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      EA五年的戴森球,還沒有建完

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      一月的重慶,一月的戴森球

      2026年1月21日,《戴森球計劃》迎來了EA階段的第五個年頭,同步發布了五周年慶開發日志與視頻和未來版本的更新預告,Steam評論區絕大多數都是鼓勵,有稱贊制作組在優化工作上精益求精的,有希望制作組把更新制作成DLC賺點錢的,更多的玩家則是在驚嘆《戴森球計劃》長達5年的EA,以及期待1.0正式版的到來。


      《戴森球計劃》已經EA五年

      每年1月,戴森球都會迎來周年慶。玩家們大多習以為常,覺得這大概是一個精心選定的時間窗口——春節前后,國內玩家在線率高,適合大版本更新、做活動。

      但柚子貓游戲的聯合創始人Kat告訴我,這個日期的由來遠沒有那么體面。“說實話,我們當時1月份上線的原因就是,我們沒錢了。”

      Kat和她丈夫周訊都是重慶人,認識很早,結婚也早。《戴森球計劃》是他們正式創業的第一個項目。周訊技術出身,有過做游戲的經驗,Kat之前做管理,周訊在計劃做《戴森球計劃》前兩年,就開始教她學習游戲策劃,為的是有一天兩人能一起做游戲。柚子貓團隊最初只有5個人,都是研發崗,他們在重慶一間租來的居民樓里辦公。游戲上線前,鞋柜上面堆滿了泡面。

      2020年全年,團隊都在高強度開發。基本上每天加班到凌晨三四點,Kat那時常發朋友圈“又看到了早上的太陽”。他們盤了盤手上的錢,發現只能支撐團隊到2021年1月。“我們無論怎樣都要在1月份上線。如果上不了線,團隊就真的養不起了。”Kat告訴我。

      到了1月,錢真的見底了,當時工作室每月10日發工資,偏偏就卡在游戲上線前,發不出來。

      雖然《戴森球計劃》之前在摩點通過眾籌籌集了10萬多,但第一期眾籌款到賬只有5萬多,眾籌平臺的規則是按階段放款,開發者完成一部分承諾,才能拿到對應的錢。


      《戴森球計劃》的眾籌頁面

      Kat給發行商Gamirror Games的CEO葉千落打了電話。“我沒錢了,你可不可以把第一筆款給我們。”Kat回憶,當時那個電話很難開口。葉千落聽完之后說,沒事兒,這個錢都給你們,你們先用著,研發要緊。

      《戴森球計劃》就是在這個“彈盡糧絕”的節點上線的,團隊策劃的許多功能,也因為人少錢少,大量內容最終被砍掉。

      Kat說,最開始大家對游戲的預期并不高,預期銷量大概在20萬份,但游戲上線后大受歡迎,團隊被推上了一條高速運轉的節奏。2021年全年都在頻繁更新,一度到達了日更的頻率,團隊每天都在趕工。那時,制作組完全沒有運營的概念,所有精力都放在研發上。Kat說:“我們那個時候沒有意識到,社區運營也會是我們工作的一部分。”

      關于1月,Kat現在的想法已經變了。早些年,周年節點帶給團隊的更多是壓力——研發周期未必能和周年慶契合,甚至四周年的時候,工作室幾乎沒有做任何正式的慶祝活動。到了五周年,Kat覺得不一定非要綁定大版本更新,但要告訴玩家過去一年做了什么、未來一年打算做什么。“我們之前沒有這個敏銳性,而且周年慶要錄視頻,我們比較i(內向),不太好意思,要做很久的心理建設。”Kat說。


      《戴森球計劃》的Steam近期評價為“特別好評”

      這五年里《戴森球計劃》發生了許多事——團隊從5人增長到近20人、游戲加入了戰斗系統、底層引擎做了一次大的重構、Kat自己也當了媽媽。關于《戴森球計劃》EA五年的過去,也關于它的未來。我們打算把這些故事一點點展開。


