在很長一段時間里,Sort(排序)玩法都只是休閑益智品類里的“邊角料”:能拉量、能跑廣告,但很難被認真討論,更談不上成為一家中大型團隊的主賽道。然而在混合休閑模式成型之后,Sort不但沒有被淘汰,反而成為了這一代混合解謎中演化速度最快、結構變化最激進的子品類之一。
結合土耳其休閑廠商Rotatelab產品總監的分析,本文將以近幾年Sort的真實演化路徑為線索,一邊復盤關鍵產品的設計與商業突破,一邊提煉出可復用的方法論信號,目的是回答一個問題:Sort究竟是怎么從“無關緊要”,變成“品類明星”的?
一、行業現狀:Sort不再只是“水排序”
如果把時間撥回到2023年之前,Sort玩法幾乎可以與Water Sort(水排序)畫上等號。
其核心體驗極其穩定:在多個容器之間移動水或小球,直到顏色被完全歸類。玩法簡單、理解成本極低,非常適合投放買量。但問題同樣明顯——決策空間極小。玩家大多數時間都在執行“顯而易見的正確操作”,而不是做判斷。
這直接決定了其商業模式的上限:
IAP幾乎不可持續
強依賴IAA
單款產品生命周期短、天花板低

三年前下載量最高的Sort游戲都長這個樣子
哪怕在疫情期間用戶規模整體抬升,Sort本身也沒有發生結構性進化。直到2023年,這個品類才第一次真正“動”了起來。
二、從執行到定義:《Block Jam 3D》讓Sort開始成立
2023年是混合休閑從零散實驗走向成熟市場的關鍵一年,而Sort正好站在這次轉折的中心。
最具代表性的產品是《Block Jam 3D》。它并不是第一個Sort玩法游戲,但卻是第一個證明Sort可以同時承載IAP與IAA的產品。
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這款游戲在巔峰時純IAP月收入就超過250萬美元
從設計上看,《Block Jam 3D》引入了一個看似簡單、實則極其關鍵的限制:屏幕底部的有限放置區(借鑒自《Match 3D》)。槽位稀缺,意味著玩家必須做出取舍,無法無限期“拖著不處理”。
與此同時,游戲將傳統“水排序”玩法的單維結構,擴展為二維棋盤:
路徑更多
順序更重要
信息不再一次性完全暴露
這一步不是微調,而是質變:Sort玩法第一次從“整理任務”,跨入了“輕度策略解謎”。
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《Block Jam 3D》的關卡布局推動了品類發展
更重要的是,《Block Jam 3D》進一步引入了生成器機制。關卡不再是完全靜態的,而是隨著進度不斷投放新元素。失敗不再只是機械重復,而是帶有變化的再挑戰。
小結①:Sort益智游戲是否具備商業潛力,核心不在玩法表象,而在于單位時間內玩家需要做出多少真實決策。
三、自動化不是降維:《Hexa Sort》的真正突破
如果說《Block Jam 3D》解決的是“決策是否存在”,那么《Hexa Sort》解決的則是“決策如何被放大”。
《Hexa Sort》在2023年上線,并在2024年迎來爆發。它的成功并不依賴復雜操作,恰恰相反——它大量引入了自動排序。
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《Hexa Sort》的IAP月收入巔峰時超過400萬美元,并在此之后保持著150萬/月的量級
六邊形棋盤為游戲提供了極高的互聯密度,而自動排序機制則承擔了低層操作。玩家放置一個物件,系統立即執行當前最優的一連串整理動作。
這并不是簡單的UX優化,而是一個完整系統:
每一次放置都需要實時讀取棋盤狀態
計算所有可能的連鎖結果
選擇“最有利”的執行路徑

正因 為系統接管了 瑣碎操 作,設計者才得以推高復雜度,引入持續生成的新物品。玩法目標也隨之發生轉變——從“解完一道題”,變成“在不斷變化中管理棋盤”。
小結②:在混合休閑中,自動解算不是簡化玩法,而是為復雜度“買預算”,它決定了設計上限。
四、商業模式的例外:《Magic Sort》證明品類上限
在2024年底Sort市場已經高度多樣化的背景下,2025年真正登頂的,卻是一款水排序游戲——《Magic Sort》。
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《Magic Sort》在第一年就創造了超過4000萬美元的收入,并且沒有減緩增長勢頭
它的意義不在于玩法創新,而在于商業模型。《Magic Sort》并非混合休閑,而是一款以Sort機制為核心、目標為純IAP的傳統休閑模型作品。
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憑借高規格美術、穩定的關卡質量與成熟活動運營,《Magic Sort》證明了Sort并非天生只能依賴廣告。但必須強調,這是一條資本密集、不可輕易復制的路徑。
小結③:對絕大多數團隊而言,IAP+IAA仍是Sort游戲的現實最優解;純IAP是上限證明,而不是普適答案。
五、從靜態解謎到系統管理:Sort的第三次躍遷
當生成機制成為常態,Sort玩法完成了第三次關鍵轉向。
這一階段的代表不止《Hexa Sort》,也包括后來的《Pixel Flow》。它們的共通點在于:
局面永遠不會完全停下來
失敗更多來自系統失控,而非“解不出答案”
玩法天然適配長期做運營活動
在《Pixel Flow》中,這種“管理系統”的體驗被包裝成圍繞畫面的傳送帶循環。玩家不再微操棋盤,而是選擇要派出的工具,其余交由系統自動處理。

這其實與《Hexa Sort》的自動解算原則一脈相承,只是表現為節奏與流動感,而非棋盤狀態。
小結④:一旦Sort從“靜態解謎”進化為“動態管理”,它就天然更適合長期運營與混合變現。
六、買量層面的真正變量:結構是否“一眼能懂”
在買量層面,《Pixel Flow》帶來的最大啟示,并不只是中間那張可替換的畫面。
更關鍵的是:
玩法目標即視覺目標
核心結構無需解釋
創意素材可以無限換皮
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《Pixel Flow》的頭部素材創意都集中在中間的圖案變化上
“圍繞畫面的傳送帶”本質上是一種UA結構設計,而非單純的美術風格選擇。
小結⑤:下一代混合的競爭力,很大程度取決于玩法結構本身是否就是一條可持續的創意管線。
七、面向2026的判斷
如果把視角重新拉回到這些具體產品本身,會發現Sort并不是沿著某一條“正確答案”在前進,而是在不斷試探邊界。
《Block Jam 3D》證明了Sort可以通過限制空間與信息不完全,逼迫玩家做出真實選擇;《Hexa Sort》則用自動排序與生成機制,把Sort從靜態解謎推向持續運轉的系統;而《Magic Sort》干脆反其道而行之,在最傳統的水排序框架內,用制作規格與運營能力打開了純IAP的可能性。
這些路徑彼此并不沖突,卻共同指向一個事實:Sort已經不再是單一玩法的代名詞,而是一組可以被反復重組的設計原則。它既可以走向更強的系統化與動態性,也可以在足夠高的完成度支撐下,回到看似“老派”的結構。
因此,面向2026,真正值得關注的并不是下一個具體的Sort變體,而是哪些產品,能夠像《Hexa Sort》或《Pixel Flow》那樣,把系統承擔與玩家決策重新分配清楚——讓游戲在后臺完成復雜運算,讓玩家站在前臺做判斷、做選擇、承受結果。這種分工方式,才是Sort類產品在混合休閑語境下持續擴展邊界的核心動力。
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