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      中小團(tuán)隊(duì)如何為多語種本地化做準(zhǔn)備?

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      隨著國產(chǎn)游戲越來越多地走向國際舞臺(tái),多國語言的本地化也成了開發(fā)者必須考慮的環(huán)節(jié)。如果說大中廠商更有余力拿出足夠的資金和人力去保障這個(gè)環(huán)節(jié),小團(tuán)隊(duì)、個(gè)人開發(fā)者們面臨的問題則是多重的。

      最常見的困難是缺乏資金,或者找不到靠譜的本地化公司。他們不得不在各種層層外包的團(tuán)隊(duì)中篩選、踩坑,還不一定能獲得滿意的結(jié)果。

      另一方面,一些開發(fā)者自身對(duì)本地化流程也不夠了解,在研發(fā)階段沒有處理好一些底層問題,為后期的翻譯工作增添了困難。

      針對(duì)這些問題,觸樂找到了資深本地化項(xiàng)目經(jīng)理R君和個(gè)人游戲開發(fā)者鐳射幽浮。他們分別從實(shí)際工作中遇到的狀況出發(fā),解釋了本地化究竟需要怎樣的文本預(yù)處理,以及小團(tuán)隊(duì)需要具備怎樣的“先見之明”。這也許能為未來的國產(chǎn)獨(dú)立游戲提供一些啟發(fā)。


      本地化從業(yè)者需要怎樣的文本?

      R君是一位本地化PM,他對(duì)多語種項(xiàng)目的方方面面都有涉獵。

      “中小團(tuán)隊(duì)的本地化需求一直很大?!盧君介紹說,“不管是不是獨(dú)立游戲,只要上Steam,除非完全針對(duì)國內(nèi)市場,否則一般都會(huì)考慮做其他語種的本地化?!?/p>

      其中最常見的需求是英語和日語。英語應(yīng)用廣泛,歐美非英語國家的玩家也可以使用;日語則是因?yàn)?,日本市場一貫?duì)國產(chǎn)獨(dú)立游戲比較友好。

      而中小團(tuán)隊(duì)本地化需求的增加,在R君看來,主要是這類游戲的基數(shù)增加了?!耙粋€(gè)是開發(fā)門檻降低?,F(xiàn)在很多引擎都很方便,一些人用AI技術(shù)也能把游戲做出來。”他說,“另一方面,現(xiàn)在很多人從大廠出來,帶著自己的團(tuán)隊(duì)和自己的追求來做獨(dú)立游戲。他們是自帶技術(shù)能力的對(duì)多國語言的本地化意識(shí)也會(huì)比較強(qiáng)?!?/p>

      但即使是這樣的團(tuán)隊(duì),有時(shí)還是會(huì)在一些細(xì)節(jié)上“踩坑”。R君列舉了幾個(gè)他在工作中最常遇到的問題。

      首先是文本亂序?!芭e個(gè)例子:有游戲把角色和一個(gè)NPC的對(duì)話集中放在某個(gè)地方,比如放在第10行到100行。但這90行里的順序是亂的,我們把文本提取出來的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)前言不搭后語,這樣就沒有辦法去做翻譯。”R君說。

      其次是沒有做好對(duì)文本進(jìn)行導(dǎo)入和導(dǎo)出的接口?!昂芏鄠€(gè)人開發(fā)者會(huì)直接把文本寫在代碼里面。我們?nèi)シg的話,可能會(huì)不小心動(dòng)到代碼,或者必須手動(dòng)把文本從代碼里摘出來。不僅很花時(shí)間,還可能會(huì)導(dǎo)致Bug?!?/p>


      有很多工具自帶文本導(dǎo)入導(dǎo)出功能

      還有開發(fā)者會(huì)把含有多個(gè)變量的句子切成好幾塊,把每一塊作為單獨(dú)的字段要求翻譯?!俺悄繕?biāo)語言和中文的語序完全一致,否則翻出來會(huì)非常奇怪。”R君指出,“比如日語里很多句子語序和中文是反的,其他語種也有類似的情況。我們遇到過的這種情況非常非常多?!?/p>

