變得更加美麗。
其中引起我共鳴的哲學部分在于,這在我和 Tim 的身上有許多體現,我們非常感激在 Blizzard 的時光,但我們并非毫發無損地離開。此外,Kintsugi 中還有一種哲學,認為世間萬物從不完美,追求完美實際上是一個錯誤,不完美中自有其美。
因此,我將這一點與我個人聯系起來。這就是我所向往的心境。我并不是說我已經做到了,但作為一種追求,我希望自己能達到那種境界。我認為這也是一個關于游戲制作的類比。就像游戲制作是對不完美的不懈追求。游戲永遠不會完美。問問玩家就知道了,他們對此直言不諱。去發現那些破碎之物中的美、不完美以及它們可能變得更強大的力量。
Lex: 你們過去幾年過得非常艱難。從某種意義上說,它代表了那種不完美之美。所以,各位聽眾,我希望你們能去 Steam 上體驗一下。去看看 The Legend of California。那真是一個美麗的世界。
游戲神壇:《塞爾達》、《荒野大鏢客》與《Rust》
Lex: 我很高興你一直在低調地、靜靜地創造這個美麗而不可思議的世界。這是一個離譜的問題,但我們可以聊聊史上最偉大的幾款游戲嗎?
可以,怎么說呢,我知道這有點書呆子氣,而且撇開你參與制作的游戲不談,我認為 Blizzard 創造了一些史上最偉大的游戲。除此以外,你認為還有哪些游戲能上榜?有一款游戲是當之無愧的最佳,那就是 The Legend of Zelda: Breath of the Wild(塞爾達傳說:曠野之息)。此外還有一份最偉大游戲名單,比如 Zork 和 Ultima。那么,為什么 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 會是有史以來最偉大的游戲?它究竟好在哪里?
Jeff: 它的每一個方面都考慮得非常周全,設計得非常出色。藝術風格與設計、技術實現了完美匹配,甚至與 Switch 的交互方式也融合得恰到好處。你是如何做到讓 Zelda 系列不斷進化的?The Legend of Zelda: Ocarina of Time 已經珠玉在前,怎么可能還有人能做出比它更好的 Zelda 游戲呢?
游戲里的世界就像一個玩具,你可以砍倒樹木,可以順流而下,一切都如你所愿、如你所想那樣運作。而且它還具備敘事深度。此外,它還有非常有趣的戰斗、動作系統和物品設定。這款游戲做對了太多事情,而其他游戲只要能做好其中一件,往往就能成為各自領域的佼佼者,并獲得極高的評價。而 Breath of the Wild 在所有這些方面都做得恰到好處,且最為出色。
Lex: 這個世界給人一種獨特的輕盈感,以及一種開闊的感覺。它與任何其他游戲都不一樣,它獨屬于那家公司,獨一無二。沒有其他人能做到。沒有其他人能創造出那樣的體驗。你說得對,在創作了這么多部 Zelda 系列作品的壓力下,他們還能再次交付出如此精彩的游戲,確實非常了不起。
Jeff: Nintendo(任天堂)就像是圣地麥加,他們就是最棒的,事實就是如此。
Lex: 你了解這家公司的運作方式嗎?
