在深度游玩了70小時《仁王3》后,我可以自信地說出:電腦里面有一款集忍者組玩法設計大成的游戲。
去年光榮剛放出PV的時候我還在想:別家游戲從預告到上線不知道要等多久,《仁王3》6月放預告,來年年初就能玩,贏。
制作組隨預告同時放出了試玩版 Demo ,憑借優秀的游戲素質,當時的 Demo 版本獲得玩家的一片贊賞,贏。
a測Demo 結束后的調查問卷,收集到了大量玩家的意見,當時的問題在正式版里也幾乎全部改正,贏。

這是我剛開始玩《仁王3》正式版時的表情,熟悉的味道,一切都回來了。
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好像一切都在蒸蒸日上。
忍組的又一個動作巔峰
“殘心”是仁王世界觀里的底層邏輯,它背后以主動進攻為核心打造的一整套完整思路,則更是底層邏輯中的底層邏輯。
別的游戲看個教學幾分鐘就明白了,仁王需要幾十分鐘才能看完,明不明白另說。在這里你不僅需要學殘心,學武技,還要學忍術、陰陽術……
而到了《仁王3》里,鍵位大改。你不僅要重新復習剛才提到所有的內容,還要學習新加的強力玩法——角色切換、琢技、冬月、霞。
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可以改鍵,但是很多出招邏輯變了
新增的琢技為武士風格下的武技、連段賦予了更加強勁的沖擊力和傷害;冬月給殘心帶來了一段新的派生攻擊。琢技和冬月相互配合,資源循環、輸出不斷,理論上有了電表倒轉,無限續杯的可能。
霞(神薙)的存在不僅為忍者風格提供了有力的取消手段,還提供了一段無敵時間和移動距離。
兩種風格之間通過可以彈反敵方紅光技的“轉心”進行切換。
光是新增的這幾項內容,就已經成功地讓我摘掉腦子,陷入在了《仁王3》戰斗爽的世界中。
可是像這樣強推新玩法,會不會讓戰斗系統變得很單調啊?別忘了,站在你面前的可是Team Ninja,這是忍組的 ARPG。
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《仁王3》能夠讓我摘掉腦子,無腦琢技-冬月復讀、無腦霞取消的同時,也能讓我把腦子裝回來。
每個角色同時可裝備2把武器,風格切換后一共可以同時攜帶4把武器,每把武器都同時有10個以上的武技。武士和忍者兩種風格是完全不同的戰斗思路。每個角色還自帶一個守護靈,每個守護靈可以施放完全不同的2個守護靈技。并且在守護靈的背后,是有一個完整的,經過魔改的日本神話故事來支撐。
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每個守護靈還有自身的屬性,在施放守護靈技的時候能給對面進行一個打斷和debuff疊加。所以理論上來說,玩家是可以一直壓著敵人打的。


血刀修羅的妖怪技和守護靈的屬性綁定
如果我正面剛累了,受夠了這些操作上的“繁文縟節”,那么還可以開啟一段名為“卑鄙仁王”全新的體驗。
同時可裝備多個魂核,多個陰陽術,多個忍術的竹千代,將會讓你嘗一嘗“舊時代”的威力。
非常好的boss,讓我能在你頭頂旋轉
槍、鏢、弓的遠程射擊體系,配合上專屬的裝備詞條,也會讓你知道什么叫做“大人,時代變了!”
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即使我是手殘,也能通過“奪靈符”、通過攻擊積攢變身槽,或者直接吃一個靈石變身“隼龍”。隨著一段演出,推開所有敵人,玩家可以長舒一口氣,一場名為“第99種武器”自帶霸體的無腦戰斗就開始了,你還能順便思考下一階段的立回。
變身特寫太像阿龍了
甚至,你還能在《仁王3》里發現忍龍1同款找回佛頭的任務,以及“飛鳥反”和“水上漂”,以證明忍組的忍是忍龍的忍,不是仁王的仁。
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我們的“安田胖寶寶(忍組品牌長)”總是能“扶狂瀾于既倒,挽大廈之將傾”,《忍龍3》褒姒后制作的《忍龍3re》是這樣,《浪人崛起》滑鐵盧之后的《仁王3》也是這樣。他總能在我以為系列發展到盡頭的時候,整出一些天才般的設計。
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安田文彥:那個時候我還很瘦
當別的ARPG還在聞著宮崎英高 “滾A” 尾氣的時候,仁王已經憑借著殘心、妖怪技以及越來越深厚的動作功底,走出了獨屬于自己的一條路。
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就這樣,結合了新舊機制,以主動進攻為核心的各種能力在主角身上自洽。

