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      百萬年終獎,這家小游戲廠商怎么賺到的?

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      文/唏噓

      編輯/小豬

      導語

      2026年,小游戲新機遇在哪兒?

      《看誰能打過》已然成為2025年小游戲市場的現象級產品。

      數據顯示,這款游戲長期穩坐小游戲暢玩榜TOP10和抖音暢銷榜前列。據其研發商游品科技透露,《看誰能打過》項目組今年預計能分到數百萬獎金,公司規模也將擴張至300人。

      這款產品不僅在國內市場表現出色,海外版本同樣勢頭強勁。去年12月,海外版《Cell Survivor》一度登上AppMagic發布的《2025年12月中國出海手游增長榜》TOP13,在激烈的出海市場占據一席之地。

      更關鍵的突破在于商業模式。《看誰能打過》海外版采用內購形式,這一模式在國內同樣得到驗證。去年年底上線的國內內購版《不服來通關》,在眾多手游競品中突圍,iOS暢銷榜最高沖至100多名。

      從IAA成功轉型IAP,內購版《不服來通關》的成績意味著,背后的長沙游品科技,做成了國內大部分IAA小游戲廠商沒做成的事。

      近兩年,小游戲從高速增長走向分化競爭,流量博弈與產品同質化成為繞不開的行業課題。在這樣的行業背景下,《看誰能打過》為何能突出重圍?

      茶館與游品科技 CEO 侯添樂展開對話,發現這款爆款的誕生,既是廠商對行業變化的敏銳洞察,更是抖音平臺小游戲激勵政策轉型下生態共贏的成果。

      01

      抖音平臺催化出的小游戲爆款

      抖音曾是游品科技逆襲的轉折點。

      2019年,游品科技抓住小游戲市場爆發的窗口期,先后推出《玩個錘子》《荒島求生模擬器》等產品,在行業內積累起初步聲量。但隨著史上最嚴未成年人防沉迷新規落地,公司發展陷入低谷。

      轉機發生在2022年。始終關注行業動向的侯添樂,留意到抖音上線一年的“抖音發行人計劃”——該計劃旨在系統化連接游戲廠商與抖音創作者,推動內容即渠道的新型發行模式。這是抖音官方推出的游戲內容營銷聚合平臺,旨在搭建游戲廠商和抖音創作者雙向合作的橋梁。

      他敏銳察覺到其中潛藏的破局可能,決定放手一搏。

      游品科技隨即推出了休閑解壓類游戲《收納物語》。侯添樂將發行權交給擅長該玩法內容創作的抖音達人,向其開放30%的分成比例。這一看似激進的選擇,很快驗證了效果:游戲首條相關視頻在抖音獲得近億次播放,當日活躍用戶突破200萬。


      從內容分發到效果投放,抖音平臺能力的持續演進,深刻影響著小游戲廠商的成長路徑。《看誰能打過》的立項,正發生在這一變化的關鍵節點上。

      2024年,小游戲行業進入新一輪競爭周期。經營成本持續走高,產品供給加速涌入,市場競爭顯著加劇。與之相伴,抖音平臺的投放邏輯也同步升級——從早期更側重流量規模的扶持,轉向以效果為導向、強調品效協同的深度運營。

      這一變化,首先體現在投放考核維度的延展上。小游戲投放的評估重心,已從首日RO1、7日ROI等短期指標,逐步升級為以30日ROI為核心的長期回收表現。同時,平臺針對ROI表現好的產品,通過數據模型動態匹配優質流量,為它們提供持續的流量傾斜。

      侯添樂觀察到,抖音投放效果產品升級背后,更考驗游戲廠商的長線回收能力。游品科技此前以背包塔防類游戲見長,雖然回收快,但回收倍率不佳,難以適應抖音“品效持續優化”的新導向。

      變化也促使新機會的出現。2024年底,侯添樂注意到海外市場中,“打龍”玩法相關的買量素材在吸量端表現穩定。國內不少IAA廠商也開始嘗試將其拆解為獨立玩法進行驗證。他判斷,這一玩法在國內具備可觀的用戶基礎,并有機會在當前以長期ROI為核心的投放環境中跑通效率模型。基于這一判斷,《看誰能打過》正式立項。

      在研發階段,游品科技便同步開始圍繞抖音內容生態與效果投放邏輯進行產品適配。

      《看誰能打過》的核心玩法是:一條長龍橫亙在屏幕前,玩家需要不斷擊打“大龍”的身體,避免其闖入我方地盤導致游戲結束。過程中可以打掉龍身上的寶箱,開出不同武器,增強戰斗力。


