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用大成本來搞“另類”,那么代價(jià)是什么?
《失落星船:馬拉松》(以下簡(jiǎn)稱《馬拉松》),是老牌FPS工作室Bungie在被收購后推出的第一款原創(chuàng)IP射擊大作,玩法框架則是近兩年大熱的“搜打撤”。
正式上線兩天以來,《馬拉松》在Steam平臺(tái)上獲得了1萬條評(píng)價(jià),好評(píng)率達(dá)到了89%,PS商店評(píng)分亦高達(dá)4.8。Bungie標(biāo)新立異的“圖形寫實(shí)主義”美術(shù)風(fēng)格,以及在同類游戲中,“打”的占比遠(yuǎn)勝“搜撤”的獨(dú)特玩法,受到了一批玩家的青睞。
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然而另一邊,作為一部有著3A級(jí)別投入的產(chǎn)品,《馬拉松》目前的銷量和在線數(shù)據(jù)都很難符合預(yù)期。以Steam平臺(tái)為例,《馬拉松》正式發(fā)售后,首日在線玩家峰值僅有8.8萬;作為對(duì)比,此前作為黑馬殺出的搜打撤競(jìng)品《Arc Raiders》,上線首日峰值超過26萬,是馬拉松的將近3倍。
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發(fā)售后的第一個(gè)周末也并沒有如預(yù)期般出現(xiàn)在線人數(shù)上漲的情況
雖然很難想象《馬拉松》會(huì)和一部題材迥異的獨(dú)立游戲形成撞車,但事實(shí)是,它在Steam全球暢銷榜上都要被同日發(fā)售的獨(dú)立游戲《殺戮尖塔2》(首日在線峰值43萬)壓過一頭。
甚至《殺戮尖塔2》的開發(fā)商Mega Crit還發(fā)推說了一句:“大家不要因?yàn)椤稓⒙炯馑?》已經(jīng)發(fā)售,就錯(cuò)過像《馬拉松》這樣充滿熱情的小型獨(dú)立作品”,怎么看都像是在陰陽。
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《馬拉松》的矛盾表現(xiàn)其實(shí)有跡可循。
在2月末,Bungie開放了長(zhǎng)達(dá)4天的服務(wù)器壓力測(cè)試,其實(shí)當(dāng)時(shí)免費(fèi)試玩的數(shù)據(jù)就不太樂觀——Steam每日在線峰值從14.3萬跌到2.5萬,流失玩家數(shù)量超過80%。口碑兩級(jí)分化,有人說自己想當(dāng)年提前試玩《守望先鋒》一樣有了戒斷反應(yīng),有人則巴不得看著《馬拉松》成為《星鳴特攻3》。
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至于《星鳴特攻2》嘛……
2022年,索尼斥資36億收購Bungie,顯然是希望這家工作室能為其開發(fā)一部持續(xù)提供穩(wěn)定現(xiàn)金流的GaaS大作。
但現(xiàn)在,《馬拉松》的定位確實(shí)有些讓人看不清了。
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不得不說,從我壓力測(cè)試40小時(shí)、正式版10小時(shí)的體驗(yàn)來看:《馬拉松》是一款對(duì)休閑玩家和輕度玩家很不友好的游戲,處處都有勸退點(diǎn)。
許多玩家是被《馬拉松》的藝術(shù)風(fēng)格吸引而來的。從美術(shù)到音樂再到UI與音效,《馬拉松》各種概念包裝的設(shè)計(jì)和表達(dá)水平,可能真的有五六層樓那么高。
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它確實(shí)就像把《愛、死亡與機(jī)器人》里的一些概念真的做成了游戲
Bungie在游戲內(nèi)的各個(gè)角落,都努力貫徹著這種“圖形寫實(shí)主義”,風(fēng)格一致性保持得非常好。但問題也恰恰出在這里——大片飽和度拉滿的紅黃綠藍(lán)紫色塊,根據(jù)肉眼耐受度或設(shè)備差異的影響,甚至能讓一些人從物理角度而言玩不了這個(gè)游戲。