      幾個人的宇宙

      柚子貓工作室是Kat與周訊的第一次創業,《戴森球計劃》也是他們制作的第一個大體量的游戲。五年過去,戴森球項目組的人數翻了近兩番:核心研發不到10人,程序3個(不算制作人),美術2個,策劃1個,測試2個,再加上運營、行政和其他崗位。整個公司接近20人。

      主創夫妻倆都是重慶人,小學、初中、大學都在重慶本地。柚子貓工作室也就留在了重慶,但這個選擇也導致了柚子貓長期招人困難。“重慶這個地方,氣候加食物都會勸退一些人。夏天特別熱,食物又辣,所以團隊一直沒辦法做大。”

      柚子貓工作室的流動性不高。一年大概只會變動一兩個人,創業時期加入的老成員基本都還在。團隊里每個人都是Kat親自招的,從篩簡歷到筆試、面試,全部自己來,“我們不一定是要招最優秀的,一定是最適合我們團隊基因的。”她說。

      她對新人有三個要求。第一,要熱愛游戲行業,想做游戲。“如果你從事一份你沒有熱情的工作,你會度日如年,我們也會覺得很痛苦,合作過程中怎么樣都感覺不帶勁。”第二,得是一個玩家。自己玩游戲,才能從玩家的角度去思考設計問題。第三,愿意尊重團隊的開發流程,“畢竟這是一個團隊工作,我們追求的是團隊效率最大化。”

      除了這三點,其他方面Kat都沒有特別在意。


      柚子貓工作室Logo

      每個新員工入職后,第一個月的任務是玩《戴森球計劃》,在辦公室里玩,全天玩。團隊會給新人設置一些小目標,讓他帶著目的去體驗——這個功能為什么這樣設計?這個按鈕為什么放在這里?Kat把這個過程叫作“從玩家過渡到研發的身份轉換”。她說:“很多時候玩家會覺得,你們為什么不做這個功能?但他玩了、做了研發之后會發現,那個功能不是不想做,是做不了。”

      程序員的培養周期是最久的。《戴森球計劃》的程序入職之后,差不多要經過長達一年的培養才能正式進入《戴森球計劃》的研發工作。高昂的培養成本也導致團隊程序員數量一直偏少。

      周訊在團隊中的角色是制作人兼技術核心,他負責游戲設計,同時也負責TA(Technical Artist,技術美術),需要領導整個程序團隊的技術方向。《戴森球計劃》開發日志中許多關于多線程架構、性能優化等硬核的技術內容,都是他和程序團隊一起寫的。Kat看了這些日志會和丈夫說:“你們寫的看都看不懂。”周訊跟她說:沒事,不用了解那么多技術細節,總的來說還是能看懂的。

      柚子貓現在還在團隊內部培養新的制作人。他們希望能有更多人具備獨立帶項目的能力。Kat說:“我們終會老去。這個行業也需要培養新一代的制作人,后面得要后繼有人。”

      她還覺得,柚子貓的“基因”從創業到現在一直沒變:“幾個人想做游戲,然后我們做游戲了。”


      變慢的更新

      回溯《戴森球計劃》五年來的更新節奏:2021年做了銀河系視圖、藍圖、里程碑和成就系統;2022年做了機甲自定義和沙盒模式;2023年開發了“黑霧崛起”戰斗系統;2024年上線了新的物流系統;2025年主要在做新的多線程系統。

      可以發現,《戴森球計劃》前兩年更新頻率又快又密,后面明顯慢了下來。Kat一開始也不理解這件事,她說:“我剛開始不是很懂程序,就會去問,為什么我設計這個功能,你們做得那么慢?程序那邊跟我說,我們已經很努力了,每天都在認認真真做,但這個東西真的做不完。”