      最后是UI設(shè)計(jì)沒有考慮給其他語種留出余量?!胺g的時(shí)候,同一句話,英文可能比中文長,或者中文比英文長,這些都有可能。因?yàn)椴煌Z言在用語習(xí)慣上不一樣。哪怕你一開始顧及到了多國語言,之后也很難避免修改?!笨傊?,本地化工作完成后,大部分情況下都要修改UI。

      這些都是本地化工作在進(jìn)入翻譯階段之前可能會(huì)遇到的底層問題。在之后的階段,涉及到翻譯質(zhì)量的就更多了。尤其是,很多語言中存在詞性區(qū)別和變格,但中文和日文很多時(shí)候會(huì)為了簡潔省略主語、代詞等等。再加上文本拆分和上下文的缺乏,直接翻譯很容易出錯(cuò)。

      “我們一般會(huì)希望開發(fā)者做一些文本注釋。比如這句話是誰說的,對(duì)話的兩個(gè)人是什么關(guān)系,說話人的年齡、性別是怎樣的……”R君介紹,有些更精細(xì)的注釋還會(huì)涉及到人設(shè),“比如有些日本動(dòng)漫,角色說話的時(shí)候會(huì)在結(jié)尾帶一些感嘆詞,具體要怎么處理這個(gè),就和角色的性格設(shè)定有關(guān)。甚至這段話發(fā)生在什么場景、什么時(shí)間點(diǎn)、什么地方,大概講了什么事情……參考信息肯定是越多越好?!?/p>

      不僅如此,原文的文本經(jīng)過提取、翻譯成目標(biāo)語言,中間還有一些步驟。通常,第一步的文本提取工作由開發(fā)者自己來做。因?yàn)槭褂玫囊婧筒寮煌@些文本可能會(huì)以不同的格式呈現(xiàn)。本地化公司這邊的PM——也就是R君平時(shí)的工作——就涉及到把這些五花八門的文本格式統(tǒng)一編寫成方便翻譯的形式。要讓多國語言同時(shí)推進(jìn)的話,統(tǒng)一的格式尤其重要。


      這是R君日常使用的CAT管理工具,每一行是一個(gè)項(xiàng)目

      “所以有時(shí)候,我們拿到一堆名詞,像是人名、地名以及技能名,如果開發(fā)者能標(biāo)注好,對(duì)翻譯會(huì)起到很大的幫助?!盧君說,“導(dǎo)入到翻譯協(xié)作平臺(tái)之后,也需要先把技能名、技能描述之類的內(nèi)容對(duì)應(yīng)起來,互相對(duì)照著翻譯才是比較理想的狀況。如果所有的東西都‘散著’,就會(huì)很難辨認(rèn)?!?/p>

      實(shí)際工作中,當(dāng)然不會(huì)事事理想。就R君而言,因?yàn)橐矃⑴c發(fā)行業(yè)務(wù),他覺得,在更早的研發(fā)階段就讓本地化團(tuán)隊(duì)介入的項(xiàng)目,相關(guān)問題就會(huì)比較好溝通。

      “有些項(xiàng)目,一開始雙方就會(huì)約定好,希望拿到什么樣的文包,把它當(dāng)做一個(gè)公認(rèn)的需求。但如果是單純的本地化合作,我們就沒有辦法要求這些了。”R君對(duì)兩種情況都經(jīng)歷得很多,“很多甲方啟動(dòng)本地化流程的時(shí)候,技術(shù)架構(gòu)已經(jīng)定下來了。只能說項(xiàng)目組給到我們什么,我們就盡量通過自己的流程去推進(jìn)?!?/p>


      小微開發(fā)者能做什么?