      這款游戲融入了小游戲特有的肉鴿元素。當玩家攻擊“大龍”身上帶有寶箱標記的部位時,即可觸發三選一獎勵,隨機解鎖新技能或強化現有屬性,從而持續提升戰力,形成富有成長感的戰斗循環。

      更關鍵的是,產品設計深度契合抖音傳播特性。團隊圍繞平臺熱點設計美術風格、技能效果及角色形象,并將過往流行的網絡梗點自然融入其中,使游戲呈現強烈的“網感”與生活化氣息,顯著降低了玩家的認知門檻。

      譬如,團隊將“大龍”設計為承載全民記憶的“病毒”形象,攻擊武器則轉化為棉簽、藥丸、手術刀等醫療相關物品。這一設計既呼應了社會熱點,又迅速建立起玩家的情感共鳴與場景代入感。

      這些梗元素的融入并未增加玩法復雜度,反而讓體驗更顯輕巧。

      在玩法機制上,《看誰能打過》側重于通過武器選擇來構筑策略競技性,在保持操作輕量的同時,也成功營造出持續的緊張感——當那條巨龍徑直朝屏幕逼近時,幾乎每位玩家都會不由自主地屏住呼吸。


      憑借前期簡潔的操作與緊湊節奏,《看誰能打過》成功吸引了大量玩家入場。但令其真正從同類“打龍”玩法中脫穎而出的,是產品背后貫穿始終的長線化設計思維

      侯添樂透露,團隊為不同關卡賦予了差異化的體驗設計,并構建了有深度的數值養成線,使玩家能在每一階段感知到新鮮的玩法內容與明確的成長反饋。這一設計不僅維持了單局時長的輕量化與互動性,也高度契合短視頻平臺的傳播節奏,為后續持續宣發奠定了基礎。


      2025年5月,《看誰能打過》正式上線抖音。上線后迅速躋身抖音小游戲新游榜TOP1,長期占據休閑競技類榜單前列,成為2025年下半年抖音小游戲賽道最具辨識度的爆款產品之一。

      02

      從IAA到IAP:平臺和廠商的雙向奔赴

      不僅IAA版成績斐然,《看誰能打過》IAP內購版更是讓游品科技實現了質的突破。

      海外版《Cell Survivor》和2025年底上線的國內版《不服來通關》協同發力,推動該游戲全球月流水突破5000萬元。游品科技也由此成為國內首批在IAA小游戲基礎上、成功跑通IAP模式的廠商之一。

      IAP版本與IAA版本的核心差異在于變現設計。IAA版依賴關鍵節點插入廣告視頻實現變現,而IAP版則轉向以武器道具銷售為核心——玩家可在局外直接購買更強力的武器進入對局,顯著提升通關概率。


      這一轉型并非偶然,而是游品科技長期產品積累與抖音平臺系統性扶持共同作用下的必然選擇。

      侯添樂坦言,對大多數國內IAA小游戲廠商而言,轉向IAP模式門檻較高,主要原因在于研發實力、體系化能力及產品認知與傳統大廠存在差距。攻克這一問題需要持續的經驗沉淀與資源投入,不是個輕而易舉的決策。

      游品科技能夠成功轉型,既得益于團隊在玩法與商業化設計上持續試錯的積累,也離不開抖音平臺在關鍵階段的激勵扶持。

      今年年初,抖音平臺持續推出一系列小游戲激勵政策,在投放激勵、同發扶持、新游測出、社交激勵等關鍵環節都有加碼。這些舉措切實降低了廠商嘗試IAP模式的初期成本與試錯風險,為像游品科技這樣的團隊提供了走向長線經營的關鍵助力。



      抖音小游戲和巨量引擎發布的《2026年第一季度IAP抖音小游戲激勵政策》中對小游戲激勵

      以“小游戲內容&社交增長激勵”政策為例,鼓勵開發者通過內容投放持續擴大用戶觸達和消費,最高可得10萬元任務金。


      小游戲內容&社交增長激勵具體措施

      這一政策徹底改變了廠商的運營邏輯。侯添樂回憶,早年推廣《收納物語》時,關鍵達人“變身迪迦玩游戲”還是團隊自行聯絡的結果。

      但隨著小游戲內容化與規模化投放需求不斷放大,單點對接的方式已難以支撐持續增長。平臺側也開始系統性補齊能力。如今,巨量引擎已逐步建立起體系化的達人合作生態。通過巨量星圖任務臺,平臺以“CPA+CPS”分成模式整合推廣資源,廠商無需再逐一對接達人。同時,平臺發起的話題活動也為游戲提供了自然傳播場景——達人發布視頻時,可自主選擇是否關聯相關話題,從而形成規模化的內容曝光。

