《怪物獵人物語3:命運雙龍》是卡普空旗下“怪獵”衍生RPG系列的最新作,講述了一位年輕王族在距離前作200年后的全新世界中展開的壯闊冒險故事。本作進一步深化了RPG體驗,并加入了來自《怪物獵人:荒野》的人氣怪物,目前游戲體驗版已在各平臺上線,即將正式發(fā)售。
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游民星空近日采訪到了《怪物獵人物語3》的制作人辻本良三先生、總監(jiān)大黑健二先生,以及首席游戲設計師若原大資先生,并詢問了許多有關這款全新續(xù)作的世界觀設定、戰(zhàn)斗系統演進、平臺優(yōu)化表現方面的問題,也得到了有關游戲發(fā)售后DLC開發(fā)規(guī)劃的相關情報。
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制作人 辻本良三
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總監(jiān) 大黑健二
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首席游戲設計師 若原大資
以下是采訪的詳情,部分內容有刪減:
Q:《怪物獵人物語》系列一直強調“與怪物并肩作戰(zhàn)的伙伴關系”,這一點與正傳中以“獵人”為核心的立場有所區(qū)別。在《怪物獵人物語3》中將以騎兵的視角展開故事,請問制作組將如何進一步講述并拓展《怪物獵人》系列的世界觀呢?
大黒健二:與過去的作品不同,本作減少了將獵人和騎士進行對比的描寫。過去的兩作描繪了在獵人社會中不被認知的騎士這一存在。在本作中,我們比以往的系列更加以“更加RPG”為理念。
為了描繪一個騎士在世界上被認知的世界,我們將時間設定為經過了200年后的世界,讓主人公成為王牌騎士,并以作為一款RPG作品來好好描繪騎士為理念。比起描繪獵人和騎士的價值觀,我們轉向了更深入描繪騎士的故事。
Q:此前的介紹中提到,由于本作的敘事風格發(fā)生變化,系列人氣角色“納比露”將不會在《怪物獵人物語3》中登場。考慮到《怪物獵人物語》系列以往劇情風格整體偏向子供向,能否談談《怪物獵人物語3》的故事相比前作,在主題上是否會更加嚴肅或偏向黑暗一些?
辻本良三:在《2》制作完成之后,我們有一段時間來思考《3》要怎么做。由于(前作)作為RPG的評價很高,在追求這一點的方針下,我們最終得出了“更加RPG!”的理念。 雖然到前作為止描繪的是騎士的成長故事,但通過好好描繪騎士本身,劇本變得更加嚴肅且宏大,在順理成章的自然流程下,游戲畫面也隨之發(fā)生了改變。
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Q:與許多RPG作品從“新手冒險者”開始不同,《怪物獵人物語3》的主角在故事開端就已經是一名經驗豐富的騎兵,甚至可以指導其他后輩。在這樣的角色設定下,制作組將如何在劇情與玩法中表現主角的成長與進步呢?
大黒健二:雖然與回答1和回答2有重復的部分……作為《怪物獵人物語》系列至今為止已經制作了2作,我們在觀察各位玩家反應的同時,考慮在《3》中進一步作為RPG獨立起來。 不同于以往騎士的成長故事,在《3》中,主人公兼具“王子”以及“騎兵的隊長且成熟的王牌騎士”這兩方面的地位,通過將主人公描繪成一個會為國家和同伴著想的角色來展開故事,我們認為這會成為一個充滿魅力的劇本。本作之所以設定為會說話的主人公,也是為了切實描繪此類主人公的心情,從而致力于打造一個能讓各位玩家產生共鳴的劇本。
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Q:《怪物獵人物語》系列以猜拳式的戰(zhàn)斗系統著稱,但在游戲后期需要頻繁刷怪、快速養(yǎng)成時,猜拳戰(zhàn)斗這套流程可能會帶來一定的重復感。本作是否在戰(zhàn)斗系統上進行了調整,以緩解后期戰(zhàn)斗的重復體驗?
若原大資:先從回顧過去的作品說起。《物語》的戰(zhàn)斗以三段相克為基礎,既然1代是猜拳,我們就加入了一定的隨機性(搖擺不定)。這作為怪物習性的表現雖然能夠被理解,但由于存在隨機性,我認為運氣游戲的要素也比較強。 前作消除了隨機性,徹底偏向了預判成功后“一直都是我的回合”的爽快感。但另一方面,這也同時帶來了單調感。 因此,本作在保留“預判成功的爽快感”的同時,采取了增加“如何獲勝、如何進攻”選項的方針。 具體表現上,增加耐力槽和龍氣槽是一個重大要素。通過使用技能,是打破怪物的龍氣槽,還是進行部位破壞,玩家的選項和戰(zhàn)略的寬度都得到了擴展。思考戰(zhàn)略的時間、執(zhí)行并成功后帶來的更大爽快感、哪怕失敗了也要重新制定戰(zhàn)略——我們希望玩家能體驗到這種樂趣。
Q:來自《怪物獵人:荒野》的人氣怪物“煌雷龍”確認將在本作中登場,這一消息真的很驚喜。除了煌雷龍之外,是否還會有其他《怪物獵人:荒野》中的怪物或敵人出現在《怪物獵人物語3》中?
辻本良三:會登場的。除了“煌雷龍”之外,還有在體驗版中也會登場的“纏蛙”,以及在宣傳視頻中已經公開的“鎖刃龍”和“赫猿獸”。
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Q:目前越來越多玩家關注同一款游戲在不同平臺上的優(yōu)化表現。《怪物獵人物語3》將登陸Switch2、PS5、Xbox以及PC等多個主流平臺。就現階段的開發(fā)情況來看,制作組對各平臺的性能表現和優(yōu)化成果是否滿意?
大黒健二:作為開發(fā)團隊,我們感到無論(玩家)選擇哪個平臺,都達到了沒有問題的完成度。體驗版也正在發(fā)布中,因此希望大家能在方便獲取的平臺上進行游玩。
Q:《怪物獵人物語3》已經確認將推出一款劇情DLC。請問在正式發(fā)售后,是否會像前作一樣通過持續(xù)的免費更新,為玩家?guī)硇碌膬热菖c怪物?制作組對本作未來的更新內容有怎樣的規(guī)劃?
辻本良三:目前能夠傳達的,只有已經公布的“支線故事:魯迪篇”正為了在本篇發(fā)售后的發(fā)布而銳意開發(fā)中這一件事。
Q:最后,請向期待本作的玩家說點什么。
大黒健二:經過過去系列兩作的經驗,我們自信已將其作為JRPG的完成度做到了很高。我認為這已經成為了一款能讓大家真正樂在其中的游戲,因此務必希望有更多的人來游玩。
辻本良三:本作是以“更加RPG!”為理念而啟動的。我認為它已經達到了能夠作為一款RPG作品自立的程度。 《怪物獵人》的粉絲自不必說,我們也希望至今為止未曾游玩過《怪物獵人》的RPG粉絲們也能來游玩。《物語》系列被設計成了無論從過去的哪一作開始玩都能享受其中的形式。因此,即使是初次接觸《物語》系列的玩家,從《3》開始也能安心地享受游戲樂趣。如果有機會的話,過去的作品《1》和《2》也請大家多多關照。
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