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      單人開發神作流水超14億,制作人:我是業余的,我不欠任何人

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      “我堅持做我想做的游戲。”

      譯/大田

      《星露谷物語》發布已經10年了,可能大家都對它的開發故事有所耳聞。

      一個求職碰壁的年輕人閉關4年半,獨自包攬了代碼、美術、音樂、劇本所有工作,最終開發出《星露谷物語》。游戲全平臺銷量迄今已突破了4100萬份,根據VG Insights等網站估算,游戲的銷售額在2億美元以上,折合人民幣約14億元以上。

      在無數人眼里,《星露谷物語》已然是獨立游戲史上的高峰之一,其開發者Eric Barone(ConcernedApe)代表了獨立游戲創作最理想的形態,一個人做自己熱愛的游戲,站著把錢掙了。


      Eric Barone

      屏幕上為ConcernedApe的Logo

      本月《星露谷物語》迎來10周年的同時,IGN與Barone進行了萬字專訪,剖析了這10年來Barone面對成功的心路歷程與對未來的思考。

      他直言《星露谷物語》的巨大成功讓他陷入了一種必須不斷更新的責任中,并袒露了自己從獨立開發者轉型為團隊管理者的心態;同時,他也分享了不看數據、不看Mod、反商業化的創作方法。他說,自己仍然把游戲視作孩子,不到滿意就不會發布新游戲。

      這篇訪談原文很長,涉及大量寒暄與瑣碎細節。為了方便大家閱讀,葡萄君重新歸納了其中與游戲開發、IP經營等有關的內容。希望這些內容能夠對正在做游戲、做創造性工作的朋友們提供一些啟發和幫助。


      《星露谷物語》

      01

      為什么《星露谷物語》

      十年后依然這么火

      IGN:《星露谷物語》即將進入第10個年頭。現在感覺如何?

      Barone:算上開發時間,我已經在這款游戲上花了快15年。可以說,我成年后的大部分時光都奉獻給了《星露谷物語》。我從未預料到會有今天,但正是大家對游戲的熱愛,支撐著我這么長時間以來的開發。

      只要游戲還流行,我就想繼續更新。但我唯一擔心的是內容變得過于臃腫,現在游戲的系統已經夠多了,我不想再堆砌系統,而是想擴展現有內容的深度。比如增加第三年、第四年的節日變體,挖掘角色深度。這就是為什么我不熱衷于添加新NPC,因為現有角色還有很多故事可講。

      IGN:為什么《星露谷物語》十年后依然這么火?

      Barone:它從來不是為了圈錢或追求流量而做的,玩家能感受到其中的真誠。很多大廠游戲充滿了商業味,因為它們要對投資者負責,這會玷污獨立游戲那種純粹的愛與激情。《星露谷物語》給人的感覺很有棱角、有手工感,這讓人感到親切。

      另外,多人模式功不可沒。站在玩家角度客觀地說:現在很少有游戲能讓你和朋友聯機,而且不需要高端顯卡。任何人的老爺機都能跑得動《星露谷物語》。

      而且它很放松,你不必全神貫注、繃緊神經。這回歸了人類的天性——在小社區里共同勞作、采集,這是我們基因里向往的生活。

      IGN:在發布后的10年里,有哪些時刻讓你感到特別快樂或印象深刻?

      Barone:首先肯定是游戲發布那天。那天我壓力巨大,但同時也難以置信——它終于面世了,人們終于能玩到它了。不過,我沒有太多時間去細細品味那種感覺,必須立刻投入工作,開始做更新。

      另一個亮點是巡回音樂會。第一次看著滿屋子1000人全是《星露谷物語》的死忠粉,這讓我意識到有很多真實的人被這款游戲觸動。作為開發者,我的大部分時間都是盯著顯示器,缺乏面對面的交流。所以能真正跨越這個鴻溝,親眼見到活生生的玩家并與他們握手,非常令人感動。

      很多人說《星露谷物語》改變了他們的生活,甚至拯救了他們,幫助他們與家人建立了紐帶……我有能力影響數百萬人的生活,這是一個巨大的責任,我想盡可能做到最好,以一種真實的、有分量的方式對人們產生積極影響。


