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      剛被財(cái)報(bào)點(diǎn)名的網(wǎng)易逆子,想做一次虧本生意?

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      “真誠是最強(qiáng)必殺技。”

      文/大田&以撒

      大年初一,《逆水寒》手游發(fā)布了一條新年P(guān)V。

      大過年的,我本以為他們會(huì)發(fā)一條花里胡哨的視覺向宣傳片,炫炫技,整整活,和大家樂呵樂呵。

      結(jié)果沒想到,他們發(fā)出來的內(nèi)容完全和我預(yù)期不同。怎么說呢……在別人都在大搞春節(jié)氛圍的時(shí)候,《逆水寒》手游的班味兒撲面而來,PV也是樸實(shí)得出人意料。

      簡單來說,《逆水寒》手游這條2026年重點(diǎn)更新內(nèi)容的前瞻PV,基本就是在以白描的方式,展示場景角色的建模更新、戰(zhàn)斗系統(tǒng)升級(jí)、養(yǎng)成和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)刪減、劇情更新等在研內(nèi)容。內(nèi)容大多是實(shí)機(jī)錄制,帶著研發(fā)中的UI,甚至偶爾能看出卡頓。

      稍微了解點(diǎn)研發(fā)的,看見這些片段,評(píng)估一下背后的產(chǎn)能投入,都得倒吸一口涼氣……大過年的,這做的是什么虧本生意?

      而這一條足以稱之為素顏的PV,在B站上的播放量已經(jīng)突破300萬。

      葡萄君比較疑惑的點(diǎn)在于,其實(shí)《逆水寒》手游在2025年的成績還不錯(cuò)——基本每次大版本更新后,都能重回iOS游戲暢銷榜前列,穩(wěn)在MMO第一梯隊(duì);在網(wǎng)易發(fā)布的2025年第四季度及全年財(cái)報(bào)中,游戲也因?yàn)槌龊2⒌琼敹嗟叵螺d榜、上線原生AI驅(qū)動(dòng)玩法被點(diǎn)名表揚(yáng)過。

      在這個(gè)成績的基礎(chǔ)上,不管是什么項(xiàng)目,按理說都可以松松勁兒,把新年P(guān)V做得相對(duì)保守一點(diǎn),求穩(wěn)一波,保一保流水。但《逆水寒》手游呢,卻偏偏選擇在這個(gè)時(shí)候投入巨大產(chǎn)能,去搞刪系統(tǒng)、換建模這些大動(dòng)干戈的事情。

      在仔細(xì)研究PV內(nèi)容之后,我發(fā)現(xiàn)逆子的里子,可能一直被大家忽視了。

      01

      視覺體驗(yàn),終身質(zhì)保?

      首先,PV里展示了畫質(zhì)升級(jí)的規(guī)劃,按理說這也沒什么稀奇的,MMO常規(guī)操作。但如果你注意到場景中那些微小的物理反饋,再看到屏幕上的UI,意識(shí)到這是實(shí)機(jī)錄制后,你可能就會(huì)發(fā)現(xiàn),《逆水寒》手游在視覺體驗(yàn)上又跟過去拉出代差了。而且,他們不僅是在做新內(nèi)容,也在用這套新技術(shù)翻新舊資產(chǎn)。


      PV開篇的場景選擇很有小巧思,沒有直接上大場面,而是給了一段竹林漫步的慢節(jié)奏場景。

      這個(gè)場景,是為了表現(xiàn)《逆水寒》手游新引入的擬真光照渲染能力——你能看到陽光透過竹林落在角色身上,浮光掠影隨人物移動(dòng)而浮動(dòng),角色在場景中不再是貼在背景上,呈現(xiàn)出很好的光影沉浸感。


      這種沉浸感,在結(jié)合物理算法后會(huì)表現(xiàn)得更為明顯。竹林、蘆葦隨風(fēng)擺動(dòng)的整體氛圍,馬踏草原飛起花瓣的小細(xì)節(jié),都強(qiáng)化了世界的真實(shí)物理反饋。

      也有人會(huì)發(fā)現(xiàn),開場的竹林、草原等場景,已經(jīng)在之前《逆水寒》手游新年國風(fēng)演唱會(huì)上出現(xiàn)過了。很多玩家看過演唱會(huì)后,都希望制作組能把這些實(shí)裝到游戲內(nèi)。如今它們在PV預(yù)告中再次出現(xiàn),也算是官方對(duì)玩家訴求的一種回應(yīng)。

