2月5日,網(wǎng)易游戲Joker事業(yè)部的新作《遺忘之海》開啟了封閉測試。
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關(guān)于這款游戲,早在去年6月首次小范圍測試時,外界就已經(jīng)為它貼上了太多的標(biāo)簽:
開放世界、搜打撤、類《刺客信條:黑旗》的即時海戰(zhàn)、回合制戰(zhàn)斗、小游戲啟動器……
在測試階段就給出如此豐富的內(nèi)容,這無疑讓我有些擔(dān)心。
對于資源充足的大廠來說,堆料已經(jīng)是一件常事。但如何在“內(nèi)容堆砌”中理清思路,對所有制作者來說都仍然是考驗真功夫的地方。
但在真正深入游玩過《遺忘之海》后,我認(rèn)為用以上任何一個標(biāo)簽去概括《遺忘之海》,或許都有失偏頗。
必須承認(rèn),《遺忘之海》給人的感覺是圓潤而自洽的。
可以說,這是網(wǎng)易作為頭部廠商,在成熟的體系之下,再次開拓出的全新產(chǎn)品版圖。
深藍(lán)之上的“模擬人生”:重塑大航海時代
不可否認(rèn)的是,海洋題材始終坐擁著一片尚未被充分開發(fā)的內(nèi)容藍(lán)海,兼具想象空間與玩法延展?jié)摿Α?/p>
在題材模擬層面,游戲顯然有意向歷史上的大航海時代靠攏,整體觀感非常靠近16世紀(jì)歐洲的地理大發(fā)現(xiàn),島嶼探索部分則富有加勒比風(fēng)情。
未知航線、動態(tài)隨機(jī)天氣、突發(fā)遭遇與高強(qiáng)度首領(lǐng)戰(zhàn),共同還原出充滿神秘和驚喜的冒險體驗。