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好比在搜索對(duì)局時(shí)播放的動(dòng)畫——逼玩家們看撲棱蛾子啃電線。這個(gè)畫面可能在表達(dá)“破繭成蝶”的美好意象,但也會(huì)誘發(fā)部分玩家的光敏性癲癇或昆蟲恐懼。
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同樣運(yùn)用高飽和顏色的UI內(nèi)容,也跟環(huán)境中的色塊混淆在一起,時(shí)常導(dǎo)致對(duì)局中重要信息的遺漏——譬如隊(duì)友或敵人的位置標(biāo)記,以及藏在紅色背景中的、地雷發(fā)出的紅色激光。
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室內(nèi)環(huán)境光照比較刺眼
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這不是顯卡壞了,是Boss給玩家上的Debuff
提到UI——《馬拉松》的UI恰恰也是藝術(shù)風(fēng)格很前衛(wèi),交互邏輯卻很落后。
單拿背包或倉庫的交互為例,《馬拉松》缺少快捷鍵,高度依賴長(zhǎng)按操作。包括給武器更換配件、出售倉庫道具等操作,都需要把鼠標(biāo)或搖桿操控的光標(biāo)挪在道具上,再長(zhǎng)按某個(gè)按鍵一兩秒鐘來完成,相當(dāng)拖沓。
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真挺墨跡的
同時(shí),或許為了增加美術(shù)層面的沉浸感,游戲內(nèi)繁雜的道具缺少足夠的文字或圖標(biāo)信息表述,把光標(biāo)停在道具上才顯示的二級(jí)界面太多,允許玩家建立直觀聯(lián)想和記憶的標(biāo)識(shí)卻太少,在拉高玩家理解成本的同時(shí),進(jìn)一步拖累游戲節(jié)奏。
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Bungie自《命運(yùn)2》以來一直很弱的新手指引還增加了入坑難度。包括一些深層游戲機(jī)制、道具用途、敵人與公共事件的攻略法、地圖上的可互動(dòng)內(nèi)容,均需玩家自學(xué)成才。
作為一款“搜打撤”游戲,《馬拉松》也有做出了一層額外的理解成本。
尤其是在“搜”的部分,《馬拉松》削弱了各種收集品的絕對(duì)價(jià)值,沒有“大紅”“大金”那種任誰一看就知道很稀有很值錢的物品。游戲中最重要的戰(zhàn)利品是材料,能夠兌換日常使用的彈藥與醫(yī)療用品,或者用于局外養(yǎng)成——對(duì)不同玩家而言,需求度通常也是不同的。
但實(shí)際上除非是已經(jīng)熟背材料表的玩家,大部分人根本區(qū)分不出到底哪些材料對(duì)自己是重要的。
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比如開荒期玩家需求量最大的其實(shí)是白色材料
《馬拉松》里的AI敵人遠(yuǎn)比同類游戲里難對(duì)付,PVP環(huán)境也是密集而高壓,就像是Bungie作為一家老牌射擊游戲工作室,一定要強(qiáng)調(diào)下“我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)和交互很有深度”。對(duì)比簡(jiǎn)陋的新手教程,簡(jiǎn)直有種“這是攻這是防,這是葦名弦一郎”的美。
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游戲里的地圖設(shè)計(jì)本身挺見水平,一些地區(qū)不需要額外要素引導(dǎo),就能自然形成4-5支隊(duì)伍大混戰(zhàn)的環(huán)境——問題在于這是玩家們真想在一個(gè)搜打撤游戲里參與的嗎