      時間主要花在了游戲的兼容上:每加一個新功能,就要確保它和所有舊功能兼容。Kat打了個比方,游戲制作就像創建一個“矩陣”——新功能是行,舊功能是列,每多一行,要檢查的交叉點就成倍增加。上版本的新功能到了下版本就變成舊功能,行和列都在不斷膨脹。


      “矩陣”就如同游戲中不斷擴張的自動化產線

      《戴森球計劃》上線五年來,版本極多,每一個新功能都要盡量保證從2021年以來所有版本的存檔都能正常加載。做完之后還要大量測試,測出Bug再修,修完再測。這就導致工作流程拉得很長。

      而且游戲開發中遇到的種種困難幾乎沒有經驗可以參考。同類型的《異星工廠》是2D的,《幸福工廠》是第一人稱視角,《戴森球計劃》是3D加第三人稱,它們之間的技術方案差異很大。柚子貓也和海外同類游戲的團隊有過交流,但因為時差和技術路線的不同,深層溝通并不多。“我們要做的系統是以前沒有人做過的,都需要去試錯。有的時候做出一個方案,效率沒有預想中那么高,整個系統就會推翻重來。”Kat說。

      周訊是一個非常細致的人,他會把游戲的版本管理做得很具體,每個大版本都會畫魚骨圖,把大目標拆解成一個個小節點,每個禮拜的任務也會細化到每個人身上,寫清楚開始時間、截止時間、需要跟誰對接。

      Kat舉了一個“全息信標”的美術流程做例子:5天工期,第一天出5到10個創意線稿,制作人和策劃從中選方向、提意見;第二天、第三天迭代成型;第四天第五天上色、補細節。3D建模差不多也按類似的流程走。這樣前期節奏緊一些,后期內容提交完了就是打磨和修Bug,到截止日期反而不太緊張。這種工作流程讓Kat可以自信地說:“我們基本上每個版本的更新,Bug不太多。”


      《戴森球計劃》被Steam提名“愛的付出獎”

      從2023年開始,柚子貓每年春節后會拿出一個半月的時間辦內部的GameJam。這段時間里,除了制作人留下來做一些底層優化和架構工作,其他所有人都停下《戴森球計劃》的開發,分成小組去做各自的迷你游戲Demo。

      GameJam的流程是——先內部競選制作人,想當制作人的人做選題PPT,講清楚核心玩法、核心體驗和開發周期;然后全員投票選出最好的三個項目,再雙選組隊,一個半月內從零做到能玩的Demo。

      到2026年,已經是第四屆內部GameJam了。團隊中做的游戲什么類型都有。Kat覺得,這個活動的好處是多方面的:平時每個人只負責游戲開發的某一個環節,很難體驗完整的開發流程,而GameJam讓他們在一個半月里走完策劃、開發、測試的全過程。做完之后回到正式項目,對“為什么流程要這么走”的理解會深很多。

      選在春節假期后進行GameJam,也有一種讓大家更輕松地過渡到高強度開發的意味,“我們平時上班節奏是比較高強度的,通過這樣的時間讓團隊成員的弦可以稍微松一下,活動結束之后以更好的狀態投入接下來的研發。”Kat說,“要讓你的員工喜歡做游戲,而不是天天為了工作而工作。”


      最難的兩次

      我問Kat,EA的五年里哪些節點是團隊覺得最艱難的。她告訴我兩個答案:“黑霧崛起”和“多線程重構”。

      “黑霧崛起”是2023年12月上線的戰斗系統。在這之前,《戴森球計劃》是一個純粹的自動化工廠模擬游戲——玩家沉浸在拉產線、建戴森球的過程中,沒有敵人,沒有威脅,節奏完全由自己掌控。黑霧的加入改變了這一點:你在建設的過程中會被敵人騷擾,要一邊做基建一邊應付不斷來襲的攻擊,整個游戲節奏有了很大變化。

      Kat說:“團隊在做這個版本的時候很忐忑。一個已經形成了種田口碑的游戲,突然加入戰斗,會不會引起抵觸?”