不同于國內(nèi)開發(fā)者對海洋題材的謹(jǐn)慎,在海外市場,航海游戲早已是一條底蘊(yùn)深厚且長盛不衰的經(jīng)典賽道。
20世紀(jì)80年代以來,《席德·梅爾的海盜》《大航海時代》等經(jīng)典作品,便已確立了“大航海”游戲的基礎(chǔ)框架。
追溯往昔,1987年的《席德·梅爾的海盜》在“開放世界”這一概念尚未成形的年代,便憑其驚人的自由度和大量的小玩法集合征服了初代玩家。其2004年發(fā)行的3D重制版直到今天仍然有著相當(dāng)?shù)目赏嫘浴?/p>
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光榮的《大航海時代》系列則通過經(jīng)營的數(shù)值化養(yǎng)成與劇情結(jié)構(gòu),將航海體驗以另一種方式復(fù)現(xiàn)。
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這一套正統(tǒng)的“大航海范式”,在很長時間內(nèi)都成為了這類題材的標(biāo)準(zhǔn)模板,曾成功支撐起多個經(jīng)典系列的發(fā)展。
然而,隨著時代演進(jìn),這種以貿(mào)易循環(huán)與線性成長為核心的傳統(tǒng)框架逐漸顯露出局限性,繁瑣的結(jié)構(gòu)往往會讓玩家望而生畏。
正如18世紀(jì)后海盜時代的衰落,傳統(tǒng)“大航海”框架在當(dāng)下語境中,已難以完全回應(yīng)玩家對于沉浸感與個體體驗的期待。
在新一代航海題材作品中,部分產(chǎn)品選擇將重心進(jìn)一步垂直化。
《盜賊之海》便是其中最具代表性的案例。這款游戲弱化成長系統(tǒng)與任務(wù)線結(jié)構(gòu),幾乎不設(shè)明確的新手引導(dǎo),核心樂趣在于多人互動游玩。
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或許是因為同樣有著類搜打撤機(jī)制,《遺忘之海》早期曝光時,評論區(qū)總會出現(xiàn)這個名字。
但正如其設(shè)計總監(jiān) Mike Chapman所強(qiáng)調(diào)的,《盜賊之海》所追求的是“玩家之間的無界連接”,其設(shè)計目標(biāo)并不在于復(fù)刻傳統(tǒng)“大航海”的RPG體系。
相比之下,《遺忘之海》的底層邏輯明顯不同。
它是一款以RPG為核心的開放世界作品,選擇以世界觀作為玩法生長的支點。
整體內(nèi)核依然延續(xù)著傳統(tǒng)“大航海”游戲的精神內(nèi)核,試圖為玩家構(gòu)建一段屬于新時代的、完整而立體的海盜生活體驗。
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此前,制作組曾多次提及,《遺忘之海》的立項邏輯,并非從既有玩法類型出發(fā)進(jìn)行套用,而是一種自上而下的創(chuàng)作路徑。
在項目最初階段,團(tuán)隊并未預(yù)設(shè)具體的玩法模板,而是試圖尋找當(dāng)下開放世界產(chǎn)品中還沒有出現(xiàn)的體驗。
為此,他們在早期投入了一年半時間進(jìn)行方向打磨,最終才確定以海盜題材與“木偶”作為角色載體,并圍繞“記憶與肉體,哪一個才是自我”這一主題展開敘事與系統(tǒng)設(shè)計。
這一創(chuàng)作思路,也直接影響了玩家的進(jìn)入方式。
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玩家以“失憶的船長”身份踏入世界,在一次次出海、探索與積累中,逐步拼湊出屬于自己的航海人生圖景。
主角刻意回避了傳統(tǒng)RPG中“拯救世界”的線性英雄敘事,而是將成長過程交還給個人選擇,使冒險軌跡更貼近真實的人生經(jīng)驗。
這種從“大航海”轉(zhuǎn)向“大航海時代中的個體命運”的視角轉(zhuǎn)變,正是《遺忘之海》在新時代語境下,對全景式航海體驗所給出的重要回應(yīng)。
誰控制了海洋,誰就能控制世界本身
那么,既然確立了以“遺忘之海”為敘事原點,那么在題材的浪漫外殼之下,制作組究竟為這片深藍(lán)注入了怎樣的內(nèi)容血肉?
又是怎樣的底層邏輯,支撐起了這片海域的厚度?
還是先聊聊技術(shù)吧。
對于沉淀著千年農(nóng)耕文明基因的大國而言,“海洋”對我們來說,似乎始終帶著一層浪漫又疏離的神秘面紗。
而放眼整個行業(yè),如何讓玩家在虛擬世界中感受到水體的千變?nèi)f化,始終是業(yè)界公認(rèn)的技術(shù)難題。
而《遺忘之海》選擇以航海作為核心題材,本身展現(xiàn)出項目組對技術(shù)體系具備相當(dāng)程度的信心與儲備。
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為了攻克水體表現(xiàn)這一技術(shù)天塹,《遺忘之海》采用了基于FFT(快速傅里葉變換)的海浪頻譜模擬技術(shù),以真實物理模型替代傳統(tǒng)循環(huán)貼圖,實現(xiàn)多尺度海浪的動態(tài)疊加。

由此呈現(xiàn)出的海面形態(tài),也更加立體而富有層次。起伏連綿的渾厚浪涌和細(xì)碎閃動的粼粼波光交織,共同構(gòu)成了支撐整個游戲體驗的視覺基底。

也正是在這一套相對成熟的水體技術(shù)體系支撐下,《遺忘之海》才具備了將航海體驗置于核心位置的底氣,為“全景式的海盜體驗”夯實了第一塊地基。
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在這一套物理邏輯之上,《遺忘之海》構(gòu)建了一個層次分明的世界。
《遺忘之海》的內(nèi)部世界,由奧托皮亞主城、廣闊海面與分布式海島共同組成。
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奧托皮亞主城是據(jù)點和各類支線玩法的集合樞紐;
廣闊海面作為主城和島嶼的連接通路,提供包括堡壘戰(zhàn)和BOSS戰(zhàn)兩種形式的即時海戰(zhàn)玩法;

boss黃金巨蟹
島嶼區(qū)域則融合開放世界與箱庭探索設(shè)計,并引入回合制與CRPG式骰子判定機(jī)制,豐富戰(zhàn)斗與決策維度,將海盜生涯中的博弈感與隨機(jī)性融入了戰(zhàn)斗與決策維度。
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在這一空間結(jié)構(gòu)之上,游戲進(jìn)一步圍繞“生活感”進(jìn)行內(nèi)容填充。
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少不了的烹飪玩法
除了主線冒險與戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,《遺忘之海》引入了大量輕量化小游戲模塊,如打麻將、套圈、下棋、鸚鵡表演等,將日常行為轉(zhuǎn)化為可交互玩法。

