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      為什么有些游戲明明“看著很普通”,卻特別好評?

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      作者:麥片

      首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1975240882635703324

      前言

      起因是我這兩天玩了一款說不上神作,但是steam上卻評價異常好的休閑體量游戲,這款游戲本身從制作體量上來說,完全算不上是一個突破級別,甚至是創(chuàng)新的作品。畫風(fēng)是經(jīng)典的像素,玩法比較扎實,系統(tǒng)也不復(fù)雜。我自己看著steam的評價,然后自己又嘗試上手體驗研究了一下:為什么這款游戲能夠達到這么高的好評率。后來半夜睡覺失眠,輾轉(zhuǎn)反側(cè),這個疑問一直在腦海中浮現(xiàn),我很好奇:

      “這類游戲既不是技術(shù)力炸裂,也不是話題性極強的實驗品,它為什么能在殘酷的 Steam 環(huán)境里,穩(wěn)穩(wěn)拿到這么高的口碑?”

      所以半夜睡不著,躺在床上想的不是“這游戲真好玩”,而是一個更職業(yè)病的問題:

      如果我是設(shè)計 /制作人,我能不能總結(jié)出一套:

      小體量游戲怎樣更容易拿到高好評的“可執(zhí)行框架”?

      下面就是我這兩天整理出來的版本,完全是從一線從業(yè)者視角出發(fā),也給想做獨立游戲或者以小團隊入局的人一個參考。

      一、產(chǎn)品需要體驗扎實穩(wěn)定,守住底線:把“明顯短板”從游戲里清掉

      玩完這款游戲,再對照過去看過的一些數(shù)據(jù)研究和開發(fā)者復(fù)盤,我現(xiàn)在腦子里大致有這樣一個模型,游戲本身的品質(zhì)需要足夠扎實穩(wěn)定,換句話說,游戲的 BUG、性能、UI、引導(dǎo)等基礎(chǔ)體驗需要符合玩家的預(yù)期,體驗穩(wěn)定。

      這不是在說你的美術(shù)需要多精美,系統(tǒng)需要多精巧,玩法多獨特,而是說,不要讓玩家反復(fù)產(chǎn)生“這個游戲某些地方不合理”,這點很重要,首先是前期的體驗需要穩(wěn)定,沒有明顯BUG就不用說了,最重要的就是玩家在剛開始玩的時候,不至于玩不動,玩不明白。

      這一層聽上去“廢話”,但真正在項目里,是最容易被現(xiàn)實犧牲的一層。

      玩家負評里,最常見的幾件事

      有研究整理了幾百萬條 Steam 評測,做情緒和主題分析,結(jié)果不意外:

      被反復(fù)提及、情緒最激烈的負向評論,集中在幾個點上:

      如何獲得更多更好的Steam游戲評價

      premortem.games/2024/06/05/how-to-get-more-and-better-steam-reviews-for-your-game/?utm_source=chatgpt.com

      • 穩(wěn)定性問題:閃退、讀檔卡死、嚴重性能問題;
      • 操作 / UI:交互不符合直覺、按鍵設(shè)置反人類、信息難以閱讀;
      • 引導(dǎo)問題:前期完全不知道該干嘛、任務(wù)設(shè)計把玩家繞暈;
      • 體驗陷阱:前 30 分鐘非常空、節(jié)奏極度拖沓、關(guān)鍵資源卡人。



      戰(zhàn)地2042的部分差評

      有句話說得很有道理:

      阻止你通往遠方的不是遠方的高山,而是鞋內(nèi)的一粒沙子。

      做游戲也是這樣的,真正勸退玩家的不是你后面的玩法、美術(shù)、故事沒有達到他們的預(yù)期,而是因為玩了一半角色卡住了,死機了。

      所以很多時候,團隊在做游戲的時候會有一種錯覺,把重心都放在了創(chuàng)作本體,例如玩法,美術(shù),數(shù)值,劇情上,而忽略了BUG,操作,手感,適配問題等等,這種本末倒置,其實很多團隊都遇到過,包括我自己。其實很多時候,游戲的前期體驗往往更加重要,決定成敗往往就是前面30-60分鐘的內(nèi)容。

      對于小體量游戲或者團隊有個非常可行且現(xiàn)實的檢查方案:

      找一個不熟悉項目的朋友或者家人,讓 TA 從零開始玩你游戲的前 30——60 分鐘,記錄他們游玩時候的反應(yīng),尤其是卡殼的瞬間。

      • “這個地方怎么過?”
      • “我現(xiàn)在該去哪里?”
      • “現(xiàn)在該點哪里?”
      • “所以,我接下來到底要干嘛?”

