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      《遺忘之海》給我玩嗨了 網(wǎng)易這次又要開辟新賽道

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      開篇語:

      第一次,看個游戲動畫把我看燃了,仿佛隱藏在DNA里的熱血激情一下被點燃了,就沖這動畫的表現(xiàn)力,《遺忘之海》我也得好好玩一下。


      (主角登場時電影敘事和運鏡模式非常富有表現(xiàn)力)

      正文:

      2月5日,網(wǎng)易Joker工作室研發(fā)的《遺忘之海》開啟了“流浪號測試”。從去年網(wǎng)易游戲520發(fā)布會亮相后,這款木偶人畫風的海洋奇遇開放世界RPG就讓我非常期待。在這次測試中,《遺忘之海》對我來說可以是步步有驚喜,我們在宣傳片中看到的所有內(nèi)容其實都是它的表象,《遺忘之海》的內(nèi)在核心是,給玩家?guī)頍o窮無盡的探索欲望,只有玩過的人才能領會到這個游戲真正的魅力。


      搜索寶藏的海上生活中

      洋溢著“瘋癲又自洽”的精氣神

      進入《遺忘之海》的世界,首先沖擊感官的是其獨一無二的視覺風格。游戲延續(xù)了Joker工作室標志性的“怪誕風”,木偶人的設定讓人物不那么寫實,而是帶有擬人化的獨特質(zhì)感。濃重的哥特式妝容、夸張的面部表情和靈活的動作都讓人聯(lián)想到《加勒比海盜》中杰克船長的那種不羈與癲狂。



      游戲場景也更偏向童話般的幻想風格,色調(diào)明快華麗,光影和天氣變換的效果極具夢幻感。有趣的是,在互動設計中存在大量夸張化的卡通元素,比如抓小雞時會看到它頭上冒出驚嘆號的文字效果,和NPC對話能感受到不同的性格特點。


      (場景建筑的風格鮮明,結構搭建也比較有層次,存在大量自由跳躍的空間)


      這種風格不僅僅是為了標新立異,更是創(chuàng)造了一種奇妙的心理效應。當你的角色長著一副明顯是木偶的面孔,卻做著靈活自如的人類動作時,那種虛實之間的錯位感,會讓玩家更有放飛自我的沖動,產(chǎn)生“不必循規(guī)蹈矩去尋找明確的目標”的想法。畢竟,在一個本身就不那么正常的世界里,我“癲狂”一下也是很合理的吧!

      與這種視覺風格相對應的,是游戲獨特的“海上冒險生活”設計,玩家在游戲中經(jīng)歷的是“出航-探索-返航交易-升級-再出航”的過程,聽起來與近年來流行的搜打撤類游戲相似,但《遺忘之海》做出了關鍵性的差異化設計,而是在失敗30次后才會遺失所有戰(zhàn)利品重頭開始,這樣做弱化了在“撤離”的緊張與焦慮感,更側重于探索海域和冒險戰(zhàn)斗的樂趣。


      (海戰(zhàn)場景)

      游戲中加入的快遞系統(tǒng)可以召喚海上快遞員杰夫,將搜刮到的財寶安全送回主城,巧妙地將“找到花不到”的壓力轉化為“越找越滿足”的動力。30次失敗才會損失所有戰(zhàn)利品的寬松懲罰機制,加上游戲中類似《動物森友會》大頭菜機制的動態(tài)市場價格,讓冒險變得更加隨心所欲,給玩家的感覺就是并非在被系統(tǒng)逼迫著前進,而是在被好奇心牽引著探索。


      (船只有很多模塊可以慢慢替換、升級)

      海上冒險的樂趣

      不止于戰(zhàn)斗的多元沉浸體驗

      《遺忘之海》的“發(fā)癲美學”,既體現(xiàn)在視聽效果和核心玩法上,也能在開放世界的探索中不斷感受。

      以“惡作劇之門”為例,在探索大世界時,玩家會發(fā)現(xiàn)一扇能把自己隨機傳送到不同的“里世界”里的神秘門。在測試期,我第一次接觸這個系統(tǒng)時進入的是一個畫面突然轉為2D的解謎關卡,視角也從3D轉變成全局鎖定,需要跳過運動的石階去收集金幣,還要留神不要被卡視角掉下懸崖,讓我想起《古墓麗影》中的游戲體驗。關卡難度雖然不高,但這種畫風突變的新奇感受,卻給《遺忘之海》的海上冒險背景注入了更加靈動不羈的樂趣。