美術(shù)風(fēng)格“瞎眼”、UI和新手指引混亂,游戲環(huán)境又過于高壓,致使大批輕度玩家在壓力測(cè)試初步體驗(yàn)后只感受到了挫敗感,連前幾個(gè)小時(shí)都撐不過去,只能遺憾退坑。
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那么《馬拉松》的正反饋到底在哪?其實(shí)它的心流體驗(yàn)跟《逃離塔科夫》這樣的撤離射擊游戲部分一致,主打RPG式局外養(yǎng)成,注重“延遲滿足”、成長(zhǎng)的快樂。
玩家在《馬拉松》里扮演的是半機(jī)械人“疾行者”,在廢棄太空殖民地搜刮材料。
這個(gè)設(shè)定與游戲玩法的融合相當(dāng)不錯(cuò)。比如大多數(shù)設(shè)計(jì)游戲采用的是“耐力”機(jī)制——玩家做出奔跑、滑鏟等動(dòng)作會(huì)消耗耐力,但在《馬拉松》里對(duì)應(yīng)的機(jī)制是“熱量”,漲滿了就會(huì)過熱,玩家無法繼續(xù)做出高機(jī)動(dòng)性動(dòng)作。
在開荒期,玩家角色熱量上限很低,連沖出掩體拉個(gè)槍線都困難,只有進(jìn)行一系列改造,提升耐熱性、敏捷屬性后,才能跑得像個(gè)人——非常賽博。
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熱量控制也是博弈的一部分
《馬拉松》的成長(zhǎng)系統(tǒng)也和傳統(tǒng)搜打撤存在一定區(qū)別:玩家所能攜帶的大部分裝備,自帶類似刷寶射擊游戲《命運(yùn)2》中的Buff詞條,允許玩家結(jié)合角色技能,利用裝備組建多元化構(gòu)筑,應(yīng)對(duì)高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗需求。
像這樣每個(gè)玩家可以組出自己的構(gòu)筑,而不是單純攢錢買數(shù)值最強(qiáng)的裝備——可以說是《馬拉松》相對(duì)其他搜打撤競(jìng)品而言最大的創(chuàng)新點(diǎn)。這實(shí)際上也在一定程度上改變了整套玩法邏輯:就像前面提到的,玩家A最需求的材料不一定就是玩家B想要的,也真可能實(shí)現(xiàn)“我不希望我的槍敵人拾起來可以直接使用”。
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中譯中:局外養(yǎng)成和構(gòu)筑是游戲的核心玩法
從長(zhǎng)線來看,這套設(shè)計(jì)是可能帶來同類產(chǎn)品所不具備的玩法樂趣。
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不可否認(rèn),在Bungie祖?zhèn)魃鋼羰指械募映窒拢恶R拉松》連殺清圖的感覺無比爽快
但問題在于,這部分內(nèi)容在此前的壓力測(cè)試中開放得很有限,所以大部分玩家其實(shí)根本沒能體驗(yàn)到Bungie當(dāng)寶貝似地藏起來的精髓。
此外即便到了正式版,在大家都還沒成型構(gòu)筑的現(xiàn)階段,PVP實(shí)際也還是遵循“贏家通吃”的邏輯。
《馬拉松》作為搜打撤有著高昂的死亡懲罰,而且沒做安全箱之類的保本機(jī)制。看起來剛有些起色的構(gòu)筑,下一把就有可能拱手讓人——更氣人的情況是,對(duì)手很可能因?yàn)椴煌孢@套構(gòu)筑而隨手一扔,原擁有者的心血就這樣遺失在數(shù)據(jù)長(zhǎng)河中。
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唯有槍法意識(shí)與配合都很優(yōu)秀的核心玩家隊(duì)伍越打越順——他們的體驗(yàn)則建立于休閑玩家與野排隊(duì)伍的無涯苦海之上。
核心玩家群體對(duì)《馬拉松》的支持,是因?yàn)樗麄冋J(rèn)可“好日子都在后頭呢”。他們?cè)诟邚?qiáng)度PVP中找到了樂趣,也get到了游戲的核心玩法,愿意相信局外養(yǎng)成的可能性,相信自己總有一天能在商店就買齊心儀的裝備,組出畢業(yè)構(gòu)筑再出門干架。