      2023年對Kat個人來說也是特殊的一年。她的女兒在這一年出生,當時團隊發了一個公告,說“制作人正在陪著聯合制作人住院”,玩家們在底下送祝福,說:“戴森球終于生了一個制作人。”但這也意味著那段時間團隊的核心成員分身乏術。Kat回憶:“很多事情夾雜在一起,那一年對我們來說還蠻難的。”


      2023年12月15日?《戴森球計劃》更新“黑霧崛起”

      面對黑霧版本可能帶來的爭議,團隊選擇提前、詳細地告訴玩家這個戰斗系統到底是什么。Kat說,她知道有一種做法是先不說,保持神秘感,讓玩家充滿期待,甚至有人可能因為戰斗系統來買游戲。“但我們覺得不對。我們還是覺得需要清清楚楚告知大家,讓大家在有足夠認識的情況下自己作判斷。”最終,項目組在更新預告和開發日志里詳細介紹了戰斗系統的設計,并坦誠地說它可能跟大家想象中的不一樣。

      黑霧版本也加入了黑霧的開關。玩家可以完全關掉敵人,繼續種田;也可以打開,難度自選。Kat說,他們在設計上做了很多考量,“既能兼顧只想做基建的玩家,也能兼顧喜歡戰斗的玩家。”

      另一個讓團隊感到艱難的時刻是2025年開發的多線程系統重構。


      全新性能分析工具

      起因是黑霧版本上線之后,游戲的內容已經很多了,而按照計劃,后面還要加入載具系統和太空工作站。這些新內容會帶來大量的模型和運算,“《戴森球計劃》的玩家一直享受的就是流暢的游戲體驗。你不能說因為載具和空間站的加入,整個游戲變得非常卡。玩家會覺得,你為什么要加這些東西?”Kat說。

      但多線程重構是一個玩家幾乎感受不到的工作。它滲透到游戲的每一個角落,一旦加入多線程系統,后面寫的每一個功能、每一個板塊都要考慮它。耗時巨大,成果卻不直觀。團隊在開發時也很糾結,“玩家會不會覺得,你們一年什么也沒有干?”

      這個擔心不是沒來由的。對于一個還處在EA階段的游戲,長時間沒有可見的內容更新會帶來不少負面聲音。

      但柚子貓還是選擇把多線程重構的開發推進下去。Kat覺得:“如果我們不做,一直加內容也是可以的,但到了后期就會非常卡。我們還是會走到做優化這一步的。與其那樣,還不如先把地基打好。”

      從技術層面看,這次重構的規模確實很大。根據柚子貓在AMD GPUOpen平臺上發布的技術日志,舊的多線程系統存在嚴重的效率問題:不同CPU核心的任務完成時間不一致,先完成的核心只能閑著等最慢的那個。為了最大化CPU利用率,團隊放棄了操作系統的默認線程調度,優化了游戲運算中CPU的調度方式,避免系統調度帶來的性能浪費。


      “看我兩行代碼給你實現幀率翻倍”

      總之,多線程重構最后的結果是:整體邏輯幀的耗時從22毫秒降到了11.7毫秒,效率提升了88%——這比玩家從AMD銳龍5 7600升級到銳龍9 7950X帶來的提升還大,而這兩款CPU發售時差價足有3250元。

      《戴森球計劃》的更新就像他的生產線一樣環環相扣,Kat說:“我們做每一個比較大的更新,其實都非常艱難。要考慮玩家的反應、技術的難度、開發周期的長度。我們每一步都走得非常謹慎。”


      工廠游戲的靈魂

      Kat自己也是工廠游戲的癡迷者,她覺得這類游戲讓人著迷的地方主要有三點:一是產線設計的上癮感,全盤規劃一條復雜的生產鏈,最后建成的產量和預期一致;二是看著工廠運轉的感覺,什么都不用做,傳送帶上貨物運來運去,一切有條不紊,就有一種生命力;三是規劃感,幾十個星球、不同的資源分布,你要自己決定在哪里建什么、產能怎么分配,這種掌控感對模擬經營玩家來說是核心的吸引力。