Jeff: 不了解。我并不是因為它們存在了很久才喜歡,而是因為它們總是能帶來令人驚艷的作品。這種感覺有時是理性的,有時則近乎盲目崇拜:只要是 Nintendo 出品,就一定會很棒。即使我第一眼看到時會想,這次他們在手柄上搞什么名堂?但當你真正上手后,你會感嘆太不可思議了。
我和我兒子都玩過 The Legend of Zelda: Breath of the Wild,他也從事游戲開發,我們曾有過這樣一個時刻:他在玩完這款游戲后對我說他感到很失落,他說他知道自己永遠做不出這樣的作品。你會對它產生那種由衷的敬意,認為它極其偉大。Red Dead Redemption 2 對我來說也是如此,那是我會供在神壇上的游戲。不僅僅是因為游戲本身如此出色,作為一名游戲開發者、一名工匠,我常想:到底是怎么做出來的?就像只有 Rockstar 經過這么多年的積累,才能制作出那種類型的游戲。沒有任何人能通過入門級的水準就去與之競爭。這太瘋狂了。
Lex: 純粹的單人敘事驅動。所以你也尊重那種純粹感。
Jeff: 是的。我不會輕易給別人這種評價。我覺得很多玩家和游戲開發者,只要游戲里有文字,就會說故事寫得真好。但我認為實際上只有極少數游戲擁有偉大的故事,而 Red Dead 確實擁有偉大的故事。它有著出色的人物塑造。它的情節很棒。而且對話質量極高,簡直是 Tarantino 水準的對話。所以 Red Dead 在我心中名列前茅。
我還有其他進入我榜單的游戲。至于這兩款游戲,我絕不會建議你去玩它們。EverQuest 和 Rust 是對我個人、我的職業生涯以及我的人生最具決定意義的兩款游戲。而對于 Rust,我絕不會推薦任何人去玩。如果你有心去玩,Rust 自然會召喚你。它是一個邪教。
Lex: 它百分之百就是個邪教。當你準備好時,它自然會降臨。
Jeff: 它會降臨的。它會在 Rust 里讓你知道。你會被視為一個什么都不懂的純小白。如果你玩的時間不到一千小時,甚至就算有一千小時,人們也會說,噢,你在這款游戲里才玩了一千小時啊。是的。沒錯,但 Rust 是我目前正在開發的游戲的很大一部分靈感來源。我的游戲不像 Rust 那樣是以 PVP 為核心的游戲,但它也會包含 PVP。
Lex: 我喜歡重置世界這一設定。這是一個很棒的游戲機制,也是我想進一步演進和完善的機制。世界多久重置一次?你在 Legend of California 里考慮過這個問題嗎?
Jeff: 我還不確定。大概每個月吧。我們希望重置的速度快到讓你不會產生過度的依戀,但同時也希望讓這個過程充滿成就感。關鍵在于,讓玩家想的不是“為什么世界重置讓我感到沮喪”,而是“為什么世界重置讓我感到興奮”。
我們知道玩家可能會對世界重置感到非常憤怒,但對于像我們中一些玩了 5000 小時 Rust 的人來說,重置世界正是它的魅力所在。那種感覺就是,我迫不及待地等待下一次重置,因為冒險又要重新開始了。如果你想和我一起體驗最初的過程,比如我們想玩 World of Warcraft,如果我是 80 級而你只有 1 級,我們之間就不會有任何有意義的共同體驗;但在 Rust 中,我們只需要等一次重置,然后我們倆就會從第一分鐘起就赤條條地站在海灘上。關于 Rust 中那種所有東西都可能被奪走的體驗,那部分我們不會照搬。
Lex: 太好了,太好了。因為那種感覺太讓人壓力山大了。
Jeff: 當我說了我們不會照搬那部分設定時,我剛剛失去了所有的 Rust 玩家群體。因為如果你是一名 Rust 玩家,你根本不會去想自己會失去擁有的一切。你只會想著:我要奪走別人擁有的一切。
Lex: 你看,我對 Rust 受眾的認知是,大概只有三類人。他們待在某個城堡里。這是一個非常排外的群體。
Jeff: 他們技術精湛、充滿熱情且知識淵博。但確實,這對我來說是一種靈感來源。這一點以及 EverQuest 都具有決定性意義。我在那兩款游戲中投入的時間多得驚人。
Lex: 你覺得 Jeff Kaplan 在 EverQuest 和 Rust 上哪個投入的時間更多?
Jeff: 嗯,你說過我在 EQ 上有 6000 小時,那么這讓我算一下,我在 Rust 上投入了 5000 小時。那個收藏里還有 Zork。Zork,我的意思是 Zork,它讓我回想起那臺舊的 IBM 電腦。我和我媽媽還有我弟弟當時在想,就是怎么才能保持燈亮著,否則 grue 就會把我們吃掉,沒錯,所以有些游戲就是能俘獲人心,讓你終生難忘。
AI、職業倫理與游戲的未來
Lex: 你認為電子游戲的未來是什么樣的?目前有很多關于 AI 如何幫助擴展敘事層面和世界觀構建層面的討論,它正在成為人們使用得更多的工具,或許還能創造出更真實可信的 NPC,諸如此類。但正如我們之前討論過的,電子游戲行業正在變革和演進,人們正試圖弄清楚未來究竟是獨立游戲開發者會擁有更多話語權,還是那些大型游戲廠商會擁有更多話語權。那么,你認為游戲的未來會是什么樣呢?
