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      網易2025年最爆的游戲,終于要還完債了

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      唯有真誠,能換真心。

      文/王丹&梁樂天

      一年之前,制作組EverStone自己也想不到,《燕云十六聲》(下稱《燕云》)的表現能像現在這么好。

      2024,原定7月上線的《燕云》,,外界質疑聲不斷;但正式上線后,《燕云》的口碑卻逐步逆轉,2025年1月底,制作人告訴葡萄君,;后來,《燕云》還……

      連丁磊都在2025Q3電話會上點名,稱《燕云》讓網易成為了「國內唯一一個把中國題材帶到海外成功的大型游戲公司」。


      《燕云》海外版上線不到一個月,玩家已破1500萬人。游戲最高登上Steam全球熱銷Top 3,SteamDB顯示游戲同在最高峰值破25萬。

      在2025年底國游評獎季,《燕云》更是展現出了橫掃級的統治力:在中,它包攬了年度最佳游戲、年度最佳視效、年度最佳聲音設計、年度最佳PC/主機游戲四項大獎;在中,它同時拿下了最佳游戲、最佳敘事、玩家最喜愛游戲、玩家最喜愛國產PC游戲、最佳聲音表現五項大獎。


      圖源TapTap

      毫無疑問,它稱得上是網易2025年最爆的游戲。

      而在12月27日,《燕云》更新了自己的首個周年版本「飲馬渡秋水」,并,刷新了自上線以來的榜單成績紀錄;在昨天(2月6日)上線的新春版本「宮闕日初升」中,他們又推出了新地圖「開封皇宮」……比起一年前初上線時高產了不少。


      按常規思路來說,游戲碰上周年,往往約等于慶生、送福利。但EverStone告訴葡萄君,他們不想做具象化的慶生儀式——周年是個特殊的節點,這是個需要和玩家共同回憶一年江湖游歷的重要時刻。

      為了卡點和玩家共度周年,他們在規劃年底更新的第三個區域時,選擇了滹沱,去講述游戲最沉重的故事之一:中渡橋之戰(又名滹沱河之戰)。

      可能有人會覺得,慶生的日子講戰場廝殺,有點不合適。但對《燕云》玩家來說,這個安排卻有非同尋常的含義。因為在先前末尾中,游戲揭曉了少東家(玩家)的身世:中渡橋遺孤。

      此行至滹沱,相當于回溯至一切的起點。我想,對《燕云》玩家來說,這或許算得上是份有誠意的周年禮。


      河西版本終章結尾動畫

      圖源B站@燕云百曉生

      當然,陪《燕云》走過這一年的,除了玩家,還有制作組。回顧這十幾個月,EverStone也感慨萬千:

      剛上線面對外界不同的聲音時,團隊依然認為路沒走錯,畢竟“我們在嘗試新的東西,而新的東西產生爭議是很正常的”;3月河西還債,產能吃緊,團隊壓力極大;這一年他們經歷了幾次試錯,收到了不少批評和建議……好在有一幫喜歡且愿意給《燕云》機會的玩家,他們才能走到現在。

      至于這一切是怎么做到的,EverStone的回答還是和往常一樣:真誠,得真誠地做新內容,要做能打動自己也能打動玩家的東西。

      真誠,就兩個字。說起來簡單,但能做到這點,又多難能可貴?

      01

      周年慶:不只是儀式,

      更是情感上的回應

      葡萄君:滹沱是什么時候確定做的?

      EverStone:最開始我們規劃「不見山」第三個區域時,有幾個不同的方向,但最終選擇了現在這個(指滹沱)。

      我們有一套大的區域規劃邏輯:首先,大區域之間要在視覺和主題上做出差異。以前我們也聊過,不見山相比河西,視覺風格更寫實;其次,同一個大區域下的子區域,要在統一的大主題下,各自有不同的側重。

      最終決定做滹沱,還有另一個考量:根據規劃,不見山第三個子區域上線的時間,恰逢少東家在江湖游歷滿一周年。我們希望能在這個特殊節點,給玩家一整年的經歷做一個呼應,講個更具分量的故事。

      而發生在滹沱的中渡橋之戰,是游戲中貫穿始終的重要事件,也是歷史上真實發生過、影響了五代十國歷史走向的關鍵戰役。

      它是少東家身世的起點,也改變了游戲中許多核心角色的命運。

      葡萄君:游戲最早在清河和開封就有不少關于中渡橋之戰的線索,河西末尾又明示了「少東家是中渡橋遺孤」,現在不見山滹沱也聯系起來了……你們一開始就想好用這條暗線串聯大區域嗎?