      相信我,按照這個方式評測,你會有很多意外收獲。我用這種方法屢試不爽,不論是在做獨游時期的玩法驗證,還是設(shè)計大型游戲的系統(tǒng)玩法,又或者在上次參加 gamejam 的時候,都能很快速的驗證你的設(shè)計是否有問題。上次參加的一個游戲活動,我把第一版demo丟給朋友,看她剛開始沉浸,但后面某些地方卡殼會一臉窘迫,明顯感受到快沒耐心了。

      這種方法,我自己試過幾次之后就會發(fā)現(xiàn):我以為非常明顯的引導(dǎo),可她就是發(fā)現(xiàn)不了,后來不得不重新設(shè)計引導(dǎo)方式。

      所以在游戲上線前,多花點時間在測試上吧!你解決掉的不是一個Bug,而是一整串潛在的差評。

      二、別把面包吹成蛋糕:預(yù)期管理是真正的“口碑杠桿”

      這句話很現(xiàn)實,也是現(xiàn)在很多游戲人宣發(fā)的時候會踩的坑,包括過去的我,也會犯這個錯誤。

      如果你本質(zhì)是個面包,就按面包賣;真想要好評,就在面包里多塞點好吃的東西,多點誠意,而不是硬說這個面包比蛋糕還好吃。后來我查了一下,這個有個專業(yè)名詞叫做“預(yù)期管理”。

      游戲在做海報,做宣傳的時候,往往制作團隊為了能夠讓更多的人來玩,會下意識地多夸幾句,王婆賣瓜自賣自夸,這是很正常的商業(yè)行為,但就是因為你們在海報上這樣多夸了一句“次世代開放世界巨作”“超乎想象的冒險體驗”玩家在看到這些標簽之后,腦內(nèi)樣機會被抬得很高。

      玩家沖著這些標簽購買,來體驗,結(jié)果你所謂的這些天花亂墜的體驗簡直一坨,只是簡單的蹭了一下,根本不是你描述的那樣。那差評自然而然就來了。

      GameMaker 官方有篇在講 EA 優(yōu)劣勢的文章,里面就直接提到:負面評價對游戲形象的傷害是長期的,即便后續(xù)更新修復(fù)了很多問題,早期差評依然會對新玩家產(chǎn)生強烈影響。

      Early Access: Does It Hurt Or Help Your Game?

      gamemaker.io/en/blog/early-access-games?utm_source=chatgpt.com

      我想大家心里有很多可以對號入座的游戲,然后你們再回憶一下,是不是這些游戲在上線后都經(jīng)歷了口碑炸裂的情景,我這里就不一一舉例了。

      所以對于小團隊或者獨立團隊,我的建議是:

      宣傳物料里,只強調(diào)已經(jīng) 100% 落地的玩法體驗,設(shè)計稿里那些“想做但還沒做”的系統(tǒng),全部禁止出現(xiàn);

      游戲定價和體量,寧可略微保守一點,都不要夸大,因為玩家會去用你的游戲去尋找同區(qū)間的其他游戲,并且與之進行匹配,如果你自己都覺得:“這款游戲拿去跟同價位里最好的那一批比,還有差距。”那就老老實實往下調(diào)一個價檔,或者適當?shù)慕档瓦@方面宣傳的力度,而不是豬鼻子插大蔥。

      很多成功獨立游戲的商店頁,會直接寫:“這是一個小體量的 xx 風(fēng)格游戲“、 “目前版本包含 X——Y 小時體驗,后續(xù)會逐步擴展“, 玩家會自動切換到“看你誠意”的模式,而不是“看你有沒有吹牛”。