      Barone(右)在技術分享會上

      02

      從獨立開發者

      轉型為團隊管理者

      IGN:游戲發布后的這十年里,作為開發者,你覺得自己有哪些變化

      Barone:最大的變化是學會與人合作,同時也得適應《星露谷物語》如今的顯赫地位。

      2016年《星露谷物語》首發時,我包攬了一切。而現在,我有一個相當規模的團隊在協助我——從游戲更新、商務對接,到管理論壇等等。這對我來說是個巨大的改變,起初我不習慣,花了一段時間才適應與他人共事。

      現在的團隊非常棒,他們工作出色,將自己獨特的感悟和想法融入到了《星露谷物語》這個大熔爐中。有很多事是靠我自己無法完成的,我至今仍覺得自己是個非常業余的開發者,是個徹頭徹尾的門外漢。能有一些專注于技術的人來幫我打磨游戲,確保運行流暢、聯機無縫銜接,真的很好。

      IGN:這是不是太謙虛了

      Barone:我絕對很業余,開發非常隨性,做事從未遵循專業的流程,這在某種程度上也賦予了《星露谷物語》作為獨立游戲的靈魂——它不太專業,帶有一些粗糙的棱角。

      而且,我從不認為自己是什么大師。畫像素畫時,我覺得自己很差,還需要進步。我對游戲的每一個方面都有這種感覺:我不夠好,我需要改進。對我來說,這是一種有益的心態,我總是需要通過努力工作來提升開發技能。

      IGN:多年來你一直被視為單人開發者的成功典范,但聽起來你現在的意思是:要維持它的生命力,確實需要眾人拾柴。你對此有什么想法?

      Barone:我完全靠自己制作了一款成功的完整游戲,證明了這在技術上是可行的。但為了滿足海量玩家的需求,我確實需要擴大團隊。

      在游戲發布時,它還像是溫室里孵化的孩子,而現在它走進了現實世界,《星露谷物語》已經擁有了獨立于我的生命力。這不僅歸功于我和團隊,還有整個社區、玩家和模組制作者,是大家把它變成了今天的樣子。


      《星露谷物語》角色塞巴斯蒂安形象創作演變

      03

      對自己和藝術愿景

      保持忠誠

      IGN:過去10年里,《星露谷物語》激發了一波被稱為“治愈系游戲”(Cozy Games)的浪潮。你玩過后來的這些游戲嗎?你怎么看這種趨勢?

      Barone:我玩過幾款。如果《星露谷物語》能激勵人們制作這類游戲,我很高興。

      《牧場物語》顯然是種田游戲的鼻祖,也是最初被冠以“治愈系”之名的作品。我喜歡《牧場物語》正是因為它不講究打打殺殺和宏大的史詩冒險,它是居家型的。你只關注這一小方天地,深入挖掘生活。

      《星露谷物語》將這種理念帶入了主流,與很多人產生了共鳴。也許很多人并非典型的硬核玩家,他們對那些充滿戰斗、競爭和冒險的游戲不感興趣。

      這類游戲也有一種成長的感覺,它讓你獲取資源,并將其轉化為你向往的生活。這是人類天性中非常核心的一部分,我認為它自然而然地吸引著人們。

      IGN:你是如何決定更新內容的?有多少是受社區請求或Mod的影響,又有多少是你自己的點子?

      Barone:主要還是嘗試做我認為很酷的事情,因為這才能讓《星露谷物語》保持本色,有時讓玩家開心的,恰恰是讓游戲保留我個人的創意印記——無論他們是否意識到這一點。

      通常我的靈感來源就是自己玩游戲。玩著玩著我會想:“嗯,加個這個會很酷。”然后我就把它做進去。我認為正是這些東西賦予了《星露谷物語》真實的性格。

      我其實不怎么玩Mod,我盡量不看太多,因為我不想潛意識里受到Mod的影響。我知道人們懷疑我從Mod里抄靈感,但這可能只是因為有些點子是順理成章的,我加進去是因為邏輯上講得通。

      有些游戲內容也并非有意為之。比如你在鎮上養史萊姆,它們會和村民打招呼。史萊姆和NPC在底層代碼里其實是同類實體,我設定了實體相遇時會打招呼,但之前沒想到史萊姆也會觸發這個。

      如果是專業的大廠開發,測試人員肯定會把這些當Bug修掉,但我覺得很有趣,就留著沒改。

      IGN:你之前收回了發行權,現在自己發行所有版本。對這個決定滿意嗎?