      越來越多達人借助抖音推出的,自發參與小游戲的傳播之中。抖音平臺通過持續加碼的激勵政策,正助力廠商將“內容傳播”從偶然事件,轉變為可規劃、可復制的增長路徑。


      在巨量引擎側,平臺角色也已超越流量工具提供方,轉向與廠商的深度協同。圍繞產品定位、用戶結構及生命周期節奏,雙方開展從版本規劃、內容節點到商業化設計的全鏈路共建。平臺以前瞻性的數據和運營經驗,幫助廠商在關鍵決策點上降低試錯成本,讓好產品“少走彎路、跑得更遠”。

      《看誰能打過》的成功,既源于產品玩法與抖音場景的高度契合,也離不開游品科技對平臺政策的敏銳把握與快速響應,更從實踐層面驗證了抖音“重內容、強品牌、看長線”這一政策導向的行業價值。

      03

      2026小游戲賽道新機會

      2026年,無論是成功轉型的游品科技,還是其他游戲廠商,都站在了關鍵節點。

      侯添樂發現,各大平臺的買量邏輯正發生根本性變化:對產品內容深度與差異化的要求顯著提高,以往依靠快速復制、短期沖量的IAA模式,在今天的投放環境中已難以為繼。

      抖音平臺一系列政策升級,更是清晰指明了行業風向:資源正持續向具備精品化能力、注重長期價值且愿意與平臺共建生態的廠商傾斜。

      侯添樂意識到,哪怕是曾經被認為創新和內容營銷不重要的小游戲市場,如今也只有依靠真正差異化的玩法,才能站穩腳跟、持續成長。

      具體來看,為引導行業向精品化、差異化發展,巨量引擎設立 “重點品類” 額外激勵,對經篩選的優質細分品類給予 20% 額外返點;同時通過素材供給、投放結構等維度的要求,鼓勵廠商加大創意生產與本地化運營投入。

      平臺的核心目標并非短期規模放量,而是幫助開發者建立穩定的投放模型與長期增長基礎,走向更穩健的商業化路徑。

      在這一趨勢下,內容能力已不再是“加分項”,而是廠商必須夯實的“基礎設施”。抖音正不斷強化這一認知:小游戲不應是“內容之外的產品”,而應是內容生態的有機組成部分

      能否將玩法轉化為可傳播的內容、將用戶行為提煉為高共鳴的素材、將數據反饋敏捷融入版本迭代——這三大能力,正直接決定產品能否持續獲取平臺的自然流量紅利,實現健康增長。

      敏銳捕捉到行業變化的侯添樂,為游品科技制定了深度契合平臺導向與行業趨勢的 2026 年發展路線:在借助抖音生態完成從IAA到混合變現的轉型后,公司將進一步加大在抖音平臺的投入,拓展更多細分賽道新品,并著手構建自有小游戲IP矩陣,邁向更體系化、品牌化的發展階段。


      產品層面,《不服來通關》將持續更新。重點加強并優化內容社交和付費體驗,例如增加“主播+玩家”雙人組隊玩法,增強直播效果與用戶互動,推動游戲從單純玩法向可傳播、可觀賞的內容場景演進。

      公司層面,游品科技將把團隊擴張到300人,系統性提升研發精細度與管理效能,為多項目并行與IP化布局儲備力量。

      而行業的結構性變遷,正催生新的入局機會。憑借對平臺政策的敏銳把握實現逆勢增長的侯添樂,為后來者提出了他的建議:若團隊暫不具備長線產品能力,可專注內容社交與創意生產,甚至轉向純發行人角色,借力生態而不純依賴買量;而對有研發積淀的廠商而言,則應全力抓住平臺對“好素材、強運營、高適配”產品的扶持窗口,實現差異化突圍。


      2026年,小游戲賽道已告別早期“快進快出”的草莽階段,步入長生命周期、穩付費結構、精細化運營的深耕時代。真正的機會,將屬于那些能持續創造內容、持續迭代產品、持續經營用戶的團隊。

      《看誰能打過》的成功并非個例,而是抖音小游戲生態成熟的縮影。從 “大基建” 到 “好素材” 的政策轉型,從流量扶持到能力培育的賦能升級,抖音正通過政策激勵、工具支持、生態共建,與廠商共同推動小游戲賽道高質量發展。未來,隨著生態的持續完善,有望誕生更多像游品科技這樣的創新標桿,而平臺與廠商的共生共贏,也將讓小游戲賽道綻放更大的商業價值。

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