      即使是沒有經(jīng)歷過外包本地化流程的開發(fā)者,也能靠經(jīng)驗(yàn)或者本能規(guī)避一些問題。

      通過一個(gè)以“本地化避坑”為主題的帖子,觸樂聯(lián)系上了C11Games的鐳射幽浮。他是一個(gè)從業(yè)10年的個(gè)人開發(fā)者,一直單人開發(fā)音樂游戲,最近才組建了3人團(tuán)隊(duì)。他們的游戲《白鍵上的協(xié)奏曲:卡宏往事》剛剛上架Steam,做了繁體中文、英語和日語的本地化。綜合算下來,需要本地化的文本有四五萬字。雖然和視覺小說等敘事游戲不能比,但這個(gè)劇情體量在音游當(dāng)中算是相當(dāng)多的。


      《白鍵上的協(xié)奏曲:卡宏往事》是一款偏向于古典音樂演奏模擬的音游

      對(duì)這樣一個(gè)典型的小微團(tuán)隊(duì)來說,鐳射幽浮面臨的多語言本地化狀況也非常典型:不知道外包的翻譯水平是否值得信任,成本方面也有一定的考量。本地化工作很大程度上需要制作人提前規(guī)劃,以及對(duì)玩家社群等其他資源的依賴。

      “一個(gè)上Steam的游戲,我想不出來有任何理由不做多語言。哪怕完全不做宣發(fā),Steam本身也是會(huì)有推流的。”鐳射幽浮說,“而英語是Steam的基本語言,肯定得有。日語的話,因?yàn)槲覀兊挠螒虍嬶L(fēng)比較二次元,請(qǐng)的美術(shù)是國內(nèi)的一位乙女漫畫家,就覺得日本市場的受眾應(yīng)該會(huì)挺多的?!?/p>

      至于本地化的成本,鐳射幽浮表示“不會(huì)特別貴”。尤其是考慮到這部分成本能換來更多受眾,就顯得更加劃算。

      在本地化方面,鐳射幽浮有一些“先天優(yōu)勢(shì)”,也有一些幸運(yùn)的地方。

      首先,游戲的英文版是他一手包辦的。因?yàn)樗亲髑鷮I(yè)的碩士,還在美國工作過幾年,不僅外語水平在線,對(duì)音樂術(shù)語也非常了解。他還戲稱自己是早年的“主機(jī)婆羅門”:“我玩游戲那會(huì)兒,很多游戲根本就沒有中文版。我除了苦練英文沒有別的辦法,也經(jīng)常會(huì)切各種語言對(duì)照著看?!币恍┯螒虿槐M人意、語序顛倒的中文翻譯,給他提供了不少反面例子。

      至于日語本地化,則依賴于他和一位日本熱心玩家的合作。這位玩家本身是音游愛好者,很早就成了他作品的擁躉,很愿意為游戲做些什么。于是,鐳射幽浮請(qǐng)他幫忙給機(jī)翻出來的日語版本做審校,這份合作一直穩(wěn)定地持續(xù)到現(xiàn)在。

      出于這些原因,鐳射幽浮從開發(fā)伊始就把本地化需求考慮了進(jìn)去:“這個(gè)東西不難實(shí)現(xiàn)。我用的Unity引擎,本地化插件特別多,我就買了一個(gè)最便宜的。”

      這類插件的工作原理比較簡單。開發(fā)者給每段文本、圖片或者音頻植入一個(gè)唯一的Key作為標(biāo)簽,程序跑起來之后,會(huì)自動(dòng)根據(jù)需求調(diào)取這個(gè)Key,在游戲中顯示不同語言的資源。

      “所謂的流程保障,其實(shí)就是在給程序員的文檔中明確地寫出來,每個(gè)地方都要記得植入?!辫D射幽浮說,“文本很好理解,圖片就是一些我們角色出場的稱號(hào)、藝術(shù)字之類的。音頻文件程序可能不會(huì)去聽,哪些要植入Key的,在需求文檔里標(biāo)注清楚就行?!?/p>

      這種方法幾乎不會(huì)出問題,只是偶爾可能會(huì)因?yàn)榇中幕蛘呤鞘褂谜嘉环z漏一些地方?!氨热缥覀儎?dòng)態(tài)漫畫里面有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)擬聲詞,植入的時(shí)候漏掉了……結(jié)果翻譯做完了才發(fā)現(xiàn),這個(gè)‘??!’怎么還是中文?”好在這樣的遺漏并不常見,修改也不困難。