      在角色方面,《逆水寒》手游對(duì)建模、貼圖、光照、動(dòng)態(tài)都有一輪升級(jí),讓角色告別了紙片感。這是本次PV中最直觀的技術(shù)升級(jí),游戲制作人聽雨也表示,今年游戲要向角色這一MMO最核心的視覺體驗(yàn)發(fā)起挑戰(zhàn)。

      具體怎么挑戰(zhàn)?第一,捏臉系統(tǒng)這次不再局限于皮相的微調(diào),而是引入了對(duì)標(biāo)現(xiàn)實(shí)骨骼結(jié)構(gòu)的高精度面部模型,并替換了更真實(shí)的皮膚材質(zhì),在新的光照渲染算法下微距細(xì)節(jié)都更加逼真。


      在PV中,就能看到男角色充血的肌肉線條,還有女角色清晰可見的馬甲線,都帶著一種充滿力量感的肉體美。當(dāng)然,你也能從中感受到捏身的自由度提高了不少。


      第二,MMO中常見的鐵裙子或穿模現(xiàn)象,已經(jīng)被全新的布料受力模型取代。角色走入林深處,衣擺會(huì)隨著走、跑姿勢的不同,產(chǎn)生符合重力與風(fēng)阻的自然柔布形變;而女性角色騎馬狂奔時(shí),長發(fā)、長裙、絲帶都實(shí)現(xiàn)了大幅度的隨風(fēng)飄動(dòng)。


      在花海場景中,角色身上的絲綢材質(zhì)也能表現(xiàn)出非常自然的飄動(dòng),服裝的材質(zhì)和面數(shù)也有所提升。


      PV中還展示了四套服裝,將布料、刺繡、皮革、金屬、紗布等不同材質(zhì)的升級(jí)都呈現(xiàn)了出來。


      第三,也是體現(xiàn)終身質(zhì)保的一點(diǎn):NPC的同步升級(jí)。

      在這方面,PV把鏡頭對(duì)準(zhǔn)了老牌角色葉雪青與葉問舟,在影棚打光下,這兩位的頭發(fā)、臉部材質(zhì)和服裝精度都得到了肉眼可見的翻新。這也傳達(dá)了一個(gè)信息:在《逆水寒》手游中,玩家的老朋友和舊回憶,不會(huì)因?yàn)闀r(shí)間而貶值。


      02

      降肝提效,玩法重構(gòu)

      如果說在視覺上,《逆水寒》手游這次屬于又提高了一個(gè)高度,那在玩法方面,經(jīng)歷過第一年的堆內(nèi)容、第二年的精簡優(yōu)化,2026年的《逆水寒》手游,夸張點(diǎn)說簡直是要革自己的命了。

      最顯眼的變革,在于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動(dòng)作成分增加。在PV中,你能一眼看出Boss戰(zhàn)斗邏輯的質(zhì)變——從只會(huì)站樁放技能的數(shù)值木樁,變成了會(huì)徘徊、對(duì)峙和觀察的實(shí)體,活人感和壓迫感陡增。


      對(duì)應(yīng)著敵人的進(jìn)化,玩家的交互性能也加強(qiáng)了。PV中角色可以利用閃避、拼刀來對(duì)抗Boss,金屬撞擊的火花和受擊硬直帶來了充足的反饋感。雙刀這類強(qiáng)調(diào)機(jī)動(dòng)性的武器也和副武器新概念一同出現(xiàn),跑、跳、攻的銜接順滑,讓《逆水寒》手游看起來更像是一款正經(jīng)的動(dòng)作游戲了。


      這種博弈樂趣,同樣延伸到了多人戰(zhàn)斗與PVP中。

      比如在團(tuán)本演示中,多人可以觸發(fā)連攜追擊,演出張力拉滿;而在PVP中,閃避、格擋的加入,也讓滾鍵盤演變?yōu)楦咏鼊?dòng)作游戲的攻防博弈。



      比戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的加法更狠的,是資源和養(yǎng)成模塊大刀闊斧的精簡。這也是PV發(fā)布后玩家討論最激烈的部分。

      官方直接宣布,將海貿(mào)通寶、海利通寶等繁雜貨幣統(tǒng)一為交子,同時(shí)增加了用途;將攻防等屬性的內(nèi)外功合并,并移除了命中、格擋等讓玩家頭禿的復(fù)雜屬性,剩余的屬性數(shù)值也被壓縮,養(yǎng)成比以往清晰多了。

      更激進(jìn)的是,玉石、特質(zhì)、打造系統(tǒng)被直接刪除,武蘊(yùn)和內(nèi)功系統(tǒng)也迎來更新。官方主動(dòng)放棄了大量的養(yǎng)成坑,將游戲的理解門檻進(jìn)一步降低了,也許反而能增加留存。