      EverStone:很多基礎設定,是我們多年前就定好的,包括少東家的身世、唐哀帝李柷、后晉將領王清等關鍵角色的命運,以及中渡橋之戰作為核心事件的影響。

      而暗線的具體鋪排,比如設置哪些關卡挑戰,或者在什么節奏點去向玩家透露身世與世界觀的線索,這些是我們在做具體區域規劃時,才去填補和細化的內容。


      清河地區將軍祠地下的王清雕像

      葡萄君:你們五六月份就調整了不見山第三子區域的方向,相當于為了給游戲慶生,你們提前半年多就開始籌備了?

      EverStone:也不完全是慶生,我們不是要做一個具象化的儀式。

      一周年本身有特殊的紀念意義。我們希望在這個節點,通過游戲內容給玩家提供一種情感上的回應。或者說,我們需要拿出一個足夠飽滿、在情感上能引起共鳴的內容,才契合這個節點。

      葡萄君:是不見山的子區域,但要引起配得上周年的情感共鳴……所以滹沱的主題是什么?

      EverStone:滹沱的主題有兩層考慮:一是它作為不見山子區域,必須延續「聯結」這個大主題;二是與不見山其他子區域要有差異。

      我覺得PV里有兩句臺詞,比較準確地概括了滹沱的主題。

      第一句源自一位奔赴死局的俠士:「此役若有一子可活,他的名字便是我的名字。」


      第二句來自不見山重要角色角色鶴的旁白:「千萬人往所謂何,薪盡而火傳。」

      拿歷史上的中渡橋之戰來說,此戰發生在契丹鐵騎大舉南侵的危急時刻。王清將軍提出了搶占中渡橋這一戰略要地,旨在阻斷敵軍南下通道。盡管后晉權臣杜重威批準了建議,并調撥兵力,但在戰事膠著的緊要關頭,他卻拒絕馳援。這一決策導致王清所部陷入重圍,最終因寡不敵眾而全軍覆沒。

      我們在游戲里則對此做了些補充延展的想象。比如在這場戰役中,被卷入戰火的普通百姓,他們的生活會受到怎樣的影響,他們又如何面對戰亂?再比如,江湖俠士如何看待這場戰爭,他們是否會馳援被圍困的王清等人?…………只是,歷史已定,這注定是死局。


      在滹沱之前,不見山的線索表明,當年封龍書院眾人前往滹沱馳援了王清。圖源小紅書@清鳴|王清沈寒英柳青衣郭解推

      而通過這段故事,我們想傳達一個核心觀念:過去決定現在,而我們現在的努力決定未來。

      哪怕眼下是死局,只要有一絲希望傳遞下去,我們的命運就是普遍相連的。

      葡萄君:是不是可以說,在聯結這個大主題下,不見山前兩個區域更多講的是科技傳承;到了滹沱,這種聯結似乎變成了一種關乎生死的傳遞?

      EverStone:是,但我們想表達的重點并非生死離別所帶來的苦難,而是身處其中、一個個活生生的人,他們所做的抉擇。

      舉個例子,滹沱推出的首個俠跡「奉敕不殺」(俠跡和鎮守是《燕云》主線之余,補充劇情和設定的重要關卡),源自一個歷史典故:契丹會在俘虜臉上刺上「奉敕不殺」四字然后放回,以制造恐慌并削弱敵方士氣。

      而「奉敕不殺」落點在一對非常具體的父子身上。它講述了一段戰爭環境下,有血有肉的父親與兒子的故事。

      我們不希望只講宏大的概念,而是通過具體的人來表達主題。


      葡萄君:所以重點并不是販賣苦難。

      EverStone:是,我們希望基調是積極的。

      不管是奔赴戰場的俠士,還是為了保護孩子而犧牲的父親,他們都有自己的牽掛,是真實的人。

      在PV的最后一個鏡頭里,鶴瀕死之際,手邊長出了一顆嫩芽,地上還有他沒寫完的字……這些意象化的表達,都在傳達這種「薪盡火傳」的概念。


      葡萄君:不過就設定來看,少東家已經長大,中渡橋之戰是過去發生的事情。

      EverStone:滹沱的故事發生在十幾年前。我們在地圖引入上做了一些特殊設計。

      可能有玩家還記得,清河有幾場皮影戲是關于中渡橋之戰的。



      清河地區豐禾村的皮影戲

      這次我們也用了皮影戲、走馬燈等形式,來帶玩家回溯,切入這段過去。


      葡萄君:在還原滹沱戰場這塊,團隊做了哪些考據工作?