      有時(shí)候單純就是……漏了

      UI則確實(shí)是一個(gè)需要反復(fù)調(diào)試的難題?!捌鋵?shí)開發(fā)的時(shí)候有兩種解決辦法,要么讓框體適配字號(hào),要么讓字號(hào)適配框體?!辫D射幽浮說,“大部分語言翻譯出來都比中文要長。一般來說,如果英文能全部放進(jìn)框里,中文也能放,除非你要做更多語句更長的小語種。中文放進(jìn)去空太多、不好看怎么辦?有時(shí)候也只能妥協(xié)。”

      作為個(gè)人開發(fā)者,鐳射幽浮傾向于用簡單的方法解決問題,而不是在程序上進(jìn)行復(fù)雜的設(shè)計(jì)?!坝袝r(shí)候中文直譯成英語很長,那就把英語縮減一下,能表意就行?!彼f,“其實(shí)很多游戲都會(huì)這么做,這也是‘本地化’不同于翻譯的地方。”

      只有實(shí)在處理不了的時(shí)候,鐳射幽浮才會(huì)考慮使用非常規(guī)的UI實(shí)現(xiàn)方式:“我們的游戲主打古典音樂,而很多古典音樂的英文名很長,還不能縮減。我的專業(yè)背景也不允許我去縮減。那就只能做滾動(dòng)了?!?/p>


      UI框體和字號(hào)的調(diào)整在本地化過程中很常見


      本地化QA怎么辦?

      在技術(shù)層面之外,鐳射幽浮還特別提出了一個(gè)觀點(diǎn):“我覺得小團(tuán)隊(duì)盡早經(jīng)營玩家社群,在本地化方面非常有用?!?/p>

      他的游戲從開發(fā)早期就建立了包括Discord在內(nèi)的國內(nèi)外玩家群。“我經(jīng)常在群里和玩家互動(dòng),基本上有問必答吧。這就培養(yǎng)起了一些游戲的骨灰粉?!彼f,“這些粉絲熱情非常高。早年中文資源不足,國內(nèi)會(huì)有很多字幕組、漢化組這樣‘用愛發(fā)電’的人群。外國其實(shí)也有,只不過他們的文娛產(chǎn)品‘官方熟肉’更多,所以人數(shù)稀少。而這一小群人,就能幫助我們對(duì)游戲的小語種版本進(jìn)行測試。”

      這就涉及到中小團(tuán)隊(duì)本地化的另一個(gè)難題:本地化QA。無論是大公司還是小公司,研發(fā)團(tuán)隊(duì)都很難做到親自驗(yàn)收各個(gè)語種的本地化質(zhì)量。

      “通常來說有兩個(gè)辦法?!盧君介紹,“一個(gè)是請(qǐng)第三方QA團(tuán)隊(duì),但需要一定成本;另一個(gè)就是把本地化放進(jìn)測試分支。Steam可以實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,通過這個(gè)功能邀請(qǐng)對(duì)應(yīng)語種的玩家測試反饋?!?/p>

      鐳射幽浮的辦法比較類似于后一種?!罢f實(shí)話,請(qǐng)玩家測試其實(shí)有點(diǎn)讓人打白工的意思。所以玩家對(duì)游戲有沒有熱情非常重要?!?/p>

      做了這么久游戲并進(jìn)行了本地化工作之后,鐳射幽浮覺得,如果不是熱愛游戲、特別了解游戲的人,很難去深究本地化過程中出現(xiàn)的、模棱兩可的問題。

      他舉了個(gè)例子。“我們的游戲有四種難度,其中第三種難度中文叫‘大師’。這個(gè)詞應(yīng)該怎么翻譯呢?絕大多數(shù)人都會(huì)把英文翻譯成Master?!?/p>