      這也是為什么很多小體量游戲,往往容易出現(xiàn)特別好評的原因之一,我之前參與過的項目,其中一款游戲就是出現(xiàn)過上線后的口碑風(fēng)險,研發(fā)和發(fā)行對游戲的內(nèi)容定位是兩套理解,以至于發(fā)行在為了更多的預(yù)約,更多的玩家關(guān)注而制定kpi,不得不把游戲能夸的地方都夸了個遍,但實際上,我們研發(fā)側(cè)在這些宣傳上面做的深度根本不夠,導(dǎo)致上線之后就發(fā)生口碑風(fēng)險。

      所以這里也說一個特殊情況,就是為什么大公司明明知道可能存在口碑風(fēng)險,但是依然加大力度宣傳自己產(chǎn)品呢?有一種‘掐著喉嚨往死里吹,然后再花兩年洗白’的路線,獨立團隊基本上復(fù)制不了。

      因為人家可以用 大量更新 + 公關(guān) + 內(nèi)容堆砌 把預(yù)期慢慢拉回現(xiàn)實,我們沒有這個預(yù)算。這個是另一套商業(yè)化游戲所采用的策略,和我們現(xiàn)在討論的內(nèi)容不在一個維度,后面有機會我可以單獨在寫一個角度進行闡述。

      三、想拿“特別好評”,你確實得有一定的實力

      上面兩個,底線守住 + 預(yù)期管理到位,你大概率能拿到“普遍好評”。但是想要沖到90%+的好評,甚至更多,通常是需要一點真實力,游戲的實際體驗超出玩家的預(yù)期,有諸多亮點。

      我們依然拿面包舉例,雖然買的是面包,但是你的面包量比同價位的大,包裝更扎實,甚至配料中還加了牛奶,讓它更好吃了。這種性價比超出同價位,甚至有其他驚喜的體驗,是更加容易讓別人好評,成為回頭客。

      游戲也是一樣,玩家以為自己只是買了一個農(nóng)場經(jīng)營游戲,誰想到你還有經(jīng)營系統(tǒng),生產(chǎn)鏈,甚至還有野外戰(zhàn)斗,多樣的角色故事,這些也都做的很完整。這樣的設(shè)計將會大大超出玩家的預(yù)期。更容易讓玩家好評。



      某像素模擬經(jīng)營游戲的評價

      從設(shè)計角度上來說,你可以特地準備2-3個驚喜點,核心循環(huán)以外在做一些擴展系統(tǒng),例如農(nóng)場系統(tǒng)里,意外的有一個深度的天氣、災(zāi)害系統(tǒng)。釣魚系統(tǒng)意外的好玩,NPC除了日常交流,還能結(jié)婚生子等等,這種對于開發(fā)來說成本可控,對于玩家來說就是意外多出來的東西。

      從獨立游戲的角度上來說,這既是最簡單的,也是最難的,因為這要付出開發(fā)者們的心和愛。很現(xiàn)實的是,這里的‘實力’,一部分是設(shè)計和制作能力,一部分是時間成本,還有一部分是你愿意刪掉那些自己想要但玩家無感的東西。



      最后

      回到開頭說的那款像素模擬經(jīng)營游戲,如果你要問我是不是神作,我會說不是,它有自己的小問題,也有粗糙的地方,但它做了很多關(guān)鍵的事情。

      游戲體驗很順,沒有明顯短板,沒有體驗失焦的時刻,在內(nèi)容量和氛圍上,確實做到了超出預(yù)期的東西,而且在一開始宣發(fā)的時候,也是非常克制,認認真真地做好每一個游戲的系統(tǒng)。

      寫這篇東西,一方面是給自己做個階段性整理,另一方面,也想跟同樣在做游戲的人交流一個很現(xiàn)實的視角。

      有時候高好評不一定來自“天才靈感”,而是關(guān)鍵步驟上穩(wěn)扎穩(wěn)打地走好每一步,并且在一堆看起來無聊的細節(jié)上,多堅持了幾步。

      如果你也在做獨立游戲 / 小團隊項目,或者有新的想法,歡迎在評論區(qū)留言。

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