這種對開放性邊界的探索,顯然受到了《荒野大鏢客:救贖2》的啟發(fā)。
希望模擬真實世界中各類實時運算的疊加,使環(huán)境具備自發(fā)性的反饋,從而避免了主城體驗因過于線性而產(chǎn)生的呆板感。

比起行業(yè)內(nèi)慣常追求的“量大管飽”的內(nèi)容,《遺忘之海》的思路更接近于構(gòu)建一套底層規(guī)則。
制作組分享道,整個奧托皮亞主城都運行在一套自洽的邏輯之下。
玩家的每一次行為與抉擇,都會像石子投入湖心,先是影響NPC的個人命運,再通過蝴蝶效應(yīng)層層放大,最終干預(yù)整座城市的發(fā)展軌跡與未來走向。
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這種由環(huán)境支撐、在基礎(chǔ)規(guī)則下生發(fā)的玩法,使得玩家即便在相同的地方,也能獲得截然不同的體驗。
我們都知道,內(nèi)容向游戲永遠(yuǎn)跑不過玩家的消耗速度。
受限于開發(fā)周期與成本,月度更新的長草期是行業(yè)難以攻克的頑疾。
開放世界做出的變化可以自然去承接這一部分產(chǎn)能的空缺,這就是《遺忘之海》借鑒傳統(tǒng)3A買斷制單機(jī)游戲的設(shè)計思路,去為自身服務(wù)之處。
而玩家可以在每一次出航時重新為每一位船員構(gòu)筑職業(yè)流派,以及重新對世界中發(fā)生的事件做出選擇。
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這一Roguelike玩法克制了開放世界的無邊際,以退為進(jìn),用限制來打開了更豐富的體驗。
這些看似零散的細(xì)節(jié),共同構(gòu)成了一片連續(xù)而真實的海上生活圖景,讓玩家真正感受到“大航海”世界的廣度與自由度。
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以至于在實際游玩過程中,我反而能感受到產(chǎn)品內(nèi)部有一種MMO式的氣質(zhì),留出了足以承載的寬度和可擴(kuò)展性。
而最后,我想回到這款游戲最先聲奪人之處——視覺美術(shù)。
木偶形象的選用,在我看來堪稱神來之筆。
這一風(fēng)格延續(xù)了Joker工作室在《第五人格》布偶的視覺風(fēng)格積累,讓人一眼就能看出是Joker的產(chǎn)品,具有辨識度的同時也在氣質(zhì)層面契合航海題材中的情緒基調(diào)。
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真實的地理大發(fā)現(xiàn)時代絕非純粹的浪漫,而是充斥著疾病、風(fēng)暴與戰(zhàn)爭。
那些在臭水與匱乏食物中掙扎的“亡命之徒”,才是那個時代最真實的底色。這種極端的生存壓力,催生了海盜群體特有的、歇斯底里的及時行樂文化。
海盜瘋狂與失序的精神狀態(tài),用木偶那帶有張力的、夸張的藝術(shù)演繹,表達(dá)得淋漓盡致。
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獨自在“無人區(qū)”深潛
回到最初的思考:在游戲測試期便傾注如此海量的內(nèi)容,究竟是大廠慣性的堆砌,還是對市場與玩家需求的戰(zhàn)略性洞察?
實測《遺忘之海》后,我的答案顯然傾向于后者。《遺忘之海》并沒有在“堆料”的繁雜中迷失,而是展現(xiàn)出了一種清晰且果敢的戰(zhàn)略感,挑戰(zhàn)自我,實現(xiàn)內(nèi)容上更新的突破。
這款絕對足夠“新”的作品,野心與愿景也已清晰地擺上桌面。
新世代的航海開放世界游戲,即將揚(yáng)帆起航,當(dāng)然玩家能否在這片瘋狂的海域中找到歸宿,仍然是深海之下的未知數(shù)。
而最終,網(wǎng)易掀起的這一陣海風(fēng),又能為行業(yè)與市場帶來什么樣的全新變量,我們不妨Q3拭目以待。
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