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      《絕地潛兵2》制作組采訪:歡迎加入超級地球,一起“解放你的大業”

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      2月3日,《絕地潛兵》更新了全新版本“銀河攻勢”,加入了戰爭債券“破圍先鋒”和玩家們翹首以盼的中文配音,并預告了即將到來的生化斯坦。

      不得不說,這次的版本更新,個人還是非常滿意的,首先是非常有活的中文配音,“解放你大業的”把大伙都整笑了;以及新加入的對光能者寶具三叉戟,讓玩家又體驗到了當爹的快樂;而新載具坦克的加入,更是讓哥們直接重返我的“自由之翼”號艦船,準備這周末去東線殺個痛快。


      在更新上線之際,游戲動力也是受到了索尼的邀請,與其他媒體一起采訪了游戲的兩位制作人Mikael Eriksson和Alex Bolle,和這二位民主地聊了聊游戲的這次更新,以及《絕地潛兵2》未來的計劃。

      Q:本次更新正式上線了中文語音,我想問一下在中文語音的制作上和配音風格的把控上,有沒有結合國內玩家的一些反饋?

      A:很感謝您的問題,我們確實在制作中文語音的時候,得到了索尼的反饋,就是說中文語音的翻譯不僅僅要去做直譯,而是得符合中國的文化和中國玩家的需求,我們覺得自己在這方面的表現還是不錯的。


      Q:對于中國玩家來說,去年保衛超級地球的大事件可以說是《絕地潛兵2》在國內社區的高光時刻,請問制作組自己是怎么看待這次事件的過程和結果的?以及我想了解一下制作組對近期上線的生化斯坦事件的看法。

      A:我們自己是抱著很大的熱情去做超級地球保衛戰這個事件的,很高興看到全球的游戲玩家都能參與其中,尤其是中國玩家。在活動中,我們也感受到多元的游戲社區對于這款游戲巨大的提升。

      當然,對于超級地球保衛戰,我們是沒辦法去決定最后的結果的,也不知道事情的最后走向,完全是玩家自己的互動和參與在起作用。很高興看到我們的玩家最后成功保衛了超級地球,取得了耀眼的成績。

      而對于最新的生化斯坦大事件,我們也有著同樣的愿景,并且我們對事件的參與規則進行了優化。在這次的活動里,玩家的參與會更決定性地影響劇情的走向。

      比如說玩家可以決定先去占領哪一個星球,制定具體的戰術,這個過程會對整個事件造成影響。另外和超級地球保衛戰一樣的是,制作組無法提前決定事件的結果,這個權力依舊在玩家手里。當然,我們會提前預判幾種可能的走向,做一些分支。但是最后具體能取得什么樣的戰績,還是玩家們說了算。


      Q:有關生化斯坦這個戰役,因為在一代的時候,玩家進攻敵人大本營成功以后,就會把這個勢力完全抹去。二代里也是這樣嗎,還是說會有更復雜的走向?

      A:首先,兩款游戲的運作機制是不一樣的。在一代里,如果我們把派系勢力徹底打敗,它就會完全消失。在此之后銀河就會重啟,恢復到初始狀態。

      而在二代里,銀河是持久存在的,我們不會去做重置的工作,而是讓銀河系本身不斷發展演化。玩家群體的努力,會把演化引向帶來不同的結果。比如說我們攻占了某個派系的大本營,歷史就會被改變,這也是游戲和一代最大的不同之一。


      Q:我注意到最新版本的補丁對近戰武器做了很多調整,請問制作組是怎么看近戰武器在這款游戲里的定位的?因為大多數玩家還是比較傾向遠程,近戰的風險實在太大了。

      A:有關這個問題的回答,我不太想聊武器平衡,而是講講我們創造這個游戲的一些理念。

      我們想通過游戲為玩家們帶來一些想象的空間,也就是我們常說的“fantasy”。玩家可以腦補自己是百發百中的狙擊手,遠程一槍一個;也可以是渾身血漿,短兵相接的戰士。在設計武器,或者說不同作戰方式的過程中,我們讀了很多關于戰爭方面的書籍,看了很多戰爭片,想從中汲取一些靈感。比如說我看到了一個設計,覺得很酷,就努力在游戲、在世界觀當中去實現它。


      說實話,我們很少去問自己,應當如何去平衡這個游戲?應當配置什么樣的武器來實現這個平衡?我們想的更多的是,到底希望給玩家留下一些怎樣的幻想,感受到怎樣的心情?

      好,關于你說的問題,我們認為近戰其實是符合《絕地潛兵》宇宙設定的,然后我們也有很多不同的關于游戲的體驗和暢想,希望在未來能夠慢慢地去實現它們。另外,制作組其實更偏向先把東西做出來,之后再去思考如何去進行平衡,而不是在設計時就瞻前顧后。

      所以我們可以看到游戲里一些實用性不太強的武器,比如飛刀。雖然可能用它戰斗的效果不甚理想,但為了能夠滿足玩家對于不同游戲場景的幻想,我們還是決定把它加了進去。


      Q:游戲運營到今天為止,你們是否覺得由玩家主導的劇情的走向還在你們的預期范圍內?你們會在什么樣的情況下去插手劇情走向?