      另一個讓我印象深刻的小巧思是游戲中的“麻將小游戲”。在主城的某個角落,玩家可以與NPC進行麻將對局,和那種規(guī)則固定全看玩家自己操作水平的小游戲不同,這里的NPC會因為性格不同體現(xiàn)出個性化的打牌動作,也形成了不同的打牌風格,有人激進有人保守,有人專門使絆子。更有趣的是,玩家的角色也不是省油燈,大家可以各憑本事在牌桌上鉆規(guī)則的空子!每個人都秉承著“發(fā)癲”世界觀中的思維,讓與NPC互動小游戲也做到了獨立游戲級別的誠意,雖然找NPC打牌這種玩法頗有“縫合”風格,但玩起來是真新鮮又上頭。


      (你能想到噸噸噸的互動游戲是什么嗎?)

      戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣體現(xiàn)了游戲的多元與深度。《遺忘之海》提供了兩種截然不同的戰(zhàn)斗體驗:即時海戰(zhàn)和回合制白刃戰(zhàn),兩者都緊緊圍繞“海上生活”這一主題展開。

      海戰(zhàn)部分,船只的養(yǎng)成系統(tǒng)相當豐富。炮臺攻擊、側舷防御力、技能等模塊均可根據(jù)玩家的資源和戰(zhàn)斗風格進行個性化裝配。操作上可以一邊控制航行方向一邊控制攻擊方向,也可切換為專注攻擊模式。與電鰻、黃金巨蟹等海怪的實戰(zhàn)中,“打擊反饋的質(zhì)感”是會隨著怪物“外殼質(zhì)感”而變化的,這種在細節(jié)上深刻代入的設計,只能用“好鋼用在刀刃上”來形容。而天氣系統(tǒng)也進一步提升了戰(zhàn)斗的沉浸感,比如雷雨天氣就會影響海浪和水位,起霧時會出現(xiàn)海妖等等。


      (起霧后視野受到影響,并觸發(fā)海妖出現(xiàn))

      回合制白刃戰(zhàn)的特點是引入了獨特的骰子系統(tǒng),為策略戰(zhàn)斗增添了一抹博弈樂趣。戰(zhàn)斗中,玩家可通過投骰子檢定先手優(yōu)勢,每回合還能獲得強化骰來增強技能。當敵人進入弱點暴露狀態(tài)時,如果投出的骰子點數(shù)總和大于敵人的擊破值,就會觸發(fā)“搗蛋時刻”,獲得額外回合。這一設計讓每場戰(zhàn)斗都充滿了風險與收益的權衡,完美契合了“船長”這一身份特質(zhì)。



      (弱點暴露,觸發(fā)搗蛋時刻)

      值得一提的是,《遺忘之海》在角色養(yǎng)成上采取了多樣化的設計思維,鼓勵玩家去嘗試更多的配隊風格,比如附加傷害隊、持續(xù)傷害隊、燒血隊等等。最重要的是,很多游戲中角色的職業(yè)流派是固定的,隨著數(shù)值膨脹會導致新角色上場老角色當倉管,而《遺忘之海》的職業(yè)流派,是通過roguelike模式去不斷發(fā)展的,新角色出現(xiàn)后,老角色也有機會調(diào)整組合,產(chǎn)生新的化學反應,確保不會迅速退環(huán)境,讓玩家可以安心地按照自己的節(jié)奏和喜好進行養(yǎng)成。


      (角色有不同的職業(yè)定位和能力)

      總體來說,《遺忘之海》在玩法上遵循的是“癲而不疲”,它用扎實的世界觀和豐富的細節(jié)讓玩家有更多的探索空間去放飛自我,也牢牢控住開放世界應有的自由度界限,不讓玩家在大而無當?shù)氖澜缋锵萑敕爆嵵貜偷牟僮鳌?/p>


      用影視級的單元劇去演繹

      “黑白不分明”的海上人間

      《遺忘之海》在敘事上的表現(xiàn)同樣令人印象深刻。與大多數(shù)二游不同,它沒有采用“拯救世界”式的宏大開場,而是從乘坐一艘小船在寂靜海面上航行開始,玩家操控角色在靜謐海面上劃船近兩分鐘,沒有任何任務提示,只有星空、海浪與孤獨。隨著角色突然墜入水中,閃過一串記憶碎片,感官刺激和情緒引導也快速拉滿,在新奇的游戲世界觀中,玩家發(fā)現(xiàn)自己原來是一個失憶之人,需要去慢慢探尋記憶的真相。