      《戴森球計劃》五周年視頻評論區,玩家們曬出自己成千上萬小時的游戲時長

      從開發者的視角出發。Kat覺得,做一款游戲的時候,首先要想清楚核心體驗是什么。工廠玩法是成熟的,拉產線帶來的快感是確定的,但光有這個不夠。玩家還需要一個目標。

      所以,玩家需要建造戴森球。戴森球是一個巨構,就像《群星》或者《文明》當中的巨構一樣,哪怕“奇觀誤國”,玩家也拒絕不了龐然大物帶來的震撼。但戴森球的建成只是最終的高潮。從第一棵樹到戴森球之間的距離太遠了,如果中間沒有其他高潮點,玩家撐不到最后。

      玩家的心流體驗要不斷上升,就需要一個情感不斷升級的過程。Kat和周訊在設計時做了具體的安排。第一個高潮點是第一次星際飛行——伊卡洛斯(游戲中玩家操控的機甲)離開母星,回頭望的那個瞬間,然后是太陽帆升空,戴森球框架成型,再到戴森球完成,這是一條主線。與之平行的還有另一條線:每種矩陣的首次產出也就是“藍糖”“紅糖”“綠糖”“紫糖”“白糖”……每解鎖一個都是一次正反饋。再后來加入黑霧之后,戰斗又構成了新的心流起伏。

      但游戲也不能一直拔高。玩家需要平緩的時間,即便什么都不做,在星球上轉轉、看看天空。所以制作組在畫面表現上花了很多心思。“我們希望戴森球的每一幀都可以當壁紙。”Kat說。

      漫長的游戲過程,需要耐聽的背景音樂輔助。游戲音樂部分是外包制作的,柚子貓從2020年就開始合作,一直沒換。長久的磨合讓對方對需求的把握很到位,溝通沒什么障礙。反饋流程也很具體:聽完一版之后,團隊會寫出詳細意見,幾分幾秒的停頓太突兀、某個地方樂器不對、某個拍子有問題,發過去,對方很快迭代一版回來,再聽再改。


      “月球行動”截圖大賽中,玩家“愛吃的小屁孩”建設的戴森球

      Kat覺得,好的游戲應該讓玩家在結束的時候有不舍的感覺,她想讓玩家覺得自己經歷了一場宇宙旅行,而不只是完成了一個生產任務。她說:“除了自豪和震撼以外,他會有一段難忘的心路歷程。”


      去鷹角那一趟

      2024年,Kat去了一趟上海,拜訪鷹角網絡。鷹角是《明日方舟》的開發商,也是從小團隊起步、逐漸成長起來的公司。那次拜訪也沒有什么特別的契機,就是同行之間坐下來聊聊各自在研發過程中遇到的事。

      鷹角的人跟Kat說了一番話,她說,自己聽完之后對運營的理解都不一樣了。

      Kat回憶那段對話的大意是:《戴森球計劃》已經開發了好幾年,體量越來越大,如果團隊沒有運營的能力,不管是在立項還是研發過程中,都是缺了一環。發行商有自己的發行節奏,不可能時時刻刻盯著你一個項目。如果你自己沒有運營意識,你不知道什么時候該把版本計劃提前告訴發行,發行就沒有足夠的準備時間去做宣發、聯系媒體。

      這次對話讓Kat第一次對運營有了概念。“你說讓我一個做游戲研發的人去做運營,我們不懂,我們不會,我們也不知道怎么弄。”她說。

      從2021年上線到2024年,整整四年,團隊所有精力都在研發上。跟玩家的接觸很少,社區運營也不在他們的工作范圍之內。雖然玩家交流群從最初的1個慢慢漲到了二十五六個,但基本靠自然生長,團隊自己并沒有主動去經營。


      2025年《戴森球計劃》在上海舉辦了線下音樂會

      從鷹角回來之后,Kat去找Gamirror Games請教,游戲運營到底怎么做?但她的心里其實是有些忐忑的——一個研發團隊跑去跟自己的發行說想自己做運營,會不會讓對方有些異樣的想法?