      此外,PV結(jié)尾還快速掠過了一些新玩法,比如聯(lián)賽的2.0升級(jí)、搜打撤的新地圖無更市,以及讓人眼前一亮的“夢境模式”——玩家擲出骰子,AI根據(jù)結(jié)果實(shí)時(shí)演算劇情;在3.3.1版本中,游戲還會(huì)接入Seedance視頻生成大模型……


      在AI方面,《逆水寒》手游一直應(yīng)用得很激進(jìn)。這次新一批AIGC的體驗(yàn),說不定也會(huì)在下一個(gè)版本中有讓人意外的表現(xiàn)。

      03

      ”蠢工夫”的長線效應(yīng)

      整個(gè)PV看完,又仔細(xì)回憶了《逆水寒》手游的發(fā)展歷程,葡萄君終于意識(shí)到了一點(diǎn):這些看似離經(jīng)叛道的設(shè)定,本來就是逆子的里子。

      說起卷,其實(shí)之前《逆水寒》手游就卷過很多次,系統(tǒng)、畫質(zhì)什么的就不說了,更新量也是有名的巨大,新版本公告動(dòng)不動(dòng)就大幾萬字,搞得玩家都感慨它產(chǎn)能為什么這么爆炸。而如今重做老模型、重建舊地圖、重寫底層戰(zhàn)斗代碼、刪減已經(jīng)做好的養(yǎng)成線……雖然形式看似激進(jìn),但其實(shí)和之前的做法沒什么不同。

      在2023年,游戲制作人聽雨接受游戲葡萄采訪時(shí)就曾表示,團(tuán)隊(duì)的核心競爭力是“一大群聰明人,在長時(shí)間地下蠢功夫”。


      游戲上線后兩度登頂暢銷榜

      制作人聽雨發(fā)的朋友圈

      再看一看聽雨在大年初一發(fā)表的《制作人真心話》,我們也能明白,在經(jīng)過2024賽年卷產(chǎn)能、2025賽年卷畫質(zhì)這兩年多的打磨后,《逆水寒》手游除了繼續(xù)推出新地圖、新職業(yè)、新內(nèi)容,也意識(shí)到長線運(yùn)營包括維護(hù)舊體驗(yàn)。所以游戲選擇了大幅重構(gòu)系統(tǒng),來對(duì)抗MMO的自然老化。

      從功利的角度來說,升級(jí)舊NPC、舊地圖這些事,在短期內(nèi)確實(shí)對(duì)營收沒有直接貢獻(xiàn)。但換個(gè)角度想想,在這樣的更新策略下,玩家心心念念的角色、外觀、地圖就會(huì)隨著技術(shù)迭代一同進(jìn)步,而不是貶值吃灰,這種蠢功夫,對(duì)重視長線留存的MMO玩家來說,反而更加意義重大。


      另一方面,降門檻的打法已經(jīng)被市場驗(yàn)證過多次了。回顧《逆水寒》手游的用戶畫像,占比第一的是MOBA玩家,第二是開放世界玩家,第三才是MMO手游。PV中展示的彈反、閃避、去數(shù)值、降門檻,都是團(tuán)隊(duì)延續(xù)了“抓住多類核心用戶”的策略,繼續(xù)減輕數(shù)值焦慮,加強(qiáng)玩法反饋,讓各種類型的玩家能繼續(xù)找到自己喜歡的玩法和內(nèi)容。

      最后,這條PV還證明了一件事:《逆水寒》手游的對(duì)外溝通策略,已經(jīng)有了質(zhì)的變化。

      以往,它給人的印象是既高調(diào)又跳脫,大家也都覺得它會(huì)一直這么跳下去。但上線兩年多之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有些噱頭它不搞了,有些團(tuán)戰(zhàn)它不打了……取得成績之后,《逆水寒》手游好像越來越懂低調(diào)做人的道理,不當(dāng)什么逆子了,就硬擱這兒悶頭更新。于是"一群聰明人下蠢功夫"的里子,也漸漸暴露了出來。

      畢竟,如果以五年、十年為周期規(guī)劃一款產(chǎn)品,那么絕大多數(shù)捷徑可能都是毒藥。拉新是要用一些聰明勁兒,但想決定一款游戲有沒有下一個(gè)十年,還是要看他是否做好了踏踏實(shí)實(shí)再磨十年的準(zhǔn)備。而一開始就想明白了要下蠢功夫,可能恰恰是《逆水寒》手游最聰明的地方。


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