      EverStone:采風是必須的。

      團隊去石家莊滹沱河那片區域實地考察時,還發生了個小插曲:因為區域太大,大家看得很沉浸,結果在傍晚迷路了,最后還是路過的好心司機把大家帶出來的。

      除了戰場,我們還重點考據了封龍書院。這是游戲暗線故事的一個終結點,也是鶴相關劇情的核心場景。

      有一個說法叫「南岳麓北封龍」。封龍書院是江北四大書院之首,歷史悠久,興起于東漢,在五代時期正式命名。它是當時少有的以自然科學聞名的書院。

      葡萄君:考據過程中,哪些細節讓你們感到震撼?

      EverStone:實地看現在的滹沱河,它的河流寬度已經不如史料記載那么寬闊了。但書院依然傳承了下來,目前在當地仍然是一個教育場所,這種古今的聯結讓人感觸很深。

      至于中渡橋之戰,雖然史料很多史料記載得不是很具體,但那股情緒非常強烈。

      面對十萬契丹大軍,王清帶領少量的死士,明知是死局依然挺身而出。這種「知其不可而為之」的悲劇英雄色彩,非常值得我們去書寫。這也是我們把少東家起點設定在這里的原因。

      葡萄君:具體到游戲中,你們做了哪些還原設計?

      EverStone:滹沱地理上在河北平原,平坦是它的特征。我們著重呈現了戰爭氛圍,大家會看到比人還高的枯黃蘆葦、遠處的硝煙、濃云,以及平原上游蕩劫掠的契丹騎兵……它充滿戰爭的肅殺感,與不見山前面的深山密林、云海景觀截然不同。






      滹沱部分實機場景,左右滑動查看

      我們也結合不見山、墨山道等要素,在還原之余,延展了一些游戲本身的獨有設計。

      葡萄君:比如說?

      EverStone:前面有聊到,我們在考據歷史的同時,也做了一些補充延展的想象。

      在《燕云》設定中,墨山道雖然長期隱匿于世外,但也有人依然與其他門派保有聯系。鶴長老和文津館掌門馮道、孤云長老孟良時之間就是很不錯的朋友關系。也是在與他們的書信來往中,鶴受到文津館一直致力推廣的蒙學教育的啟發,認為如果能將墨門技藝以更基礎的、普及式的教育形式傳遞開來,對墨門技藝的存續與濟世都會有更大的幫助。

      游戲中這時期的封龍書院就是在這種思路下,由墨門鶴長老發起,聯合孤云,并借由文津館的教育經驗幫助,而誕生的一次重要嘗試。

      雖然書院被戰火摧毀,但是這種理念卻延續了下來,在未來的新地圖中,我們也會看到這種理念對后續教育形式比如蒙學內容的影響。


      落實到具體設計上,我們找到了封龍書院五代時期的原址圖進行還原,保留了古建筑結構。同時在內部增加了具有墨山道特色的機關構造,在外部則添加了戰爭留下的痕跡,比如箭矢、破損的墻體。

      除此之外,滹沱還有一些增強沉浸代入感的細節設計。舉個例子,大家仔細觀察的話,會發現每個區域的寶箱都有些特殊的設計:清河、開封,寶箱是直接放在地上的;河西的寶箱形似月亮碎片(代表思鄉,河西大主題是回家);不見山前兩個區域的寶箱,則是青銅古器(原型為商周時期的青銅卣)。


      河西的寶箱形似月亮碎片。圖源B站@吳世輪


      不見山前兩個區域,部分寶箱需要開鎖。圖源同上

      而在滹沱,部分寶箱是被契丹騎兵搶走的,玩家往往需要通過戰斗才能奪回。


      契丹騎兵馬背上的寶箱

      葡萄君:還原《燕云》中的滹沱戰場,這個過程難嗎?

      EverStone:挑戰還是挺多的。這是我們第一次嘗試做大場面的戰爭氛圍,情緒很濃烈,氛圍塑造的難度很高。


      另一個挑戰在于度的把握。我們學習了不少影視作品,有一個感受是,宏觀主題和微觀敘事之間,需要有一個平衡的尺度。每一場宏大的戰爭,其實都由一個個具體的人組成,每一場戰爭的結果,也在反過來影響周圍的人。

      他為何而戰?為何而死?這些都是很重要的。

      所以我們也嘗試在區域的整體表達上,去尋找盡可能多的切入角度,比如有蘆中曲這樣反應戰爭中普通人的生活與傷痛的,有滹沱河這樣展現正面戰場殘酷的,也有封龍這種展現戰后的求存與希望的。



      蘆中曲實機截圖

      我們反復斟酌的重點,是如何讓玩家從中感受到聯結與繼往開來的精神力量,避免讓體驗陷入單純的沉重與壓抑。

      我們相信,目前呈現出來的效果,是一個值得的方向。


      葡萄君:我記得《燕云》周年前瞻里有一句文案:“這片平原在盛世是沃土,但在戰亂年代,它是能讓無數人馬革裹尸的陷陣之地。”感覺看到血流成河的戰場,很難不聯想到和平與戰亂的對比。

      EverStone:場景基調上確實會一些對比。在滹沱外圍,你還能看到一些碧綠的植被,和正常的生活氣息;越深入戰場,被戰火摧殘的慘狀就越明顯。

      雖然我們沒有刻意圍繞「戰爭與和平」的主題來呈現,但我相信玩家在體驗完,看到游戲里當年世界的慘烈,再對比現在的世界,心中自然會有這種感觸。


      葡萄君:你們希望玩家在滹沱中體會到什么情緒?

