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      3億人在玩的小游戲,被騰訊投了

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      小游戲,大力量

      在以3A大作、硬核競技和沉浸式元宇宙為敘事主軸的全球游戲市場中,一家極度低調、甚至在主流媒體視野中近乎“隱形”的北京公司,正用一種看似“古老”的方式顛覆著資本的認知。

      近日,據彭博社及多家行業權威媒體消息,互聯網巨頭騰訊正計劃入股北京迦游網絡(Hungry Studio)的少數股權,雙方已展開長達數月的閉門磋商。這樁交易之所以引發震動,不僅是因為騰訊在“長青游戲”戰略下罕見地將目光投向了純休閑賽道,更因為Hungry Studio旗下的當家產品《Block Blast!》(快樂愛消除)已經成長為一個令人咋舌的龐然大物。

      2025年全球手游戰報顯示,這款2022年上線的“老游戲”以3.68億次的年下載量奪得全球亞軍,僅次于《Roblox》,其年下載量甚至超過了《王者榮耀》國際服、《PUBG Mobile》與《原神》的總和。截至2025年底,其全球月活用戶突破3億,日活用戶高達7000萬。

      當所有大廠都在卷技術、卷敘事、卷美術時,Hungry Studio卻憑借對人性碎片時間的精準捕捉,證明了即便是在最簡單的方塊消除領域,依然能堆出令人眼紅的“金山”。騰訊的這次“彎腰”布局,不僅是對一個超級爆款的“集郵”,更是對全球休閑游戲賽道價值重估的一次標志性注腳。

      從7K7K闖出來的游戲團隊,雷軍曾參與投資

      Hungry Studio并非橫空出世,其背后站著的是中國第一批游戲拓荒者的身影。

      這家公司的前身與曾經承載無數人童年回憶的7k7k小游戲網站有著深厚的血緣關系。創始人劉學正作為7k7k的核心骨干,在PC網頁游戲時代便深耕于輕度休閑領域。那個時代的開發者,最擅長的事情就是如何在極小的算力與極簡的交互中,挖掘出人類最底層的成癮機制。

      隨著Flash時代的終結和移動互聯網的全面爆發,這支團隊經歷了從H5游戲到原生App的痛苦轉型。

      2021年,他們正式成立了海外品牌Hungry Studio,將目光鎖定在全球休閑游戲的研發與發行上。早期的迦游網絡更像是一家專注下沉市場的“流量黑馬”,曾推出過《嫡女心計》、《最強王者》等帶有濃厚網文色彩的小游戲,雖然在硬核玩家圈層名聲不顯,卻練就了極強的廣告投放與流量操盤能力。

      在迦游網絡的成長史中,小米創始人雷軍的身影曾驚鴻一瞥。

      2020年,雷軍曾以個人身份注資迦游網絡,僅以約9萬人民幣的認繳金額占據了約5.8%的股份。然而,令人唏噓的是,雷老板在2023年選擇了退出。當時,移動游戲市場正處于重度化和精品化的焦慮中,像這種做簡單方塊消除的公司看起來確實缺乏“性感”的敘事空間。

      然而,就在雷軍退出后的短短一年內,《Block Blast!》迎來了指數級的爆發。如果雷軍堅持至今,這筆當初僅幾萬塊錢的投資,其賬面回報率將是成百上千倍的暴增。這種戲劇性的“踏空”,從側面印證了Hungry Studio爆發的突然性與強勁動能——它不是靠資本堆出來的,而是靠產品在碎片化時代的“基因匹配”贏出來的。

      Hungry Studio成功的核心邏輯,在于對“極致簡單”的堅持與對商業化噪音的摒棄。在《Block Blast!》中,團隊將傳統的俄羅斯方塊改造成了更適配手機操作的拖拽式消除,并大膽地取消了下落壓力,將其轉變為一種零門檻的、具有禪意色彩的解謎形式。

      這種“反潮流”的設計,不僅通吃了全球200多個國家和地區,更在商業模式上表現得極其“克制”。它不賣皮膚、不賣道具、不賣通行證,完全依靠應用內廣告(IAA)變現。2024年,該產品每日僅靠廣告收入就高達58.4萬美元,月利潤輕松過億人民幣。