然而那些飽受挫敗感折磨的休閑玩家,恐怕沒有耐心去等待遲到幾十個(gè)小時(shí)的滿足。
結(jié)語
《馬拉松》的“叫好不叫座”,可以歸納為休閑玩家與核心玩家游戲需求的沖突。
這種沖突也發(fā)生在我身邊。一邊是經(jīng)常跟我開黑的朋友或群友,光是瞅了眼游戲的畫面,或者見識(shí)到游戲巨大的PVP壓力,就拒絕下載游戲,或在玩了兩三局后淺嘗輒止。
另一邊是我加入的一個(gè)不到400人的《馬拉松》群聊,在壓力測(cè)試結(jié)束后的每個(gè)后半夜都能水出上千條消息,看得出來他們是真的產(chǎn)生了某種“戒斷反應(yīng)”。
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顯然Bungie在美術(shù)和玩法上的標(biāo)新立異不缺受眾,但凡把核心玩家伺候舒服,《馬拉松》完全可以活成類似《逃離塔科夫》這樣的小眾精品。
只不過,一部只是能活下去的小眾精品可沒法讓索尼回本。《馬拉松》是3A游戲,放棄休閑玩家就意味著逆市場(chǎng)而行。
一個(gè)有趣的事實(shí)是,除了Bungie,當(dāng)下其實(shí)沒幾家傳統(tǒng)射擊游戲廠商真愿意拿3A規(guī)模的投入,做一個(gè)獨(dú)立的搜打撤游戲。
近年來的搜打撤爆款,如《逃離塔科夫》《Arc Raiders》,頂多做到2A級(jí)別,都有點(diǎn)“以小博大”的意思。
先前的這些搜打撤爆款都有自己的手段來有效緩解玩家的挫敗感:塔科夫靠獨(dú)立PVE模式給玩家自由摸索的空間;《暗區(qū)突圍》和《三角洲行動(dòng)》含有大量保護(hù)休閑玩家的機(jī)制;《Arc Raiders》做得更徹底,直接讓主PVE和主PVP的玩家分開匹配……那些因加入搜打撤模式而翻紅的老游戲,大多也是如此。
Bungie并非完全沒考慮過休閑玩家的感受。
“輸光底褲”的玩家可以不限量領(lǐng)取免費(fèi)裝備“贊助包”,游戲里也有專門的獨(dú)狼跑刀角色“魯克”——它自帶可以騙過AI敵人的偽裝技能,局外養(yǎng)成曲線也偏向于“以小博大”能力。
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“魯克”宣傳片展示的偽裝技能
但對(duì)于一款面向大眾的3A而言,Bungie留給休閑玩家的活路恐怕是不夠多。
曾拿“弱者不適合塔科夫”當(dāng)成宣傳語的《逃離塔科夫》,自然沒有照顧休閑玩家的義務(wù),也沒少因?yàn)橐龑?dǎo)太弱被玩家罵。但是始終按3A級(jí)別宣發(fā)、把休閑玩家“騙進(jìn)來殺”的《馬拉松》,是有這份義務(wù)的。
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當(dāng)我對(duì)《馬拉松》玩得越深入,這張圖在我腦海中浮現(xiàn)得也越頻繁
《馬拉松》很可能要在未來的更新中面向大眾市場(chǎng)做些妥協(xié),讓休閑玩家也能感受到賓至如歸。可能是更詳細(xì)的新手指引、更友好的破產(chǎn)保護(hù)措施,或者對(duì)開荒期游戲壓力的調(diào)整。只有新鮮血液的持續(xù)涌入,才能為《馬拉松》重PVP的內(nèi)卷環(huán)境帶來持續(xù)活力。
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Bungie的首次更新,計(jì)劃優(yōu)化任務(wù)指引并降低玩家物資消耗
從藝術(shù)風(fēng)格到玩法,《馬拉松》走得幾乎全是奔向“另類”“小眾”的路線,就像是在賭能不能靠自己的硬實(shí)力將這一切托舉到主流視野。從目前來看,結(jié)果也近乎于“求仁得仁”了。
這場(chǎng)豪賭的究竟會(huì)將Bungie推向何方——大家心里多半都已經(jīng)有自己的答案,但還是希望行業(yè)內(nèi)仍能有這類個(gè)性鮮明的產(chǎn)品與工作室持續(xù)生存的空間。
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