      Gamirror Games給了Kat很好的反饋。“他們真的是毫無保留地跟我講,他們覺得運營該怎么做、要注意什么。”Kat提到了葉千落、毛毛、合歡,這些都是Gamirror Games長期對接戴森球項目的團隊成員,他們都給了Kat很多經驗分享。其中最核心的一條建議是:把自己當成玩家,從玩家的角度出發。

      Kat也去請教了行業里很多同行,“大家都是那種毫無保留地分享經驗”。她覺得,這是獨立游戲行業的一個好處,大家之間更多是純粹的互相幫助。

      2025年,《戴森球計劃》成立了自己的運營部。這是團隊第一次在研發之外設置獨立部門。運營團隊會進到玩家社群里,把反饋、Bug、優化建議整理成表格,研發團隊每天跟蹤處理,按優先級逐步更新。

      有了運營部門之后,和發行之間的配合也順了很多。Kat以前不知道什么時候該提前跟發行溝通版本計劃,但現在會提前三到四個月開始規劃。2025年做的幾場線下活動——“光與弦的共鳴”音樂會、ChinaJoy、德國科隆展,這些都是和發行一起配合推進的。


      德國科隆展的簽名墻

      線下展會上,有一些細節讓Kat印象很深。當時一些中國留學生專門趕來,其中一批在柏林的學生,一放學就從柏林坐車到科隆,就是為了到現場看一眼戴森球的展臺。音樂會那次也是,有玩家請假專程坐飛機來現場,看完之后接著就要飛國際航班。

      Kat在那些場合感受到的東西,是以前只看線上反饋時感受不到的。她說:“那種親切感,你在網上可能還是會有距離感,但到了現場,那種感覺會讓你覺得一切都值了。”


      戴森球的未來

      “獨立之光”的創始人Snake在柚子貓創業早期曾給過Kat一個建議:開發游戲,首先不要考慮錢的問題,一旦考慮的是錢,就會少了做游戲的那份純粹。Kat說,這句話一直影響著他們:“我們所有的出發點應該是怎么把游戲做好,怎么服務好玩家。如果能做到這一點,賺錢就是順帶的事。”

      柚子貓也的確在行動里貫徹了這個信條。《戴森球計劃》五年來所有更新都是免費的——黑霧崛起、多線程重構,以及未來計劃中的載具系統和空間站(團隊內部合稱“創建系統”),全部免費。團隊內部討論過要不要把創建系統做成DLC,最后的結論是:就算做DLC,也一定是免費DLC。這里面有一層當年眾籌的義務——2020年《戴森球計劃》在摩點眾籌時,他們承諾過眾籌金額達到99000元就要在EA期間更新“太空工作站”。


      《戴森球計劃》2020年眾籌時承諾的EA期間更新內容

      根據公開信息,《戴森球計劃》全球銷量已超250萬份,匯總各大平臺也許接近300萬份。但柚子貓團隊在上線一年后就不怎么看銷量了。Kat說,她和丈夫對物質沒有很高的需求:“我們兩個就是想做自己想做的游戲。玩家對游戲的熱愛比給我更多的錢讓我更開心。錢只要能養活團隊就可以了。”除了發工資,日常開銷就是零食和水電物管費,大多數時間兩個人都在公司做游戲。“現在可能比以前壓力大一點的地方就是養了一個孩子,但也就這樣了。”

      Kat覺得《戴森球計劃》的成功有運氣的成分:“我一直跟團隊說,你們不要覺得《戴森球計劃》賣得好,未來其他游戲就一定還賣得好。我們沒有辦法控制運氣。”她覺得自己能把握的就是把游戲做到能力范圍內的最好、控制成本、養活團隊。“運氣以外的部分,無法控制就不去想。”