      (海面下珊瑚群、水母等細節(jié)清晰可見)

      這種敢于“留白”的敘事自信,在當今快節(jié)奏的游戲市場中顯得尤為珍貴。游戲通過高質(zhì)量的電影級鏡頭語言、實機演算過場以及交互式劇情碎片去構建出高級的敘事質(zhì)感。除了主線劇情,探索中還隨處可見隱匿的故事線索,比如藏在草叢中的信件、可以翻找的手提箱等等。


      (藏在草叢里的信件)

      更值得稱道的是游戲?qū)碗s人性的探討。以美人魚劇情為例——美人魚因鱗片的珍貴而不斷遭到搶奪,變得丑陋不堪。她在夢中創(chuàng)造了一個幻境,忘記傷害,保持美麗的形象。玩家被她的歌聲吸引而來,一開始會和人魚雕像與鎖鏈戰(zhàn)斗,然后面對打破幻境、暴露出真實丑陋面目的人魚。這時游戲提出了一個深刻的問題:玩家自己,不也是施暴者的一環(huán)嗎?有人可能會不在意這種詰問,遵循一開始的目標殺掉人魚;也有人會重新審視自己的愿望,選擇放過人魚,將這次冒險變成一場夢境。但無論如何選擇,這里都不存在“正確”的定義。

      這種舞臺群像一樣的敘事設計,既創(chuàng)作出了飽滿的單元劇感受,也為角色留足了后續(xù)登場的成長可能。在探討著友情、夢想、人性等永恒主題時,《遺忘之海》沒有提供簡單的善惡之分,而是呈現(xiàn)一個灰色調(diào)的海上人間,邀請玩家思考而非單純接受。

      公測前的平靜海面下

      是否還有看不到的暗礁?

      《遺忘之海》的測試體驗,讓我確信它做到了“捕捉了當代年輕玩家的心理需求”。在一個壓力重重的現(xiàn)實中,我們渴望一片可以暫時放下責任、自由探索的精神樂土。相比“世界越大、工作越多”的肝型開放世界,《遺忘之海》提供的是一種“允許發(fā)癲”的海域,無論是隨性探索、瘋狂戰(zhàn)斗還是駕船游蕩放空著享受音樂和海景,都真正做到了自由自在。


      (QTE的玩法,在對著“推樹”的場景中也顯得格外癲)

      當然,作為尚在測試階段的游戲,《遺忘之海》也面臨著一些挑戰(zhàn)。其復雜的玩法系統(tǒng)可能對輕度玩家構成一定的上手門檻;多種玩法模式的平衡與耦合需要持續(xù)打磨;而高水準的內(nèi)容制作也帶來了長期更新的壓力。如何在保持現(xiàn)有獨特風格的同時,讓游戲更加平易近人,將是開發(fā)團隊需要思考的問題。

      此外,游戲的“慢熱”特質(zhì)是一把雙刃劍。它篩選出了那些有耐心、喜歡探索的玩家,但可能也會讓追求快速刺激的玩家感到不適應。如何在公測版本中優(yōu)化前期引導,平衡“自由探索”與“目標驅(qū)動”,將是決定游戲能否觸達更廣泛受眾的關鍵。

      盡管如此,我對《遺忘之海》的未來仍抱有期待。在當前游戲市場同質(zhì)化嚴重的環(huán)境下,這種敢于創(chuàng)新、堅持獨特氣質(zhì)的作品顯得尤為珍貴。

      結語:

      測試結束后,我發(fā)現(xiàn)自己竟然有些想念那片虛虛實實的海上世界。在那個世界里,我不需要扮演英雄,不需要拯救世界,只需要做一個有點瘋癲、有點迷茫、但始終向前航行的木偶人船長。

      《遺忘之海》有著適配新世代游戲市場的爆款潛力,同時也更可能成為一部分玩家的“精神角落”。在這里,他們可以暫時忘記現(xiàn)實的條條框框,在星辰大海間,痛痛快快地“發(fā)癲”一場。在2026年的游戲海洋中,《遺忘之海》如同一艘懸掛著“怪誕”旗幟的帆船,不隨大流,獨自駛向只有它知道的遠方。而對于那些渴望一場不同尋常冒險的玩家來說,這艘船已經(jīng)張開了風帆,等待啟航。

      作者:芥末君

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