      到了2025年底,這家公司已經從當年的小作坊蛻變為規模近千人、研運一體化的全球化矩陣公司,其總部搬入了北京朝陽區城奧大廈6000平米的頂級場地,這曾是另一家出海巨頭FunPlus的舊址。這種物理空間上的更替,仿佛是一種隱喻:在游戲出海的賽道上,依靠高投入、高畫質的“重裝騎兵”時代正面臨挑戰,而依靠高周轉、高DAU的“輕量化游擊隊”正接管戰場。

      這種“掃地僧”式的成功,離不開Hungry Studio對數據的敏感度。在它的辦公區內,跳動的實時數據看板監控著全球每一個角落的點擊與留存。到2026年,其年用戶留存率依然維持在驚人的50%左右。按照當前市場對于休閑游戲廠商的常規市盈率計算,有專家認為Hungry Studio的估值將在100億人民幣以上。

      他們不參與大廠的技術軍備競賽,不卷美術精度,他們只在乎那個方塊被消掉時,用戶大腦中產生的微量多巴胺。這種對人性的精準降維打擊,正是其能夠讓騰訊這種量級的巨頭感到“坐不住”的原因。對于騰訊而言,技術可以買,美術可以堆,但這種能夠穿透文化隔閡、橫跨所有年齡層的極致簡單,才是最稀缺的戰略資產。

      休閑小游戲賽道爆發

      長期以來,休閑游戲在游戲行業的鄙視鏈中一直處于末端,被視為無法體現研發實力的“邊角料”。

      然而,隨著全球移動互聯網紅利的見頂,以及重度游戲獲客成本(CPI)的直線飆升,休閑游戲憑借極低的拉新門檻和海量的用戶基數,正迅速從“冷宮”走向舞臺中央。

      2025年全球游戲市場規模預計已達到3604億美元,而移動游戲占據了其中的“半壁江山”,其中休閑與混合休閑品類的權重正在顯著提升。根據行業權威數據機構的預測,2026年全球在線游戲產業規模將進一步擴張,而亞太地區依然是增長的核心引擎,但增長的動力源已經發生了位移:從依靠“大鯨魚”用戶(高氪金玩家)的重度網游,轉向了依靠“小蝦米”用戶(海量觀看廣告玩家)的超休閑與混合休閑游戲。在這樣的宏觀背景下,休閑游戲賽道正經歷著一場前所未有的價值重塑。

      一個極具代表性的案例是土耳其團隊Loom Games。這家公司旗下的休閑解謎手游《Pixel Flow》在2025年上線僅4個月,月流水便突破2億人民幣。緊接著,沙特主權基金PIF旗下的發行商Scopely便以超過10億美元的估值收購了該公司的多數股份。從產品上線到完成重磅并購,用時不到一年,這種“光速成交”反映了資本市場對高DAU、高留存休閑產品的極度饑渴。

      無獨有偶,騰訊旗下的Miniclip在2024年底也以12億美元的價格全資收購了休閑游戲巨頭EasyBrain。這些動輒十億美金級別的交易,標志著休閑游戲已經從“小打小鬧”演變為巨頭全球博弈的關鍵棋子。資本看中的不再是單次氪金的深度,而是用戶時長(Time Spent)的寬度。在注意力日益碎片化的今天,誰能鎖定全球3億人的那幾分鐘,誰就掌握了最高效的數字資產流轉權。

      《Block Blast!》之所以能在激烈的競爭中脫穎而出,除了產品本身的設計外,其“鈔能力”般的流量操盤同樣功不可沒。監測數據顯示,該產品在2025年前后的三個月內就能投放5萬條廣告,全年投放量超過10萬條,其素材涵蓋了網絡Meme、KOL小劇場等極其“接地氣”的內容。

      在休閑游戲領域,買量效率即生命線。相比于重度游戲動輒幾十甚至上百美元的買量成本,休閑游戲的單用戶獲客成本可能僅需幾美分。這意味著,只要能像Hungry Studio這樣維持住恐怖的留存率,就能建立起一個極高毛利的商業閉環。

      行業分析認為,《Block Blast!》目前極其克制的純IAA模式甚至還留有巨大的“金礦”待挖掘。未來一旦引入內購道具或皮膚等混變模式,其收入潛力將不可限量。這種確定性極高的增長前景,正是騰訊不惜“關起門來談數月”的核心動力。

      這種資本的“大遷徙”還折射出全球游戲生態的某種脆弱平衡。隨著全球通脹與生活節奏的加快,玩家對于沉浸式重度游戲的時間投入正在減少,而對于能夠隨玩隨停、提供即時反饋的輕度游戲依賴度在增加。