      A:其實現在整個游戲的發展進程和我們的預期,已經很不一樣了。比如說玩家們在摧毀/保留星球上的決定,和我們想的有些出入,之后制作組也會有一個更明確的運營思路和想法。


      還有要補充的是,有關游戲劇情把控這一點,我們不會讓玩家去坐在駕駛員的座位上面,也就是說游戲主線的走向不會根據玩家的參與度產生非常大的變化,更多的是對游戲的分支帶來了一些意想不到的效果。

      我們在設計游戲的時候,借鑒了桌面角色扮演游戲的一些思路。即游戲的主持人會去設定故事的主線。玩家的參與不會改變整體走向,而是會對游戲的未來的發展產生獨特的影響,這其實是我們希望去實現的一個效果。


      Q:三叉戟在一代被玩家奉為蟲群和光能者任務的神器,靠的是無限彈藥和非常大的攻擊范圍。在游戲全面轉向3D化之后,也就是絕地潛兵2里,你們認為三叉戟的優勢跟劣勢在哪里?三叉戟是否還能重回一代巔峰?

      A:其實這個問題還是回到我們剛才講到的,就是制作組希望給玩家創造不同的“fantasy”。不同的武器、不同的戰備可以帶來不一樣的幻想。

      那確實,三叉戟在一代被視為神器,在二代里我們又把它帶回到游戲當中,大家都很開心,我們也非常興奮。

      但是,在二代游戲里,我們不會讓任何一個武器,成為所謂的神器。就是大家覺得它是最強,有輪椅之力,所以都來用它,這是我們不想看到的一個情況。


      Q:游戲內磁軌炮的強度在削弱了穿甲和傷害后并沒有得到后續屬性的增強,因此目前對比其他反器材類武器有些落后,尤其是在面對重型單位的時候,無論是傷害還是控場效果都有些不盡如人意。如果我們跳出單一武器的平衡,從宏觀來看,隨著這個游戲的發展和玩法的演變,開發團隊如何確保各類主要裝備在長期運營中均能保持有效使用率,并在游戲中占據重要而且獨特的位置呢?

      A:我們對武器的平衡工作,有一部分是來自于玩家的反饋。從社交媒體上收集數據,然后設計師基于這些反饋,去做相應的一些改進。

      剛才您談到了磁軌炮現在表現不足的問題,那解決這個問題最好的方式其實也是給到制作組反饋,讓我們知道哪些地方需要去加強或者改進的,收集到反饋之后,制作組就會去做相應的調整,這是一個玩家共創的過程,這也是我們一直遵循的理念。


      Q:絕地潛兵2是一款服務型游戲,除了各種大型的活動以外,游戲里許多的新內容都是由戰爭債券撐起來的,我想問制作組對于戰爭債券在游戲中的定位是怎么看待的?未來會不會再多一些更新的形式?

      A:戰爭債券確實是我們的一個開發重點,其實已經算是主線了。現在有兩支團隊開發債券,很快就會有第三個團隊加入,保證更新頻率。另外,戰爭債券的質量,也是我們的重中之重。一方面,我們的制作組比較懷舊,有時候會受到八九十年代的一些戰爭電影、經典游戲的啟發。還有就是我們也會定期向游戲社區尋求反饋,比如說在Reddit里,經常有玩家自制戰爭債券的頁面,里面包含他們希望看到的一些內容,這其實也是一個很重要的靈感來源。


      Q:《絕地潛兵2》的商業模式比較特殊,戰爭債券不會過期,而且玩家可以通過游戲內獲取的道具解鎖。你們認為這種模式在可持續性上如何?是否是一個值得向業內推廣的模式?因為這個模式對于玩家來說實際上是非常友好的。

      A:確實,《絕地潛兵2》的運營模式相對來說比較慷慨,我們也希望能夠繼續保持這樣對于玩家很友好的業務方式。在可以預見的未來,《絕地潛兵2》的游戲更新,絕大多數都會是免費開放的,包括即將到來的生化斯坦,以及后續的事件。

      那至于說這個業務模式是不是可持續的,在商業角度上,我們確實也在不斷的思考。但是我們想說的是,制作組希望會盡可能地不和游戲社區做分割,和玩家們多多交流,讓大家對戰爭債券系統能保持一個較高的興趣。

      那剛才也提到了,我們一個非常重要的目標,就是滿足大家對于游戲的幻想。無論這個幻想是什么,通過戰爭債券的方式或者新功能的引入,我們都能夠有效地去滿足大家。另一方面,我們也很高興因為戰爭債券的不斷升級,讓玩家更多參與到這個游戲里來。


      Q:2026年制作組為玩家準備了哪些驚喜?有什么可以分享的嗎?

      A:很遺憾,我不能向大家透露任何具體要上線的內容,但是我想為大家分享新的一年里,制作組一些游戲設計的思路。

      目前的游戲版本,無論您是老玩家還是新玩家,上線參加活動的時候,都可能出現“這個世界到底發生了什么?”的情況。所以在2026年,我們希望做出一些改進,能夠讓大家很清晰地了解活動的游戲背景和劇情走向,以及具體行動帶來的后果,請大家拭目以待。

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