新引入的精防秘劍·澤霧,真的很帥
這就是《仁王3》,這就是忍組獻祭了所有有希望達成500w目標的作品之后,交出來的答卷,這就是忍組動作系統的又一巔峰。
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在發布會上開懷大笑的兩位制作人
請拿出你深耕歷史題材游戲多年的水平
可能,唯一的問題就在于,a測展示的內容就是全游戲中最好玩的地方,害得玩過a測就對游戲大開香檳的玩家遭到如此大的心理落差。
是的,這種情況真的很壞。
在a測中,《仁王 3》僅僅只是展現了第一章地圖的一小部分,就讓無數玩家紛紛夸贊:忍組就是忍組,在前作累計了近百個敵人種類之后,還能在歷史和神話的邊角里挖出新東西:獄卒、朱盆、狂骨、撒沙婆婆……大量全新的敵人讓人耳目一新的同時,也帶來了全新的打法。
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這還不算完,在每個地獄繪卷的地圖里,還區分了兩種敵人配置,上至最終boss下至路邊小怪,不同組合帶來的是不同的解題思路。
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a測同一地圖有兩套敵人配置
本以為這些只是新增內容的冰山一角,沒成想這幾乎已經是新增的全部內容。
等到正式版,從第一章打到最后一章,怪物配置一直都是:獄卒、朱盆、狂骨,幾乎沒有一點變化,而地獄繪卷的兩套敵人配置也被拆分到了不同難度。

我還記得游戲發售的前幾天,有很多有意思的內容:有人會因為空精時敵人被打出硬直,覺得正反饋很強;有人會問恩寵是什么意思?詞條效果怎么看?武士風格怎么無限續琢技?跨段位派生是什么意思?上混沌有什么用?
我很開心仁王終于作為一款好的 ARPG 被人看到了,看著這些帖子我還是挺開心的。
對的,對的,把主角機制越做越多是對的。
對什么啊,主角機制越做越多,最終進化成“三體人”,倒逼boss全面進化,而偏偏在boss的設計水平和創意兩方面又跟不上,最終造成的結果就是幾乎所有新加的boss都變得抽象了起來。
妖怪boss招式幾乎全部 AOE 化,“滿地拉屎”,逼得玩家不得不使用拒絕交互的保守打法;人形boss常駐霸體,更是調教出了“梶原景時”這種“全程強霸體,后跳秒回精,寶可夢大師”的畜生。
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打他不笑可以確診抑郁癥了
新選組那么多人形boss,就一個沖田總司是單獨建模,剩下的全是路人換皮。明明前段時間在《浪人崛起》剛做過大批新選組模型,就因為《浪人崛起》滑鐵盧了,這些新做的東西也被掃進垃圾堆了?
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《浪人崛起》里新選組那么多新模型!
而一些設計水平較高的boss,老玩家一眼望去幾乎全是熟人。新玩家則因為糟糕的優化卡在游戲的各個角落。
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一言以蔽之,忍組一直引以為傲的動作系統只能把一部分老玩家留下,自身的缺點又吸引不到大量的新玩家。
看一眼網上的直播,“十里坡劍神”30小時速通正式版(試玩存檔可繼承,猛猛刷級),還真就是利三那張“閣下的舞術甚是搞笑,接下來就輪到小弟獻丑了”的梗圖。
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可問題是,游戲里不光沒有利三,就連發售前熱議的“布料事件”阿福都沒有多少戲份。
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阿福是利三的妹妹,主角的乳母
與其說這些和主角息息相關的人沒有刻畫,倒不如說每個NPC都是工具人。
在女主的安排上,盡管請了土屋太鳳來配音、做臉模,貫穿整個劇情,但在人物性格的刻畫上也沒有過多著墨。來回穿越的主題并沒有和英雄匯集的時代碰撞出火花,反而是因為頻繁穿越,導致在劇情和人物的刻畫上顯得非常薄弱。
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我是Tao醬(土屋太鳳)粉絲
倒不是說我是遺老,我要挑刺,我要和以前的作品做對比,而是《仁王3》給人的第一印象,太過普通。
就算把UI、美術,甚至大量重復的敵人這些問題統統拋開。在劇情表達和人物塑造上的硬傷還是很明顯。又是幕后黑手,又是靈石,還真就是那個“一寶傳三代,人走寶還在”。
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可是《仁王》1&2的劇情已經是一個完整的邏輯閉環。更不用說1代的威廉和半藏,2代的阿秀和藤吉郎,他們各自兩兩相扣,多么契合“仁王”二字的主題。
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《仁王2》創造性地把“秀、吉”分開
管他有沒有真實歷史做背書,單在立意這一點上,就比《仁王3》的“世子之爭,向來如此”要強太多。
而且三代劇情里人物關系混亂,高山晉作對德川家光說,創造一個有趣的日本吧,高山晉作和德川慶喜勾肩搭背。堪稱宿敵的兩個陣營相互釋懷,這腦癱一樣的劇情到底誰想的?
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高山是倒幕派義士,德川是幕府將軍
哎!你為什么不挑好的說?再怎么說《仁王3》在畫面上也比以前升級了吧。