      我問Kat有沒有融資的計劃。她說目前沒有,也沒有這個打算。“拿了錢要做什么?沒有想清楚這個問題的話,錢躺在賬戶上是沒有意義的。”那未來《戴森球計劃》會不會受到缺錢的困擾,我接著問?Kat想了一下:“十幾年不敢保證,但目前來看還行。考慮太遠了,會容易焦慮。”

      每年春節過后,Kat和周訊會找一個正式的場合,坐下來開一次兩個人的“股東會”。兩個人既是夫妻又是合伙人,那一天他們會暫時拋開家人的關系,回到股東和公司管理者的角色,認認真真討論公司未來一年的發展規劃——戰略怎么調整,產品周期是什么樣,團隊怎么建設。“完全理性的,從公司的角度去探討。”Kat說。


      每年春節,柚子貓都會單發一條推送祝玩家們新春快樂

      2023年,他們的女兒出生了。在做《戴森球計劃》的五年里,Kat在情感上變得更加細膩。她開始注意到一些以前沒想過的事情:小家庭需要經營,戴森球這個“大家庭”也需要經營。

      現在,Kat的女兒兩歲多了,Kat不排斥讓孩子接觸游戲,現在已經在給女兒玩一些《2048》類型的簡單游戲。Kat說,女兒一歲多的時候就跟爸爸一起玩《戴森球計劃》,爸爸抱著她,她控制著鼠標和鍵盤讓伊卡洛斯跳來跳去。爸爸在書房寫代碼的時候,她也會湊過去。

      我問Kat:“團隊有沒有過想放棄的時刻。”

      她肯定地說:“從來沒有,我們從來沒有放棄過做游戲。”

      我接著問:“那接下來的路是什么樣的?”

      Kat告訴我,目前的第一優先級是完成創建系統(載具加空間站),這會是正式版之前最后一個大的內容更新。做完之后穩定版本,《戴森球計劃》就會正式脫離EA,轉向正式版。

      她沒有給出這一系列的動作具體的時間節點,她說:“我們不是以時間為導向,是以內容為導向。后面的開發可能還會遇到什么問題,我們自己也不清楚。如果我給一個確定的時間,到時候做不到怎么辦?”

      柚子貓內部也有制作《戴森球計劃2》的規劃,初步的構想是做一個多人在線的版本。Kat告訴我,團隊不會做一個簡單的“戴森球聯機版”,聯機版的體量也稱不上“2”。“‘2’在我們的理念中,不管是畫面、玩法還是技術創新,一定要遠超1。它只是一個IP的延續和部分玩法的繼承,更多的還是要有創新。”Kat說。

      但這的確是一個比較遙遠的事情。Kat還說:“我深知我們現在團隊的能力還不夠開這個項目。”

      關注《戴森球計劃》的人,可能聽說過這款游戲曾受到《流浪地球》的啟發與鼓勵。最近,Kat與周訊又從嚴曦的科幻小說《造神年代》中獲得了一些新想法。Kat說,她一直在想一個問題:人類、自動化機械,以及機械衍生出來的智慧文明,它們之間的關系是什么?能不能用游戲的方式去呈現?“我和我先生一直在構想,不一定是新游戲,有可能是DLC,還不確定,反正現在就在想。”她說。

      不過,柚子貓依然想保持小而美的狀態。Kat說,他們想在模擬經營和科幻這兩個領域里有自己的一方天地,做出出彩的作品,讓玩家信賴,成為Paradox那種類型的工作室。

      “成長”是Kat在采訪中反復提到的一個詞,她覺得2025年是團隊“成長很大的一年”。但回想《戴森球計劃》的歷程,這話放在之前任何一年可能都成立——每一年他們都在解決以前沒有遇到過的問題,每一年都在往前走,下一年大概還是這樣。

      戴森球還沒有建完。

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