      Barone:非常滿意。能完全掌控自己的IP感覺很好。我想做移植、想搞活動,全由我自己拍板。有很多人找我拍影視劇,但我擔心最終效果,所以沒成。

      游戲里的角色是沒有配音的,玩家需要靠腦補來填補留白,這讓體驗非常個人化。如果拍成電影,這些留白就被填死。我太在乎《星露谷物語》了,雖然在大銀幕上看到它會很酷,但我擔心這是否真的對品牌有益?

      除非是大衛·林奇來拍,那我肯定說:“行,您隨意。”


      電影導演大衛·林奇(1946—2025)

      他曾以前衛陰郁的電影風格聞名影壇

      IGN:我看你經常提到崇拜大衛·林奇。能不能具體談談他如何影響你的作品?

      Barone:我覺得大衛·林奇對世界有一種超驗的理解,你可以在他的藝術中看到這一點。很遺憾我從未與他相識,但在他的作品中,我總能感覺到一種精神層面的連接。

      我也非常欽佩他似乎從未試圖迎合大眾。他始終對自己和藝術愿景保持忠誠,無論這是否有利于商業成績。世界需要更多純粹的、不為出名而創作的藝術家。我最喜歡那種被稱為“素人藝術”的東西——它源自某個人獨特的愿景。我覺得每個人都有這種能力,但很多人會被流行趨勢帶偏。我希望看到每個人獨特的視角,在我看來,大衛·林奇是這種精神的終極體現。

      04

      新作不滿意就不發

      IGN:關于《恐怖巧克力工廠》有什么新消息?

      Barone:正在做,但進度沒有我希望的那么快。我的原則是:不滿意就不發。哪怕要做很多年,我也認了。好在我沒有拿投資,也沒搞眾籌和預購,我不欠任何人的債。雖然游戲官宣后給我造成了很大壓力,但這更多只是我腦中的一種執念,并非實際的債務。

      IGN:《星露谷物語》的巨大成功是否讓你對新游戲更有壓力?

      Barone:絕對的。這是我巨大的掙扎。我想隨心所欲地做游戲,但我忍不住去想:“玩家會怎么看?他們是不是期待一個星露谷2代?”

      我知道《恐怖巧克力工廠》不可能像《星露谷物語》那樣火。那是一個極高的門檻,是天時地利人和的產物。況且現在的市場已經充滿了同類游戲,也許等我做完時,大家已經厭倦了。但這沒關系,我還是堅持做我想做的游戲。


      新作《恐怖巧克力工廠》

      IGN:你現在如何平衡《星露谷》更新和《恐怖巧克力工廠》的研發

      Barone:要把自己鎖定在一個項目中長達15年是很難的,我確實想發布新作《恐怖巧克力工廠》(Haunted Chocolatier),但我總是被《星露谷物語》牽著走,新游戲可能遙遙無期,這是我的一大擔憂。

      擴充團隊就是為了讓我能騰出手來做新游戲。現在1.7版本的開發模式是:我作為創意總監提出點子,團隊去執行,與此同時我做新游戲。等到更新后期,我會深度介入去打磨每一個細節。

      當然這很難,因為我的大腦很難切換狀態。我習慣全情投入一件事,這需要極強的自律。希望十年后《恐怖巧克力工廠》能發售。

      IGN:十年后的《星露谷物語》會是什么樣?

      Barone:也許會有更多更新,讓它完全成型。我們考慮過在1.7里加入地圖編輯器,讓玩家自己做農場,這能帶來無限的可重玩性。

      也許,《星露谷物語》還會有更多IP相關的衍生項目。這個IP簡直就是一個創意的寶庫,我有無數點子。但這完全取決于我的精力,因為為了保持那份星露谷之魂,我必須深度參與每一個環節。

      IGN:因為它是你的孩子。

      Barone:沒錯。

      內容來源:

      Stardew Valley Turns 10: The Big ConcernedApe Interview

      https://www.ign.com/articles/stardew-valley-turns-10-the-big-concernedape-interview

      游戲葡萄編譯整理

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