      這種趨勢在印尼、巴西、印度等新興市場尤為明顯,而在美國、日本等成熟市場,高壓環境下的上班族也正成為《Block Blast!》此類產品的核心擁躉。可以說,Hungry Studio踩中的是全球性的“情緒價值”風口。

      在這個層面上,休閑游戲不再僅僅是娛樂,它更像是一種數字時代的“解壓閥”。資本的瘋狂涌入,本質上是在尋找一種更具韌性、更能抵抗經濟周期波動的商業模式。當3A大作可能因為一個周期的延誤而導致開發商破產時,休閑游戲的“快節奏、低風險、高流量”屬性,成為了避險資金的最佳港灣。

      游戲大廠轉行投資家

      騰訊入股Hungry Studio,是其“長青游戲”戰略的又一次精準落子。盡管騰訊在公開場合更傾向于談論跨平臺旗艦級項目,但其在全球休閑賽道的布局早已深入骨髓。

      從2015年收購Miniclip開始,騰訊便以此為載體,在海外開啟了瘋狂的“集郵”模式:從《地鐵跑酷》開發商Sybo,到“小游戲之王”Voodoo,再到EasyBrain,騰訊旗下的休閑游戲工作室數量已從最初的2個激增至17個。騰訊的投資邏輯清晰而務實:它偏好那些擁有巨大DAU基數、收入規模穩定且長線留存極高的產品。

      像《Block Blast!》這種具有“工具屬性”的超級爆款,不僅能為騰訊貢獻穩定的現金流,更是其在全球市場獲取底層用戶數據、構建防御性流量護城河的最佳工具。對于騰訊來說,投資Hungry Studio就像是在買入一張通往全球數億用戶移動端的“永久通行證”。

      然而,在2026年的今天,中國游戲大廠的胃口早已不局限于“玩游戲”。一個值得注意的趨勢是,以騰訊、米哈游、三七互娛、世紀華通為代表的游戲巨頭,正在集體“改行”成為深科技投資人。

      隨著AI、芯片、腦機接口等前沿科技的興起,游戲企業發現,與其被動等待硬件技術的革命,不如躬身入局成為“兵工廠”的背后推手。2026年初,國產GPU龍頭壁仞科技、智譜AI等相繼在港股上市,其背后均出現了游戲大廠的身影。世紀華通在2025年底通過戰投摩爾線程獲益頗豐,而三七互娛則在2026年初重注腦機接口企業強腦科技(BrainCo),試圖探索腦機技術在文娛與健康領域的商業化路徑。這種“不止于游戲”的野心,標志著中國游戲產業正從應用端向技術底座反向滲透。

      這種投資邏輯的轉變,折射出游戲大廠對“算力焦慮”和“技術瓶頸”的深層恐懼。

      米哈游在2022年布局MiniMax后,迅速將其大模型技術應用于NPC對話生成,實現了從投資者到下游客戶的閉環。對于這些巨頭而言,游戲是打開未來大門的鑰匙,而AI與硬件則是維持大門敞開的基礎設施。未來的市場份額,將不再僅取決于誰的游戲更好玩,而在于誰能用AI實現更低的開發成本、更快的迭代速度。休閑游戲在這個過程中扮演了絕佳的“實驗場”角色。

      因為休閑游戲用戶基數大、交互簡單,非常適合用于訓練AI的個性化推薦算法和生成式內容。騰訊入股Hungry Studio,或許在下一盤更大的棋:將海量的休閑游戲用戶數據與騰訊混元大模型相結合,探索如何用AI自動生成關卡、自動匹配廣告素材,從而將IAA模式的效率推向極致。

      站在2026年的節點回望,騰訊對Hungry Studio的投資,是一次關于“返璞歸真”與“科技飛升”的交匯。

      一方面,它證明了在數字化最高端處,最基礎的消除玩法依然具有統治力;另一方面,它預示著游戲廠商們正在加速脫離單純的內容生產,轉向平臺化、基礎設施化。

      當AI能夠大規模替代人工產出普通內容時,大廠們搶奪的將是“人的注意時長”和“算力的話語權”。中國游戲巨頭們正通過這種軟硬結合的投資,試圖在下一次技術大爆發前,既守住現在的“現金?!保仲I下未來的“入場券”。在這個層面上,那塊小小的方塊里,藏著的確實是通往下一個時代的數字密碼。

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