Jeff: 我認為,考慮到人工智能(AI),尤其是當前AI在開發領域的整合現狀,基本上是一團糟。但我也認為,游戲是一種技術驅動的藝術形式。曾經有位比我聰明得多的人這樣描述過——我轉述一下——制作游戲就像是在每次拍電影時都必須重新發明攝像機一樣,因為你在某種程度上是在為你特定的游戲發明技術。我認為AI可以在其中發揮作用,如果我們不把它作為一個選項來考慮,那將是愚蠢的。
目前AI的問題在于,它對自己試圖交付的內容過于自信。顯然,就像每個人一樣,我也嘗試過ChatGPT和Gemini,也嘗試過一些藝術生成工具,對于非藝術家來說,在Midjourney上玩玩確實很有趣,但結果大多既怪異又糟糕。甚至當我試圖讓AI代我回答問題時,比如我平時不怎么做游戲UI,所以我在研究UMG和Unreal Engine,我問ChatGPT如何解決像“如何讓聊天內容換行”這樣簡單的問題,它非常自信地給了我錯誤的答案,十次里可能只有一次是對的,所以它的命中率還需要大幅提升。
此外,我認為在創意追求方面,AI也存在許多道德方面的擔憂,沒有任何人的創意作品可以在未經許可的情況下被AI使用。配音演員和藝術家的作品,絕不能在未經許可的情況下被它竊取。那簡直是不道德的。這和某種程度上的偷竊沒什么兩樣。所以這是不對的。
我感到好奇的是,尤其是作為一個經營著34人小型工作室的人,有哪些枯燥的工作是AI可以幫忙處理,而我本人又不想做的?而且我也不打算為此雇人來做。我有一個非常笨的例子。我正在制作一批圖像。因為我很笨,又不是藝術家,我在Photoshop里操作時把尺寸全弄錯了,現在我有大約2000張尺寸錯誤的圖像。我可以讓ChatGPT幫我調整這些圖像的大小并打包成文件,它完成這些工作實際上只需要一分鐘。我本來也不打算雇個實習生來做這件事。我本來打算那天晚上晚一兩個小時去工作來完成它,這讓我的生活更輕松了,這份工作看起來也沒什么問題。
嗯,只要那條道德底線還在,我所不擔心的是,無論 AI 變得多么強大,它永遠無法畫出像 Arnold 那樣的畫作,也永遠講不出像 Chris Metzen 那樣的故事。那種人類精神是無可替代的。很難用語言來描述人類所創造的那種魔力,但他們確實做到了。
Lex: 真正偉大的創意頭腦,真正偉大的創意團隊。他們創造了一些特別的東西。
Jeff: 很難確切地表達出 AI 缺少了什么,也就是人們所說的 AI Slop,因為它能創造出非常精美的圖像、優美的故事和極其逼真的文本,但它總是不夠到位,它缺少那種——我不知道該怎么說——那種屬于人類的特質,也許是那些不完美之處。
Lex: 我也這么認為。對我來說,目前的 AI 就像一場有趣的白日夢,這就是我目前對它的看法。正如你所說,它是處理瑣碎任務的有用工具,但你認為小型工作室在游戲行業的未來還有希望嗎?
Jeff: 小型工作室就是游戲的未來,大型工作室基本上是通過收購小型工作室來獲取新的 IP 和創意,而小型工作室則在不斷成長。真正引人入勝的創新理念將出自小型工作室。
Lex: 如果電子游戲創作者和小團隊想要開發出一款真正特別的游戲,你會給他們什么建議?
Jeff: 嗯,他們其實知道該怎么做。我是說,如果他們正在做這件事,那他們就知道該怎么做。這更多是針對整個電子游戲開發行業而言,要掌控這門技藝,掌控我們的藝術形式,別再把這些拱手讓給那些該死的企業混蛋了。你們才是會下金蛋的鵝。
Lex: 沒錯。留住你們的蛋。
結語:追隨你的執念
Lex: Jeff,曾經在 Overwatch 團隊工作,我必須發自內心地說,我想我代表了數百萬人,感謝你在這個世界上創造的一切。既然我有機會看到了這款新游戲,我無法形容自己有多期待去嘗試它。感謝你所創造的一切。感謝你所代表的一切。感謝你留下來,并作為我們的一員為我們而戰。那么,謝謝你。也謝謝你今天的交流。
Jeff: 謝謝你,Lex。
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