      但“白鍵上的協(xié)奏曲”系列主打古典音樂模擬演奏,古典音樂的專有名詞和一般英語不同?!捌鋵?shí)我們這個(gè)游戲里,樂器演奏大師對(duì)應(yīng)的是‘Virtuoso’,這是個(gè)來自意大利語的單詞。”鐳射幽浮解釋,“對(duì)應(yīng)‘Master’的意大利文‘Maestro’則是另一個(gè)意思,特指‘指揮大師’。同理,日語也不能翻譯成片假名的‘Master’?!边@樣的細(xì)節(jié)都是他自己在本地化過程中親自修正的。如果交給其他團(tuán)隊(duì)來做的話,很可能就像R君說的那樣,需要進(jìn)行詳細(xì)的標(biāo)注才能減少出錯(cuò)。


      有專業(yè)背景的愛好者在一些細(xì)節(jié)問題上更不容易出錯(cuò)


      結(jié)語

      根據(jù)過往的工作經(jīng)驗(yàn),R君為有意做本地化的中小團(tuán)隊(duì)提出了一些建議。

      “首先確定你的游戲要不要做多語種。亞洲語系、拉丁語系的編碼是不一樣的,你的引擎必須要支持這些語種的編譯?!彼榻B說,“然后你再去找一些方便本地化文本導(dǎo)入導(dǎo)出的架構(gòu),尤其是寫文本使用的插件。Unity和‘虛幻’之類的常見引擎都有很多選擇,其中不僅有支持多語種的,還有支持多分支敘事的?!?/p>

      如果實(shí)在做不到導(dǎo)入導(dǎo)出適合本地化翻譯的格式,也沒有關(guān)系。“怎么適合開發(fā)怎么來就行,”R君表示,“但參考信息的備注最好要有,不然最后翻譯出來也是很奇怪的?!?/p>


      主打敘事游戲開發(fā)的常用第三方協(xié)作工具Articy,可以完美適配Unity和“虛幻”引擎

      最后,R君和鐳射幽浮都提到了使用AI協(xié)助翻譯的可能性。

      “在有生成式AI之前我用過DeepL,有了之后用過DeepSeek?!辫D射幽浮說,“個(gè)人覺得,在英文翻譯方面,DeepSeek的可用率能達(dá)到80%,日語可用率大概只有50%。”雖然經(jīng)過調(diào)試,AI現(xiàn)在在專有名詞的準(zhǔn)確性和一致性上已經(jīng)做得不錯(cuò),但人工審校和潤色還是必須的流程。

      R君也認(rèn)為,目前AI還無法代替人工翻譯,有明顯的局限性。尤其是針對(duì)游戲這種特殊的文本類型,AI還有很多無法勝任的地方。甚至有開發(fā)者在社交平臺(tái)上直言:“使用AI翻譯約等于放棄了那個(gè)語言的市場?!?/p>

      “何況AI現(xiàn)在仍然有道德上的爭議。所以至少我們公司目前還是在使用純?nèi)斯しg?!盧君補(bǔ)充。

      總結(jié)來看,在開發(fā)階段就為未來的本地化工作做好準(zhǔn)備,并不是一件在技術(shù)上難以實(shí)現(xiàn)的事。許多中小團(tuán)隊(duì)遇到困難,主要在于預(yù)處理意識(shí)的缺乏;而這種缺乏很大程度上是因?yàn)閷?duì)本地化工作、對(duì)目標(biāo)語言的特性不夠了解。

      好在這些都是很好彌補(bǔ)的短板,現(xiàn)在也有大量的工具能夠?yàn)殚_發(fā)者和本地化人員的工作提供便利。未來,當(dāng)國產(chǎn)游戲走向國際市場逐漸成為常態(tài),這樣的阻礙一定會(huì)越來越少。

      (文中人物均為化名。)

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      深圳晚報(bào)
      2026-02-22 09:11:24
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      帶你感受人間冷暖
      2026-02-22 08:03:33
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      2026-02-22 16:38:04
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      侃球熊弟
      2026-02-22 19:16:16
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      生物世界
      2026-02-22 12:05:46
      2026-02-23 05:35:00
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