你在說什么?
可能在音樂上確實有令人滿意的地方。
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武田信玄門口的 BGM 給我聽爽了
忍組加油,未來可期
或許有人會說你在意,我不在意,能打爽就行了。
誠然,《仁王3》已經成為了 ARPG 里一座難以逾越的大山,也就是畫面表現水平這一點,拉低了他的競爭力。
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而竹千代,或者說《仁王3》就是一個把所有資源都砸在了主角自身動作上,而在別的方面又沒有更好創意的游戲。
甚至說,在3代整體的戰斗體驗上,沒有任何一位boss比得上前作的“真柄直隆”、“酒吞童子”的設計水平,他們的設計思路都擁有著扎實的、硬橋硬馬的風格。

真柄直隆boss戰,up主:深月Miduki
也許是《仁王2》到《仁王3》6年的時間里獻祭的作品過多,有了一定的壓力;也許是沒有更多的時間去打磨細節;也許是能力所致的想法不周;也許這就是忍組所期盼的攻防效果……
但是《仁王3》后面還有兩個 DLC ,現在說什么都還太早。或許他會和《臥龍》一樣,隨著 DLC 的更新給游戲本體帶來翻天覆地的變化。
畢竟,這一切都還是未知數。
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我曾以為《仁王3》做的不合心意我會抱怨些什么,但當我在網上看到無數玩家給予《仁王3》很高的評價時,我的腦子里就會莫名浮現起游戲里兩位 NPC ——“鐵匠鋪的千子豐”和“炸彈人松永久秀”,在和他們對話里,總會提到阿秀、提到威廉,一切就都釋然了。
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我不知道為什么我要在最后說這幾句話,為什么我本應該生氣的情緒會被他人左右,最后在計劃中理應是痛罵,理應是再寫幾千字,將大大小小的問題全部羅列出來。
但,我又放棄了。
我想在結尾的時候把筆鋒拉回來夸一夸他,我不想我深愛的游戲在路人眼里是一個以缺點收尾的游戲。
這個系列帶來的感動和別扭是真實的,痛快與惡臭也是密不可分的。忍組已經將自己的一切奉獻出來,好的,壞的,新的,舊的。
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看到最后的感謝名單,我也只能發出一句“忍組加油!未來可期!”的感嘆。
我一直都挺喜歡仁王的,每一代都是。
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