      EverStone:如果用一句話來說,應該是「絕望中的希望」。

      這是在給滹沱做基礎設定的時候,文案同學寫在PPT里的一句話。提到戰爭,大家往往會聯想到苦難、痛苦和殘忍,但我們不想止步于此。我們更希望通過刻畫那些在苦難中依然努力生活、為了未來前赴后繼的人們,去傳達一種積極向上的力量。

      無論是中渡橋之戰這樣慘烈的主線關卡,還是描繪戰亂中的孩童、聚焦溫馨和童真時刻的支線……它們的內核其實是相通的:

      在巨大的危機之下,人們從未放棄過希望。

      02

      這一年:足夠跌宕精彩,

      幸何如之

      葡萄君:除了滹沱,我看《燕云》這次周年版本還做了不少新玩法。

      EverStone:對,核心都是希望在周年這個特殊節點,給玩家一些特殊的情感共鳴。就像游戲里有句話:還記得回家的路嗎?


      家鄉被大火燒成灰燼后,少東家在夢里見到了江晏(養父),他問:「你十六歲離家,還記得回家的路嗎?」圖源B站@招牌小貓炒飯

      玩家從哪里來?這一年發生了什么?闖蕩江湖的過程中感受到了什么?……我們希望通過玩法,輔助玩家回顧這種感受。

      比如「怪盜一只鵝」,就是讓玩家扮演大鵝,去攆人、啄人。鵝在《燕云》里是非常特殊的戰力存在,我猜很多玩家還記得,剛踏入神仙渡(游戲早期區域之一)時,不小心或故意打了大鵝后,被它追殺、滿街跑的體驗。這次我們轉換身份,讓玩家來扮演村霸鵝,希望借此喚起大家初入游戲的回憶。


      我們還在相對輕松、娛樂化的玩法里面,融入了故事化、情景化的呈現。比如「打馬棋」,表面看是個棋類玩法,但它的設計概念,其實是圍繞玩家這一年的游歷來做的——

      在棋局中,玩家以竹隱居(游戲最開始的地方)為目標終點,用奇術和門派技能搶先到達終點。過程中,玩家會碰到故友舊敵、相識舊地;積累足夠的回憶后,還可以在「江湖棋遇」中開啟棋遇,將回憶聯結起來,匯聚成這一年的江湖路。









      部分棋遇,左右滑動查看

      葡萄君:在幫玩家回顧之余,你們自己回顧這一年,感覺表現如何?

      EverStone:要說結果,肯定是遠超預期。

      上線前我們備受爭議,團隊當時預期放得比較低,還調侃自己叫「黃毛」……


      不過這個超預期的成績,在我們看來不是最關鍵的。最重要的可能是心態,而我們的心態自始至終沒變過:大家一直堅信這條路是對的,也一直相信大家做的所有東西,其實都可以做得更好。

      葡萄君:在當初備受爭議的時候,你們也是這樣想的?

      EverStone:對,那會兒我們已經很堅定了。

      當時《燕云》關注度很高,但因為各方面原因,玩家和從業者都對我們的設計產生了質疑。比如大家討論內容型產品,會先入為主把內容等價為單機,覺得單機和多人揉在一起會很割裂。

      但內容創作的核心目標是什么?我們覺得答案是塑造具有沉浸代入感的世界。從這個角度講,單機和多人并不沖突——單機開放世界探索,它有自己的沉浸代入感;多人聯機,不同門派門規帶來的交互體驗,門派相關的系統玩法,這些也是江湖的一部分。


      估計不少玩家都被九流門門徒的假路牌、假紅包騙過,但這就是九流門的門規和任務,而且誰說坑蒙拐騙不算江湖呢……圖源B站@梗指南

      去年,一個全新的模式,在正式對外前,大家一定會根據過往的經驗,來質疑它的可行性——爭議是一種必然。

      那會兒我們也和團隊同學做了很多溝通,跟大家舉例子說,歷史上一些具有開創性的游戲,在上線前也被質疑過……說這些不是為了讓大家盲目自信,而是讓團隊去理解、正視外部輿論。

      所以盡管上線前我們壓力很大,但心態上來說,我們一直很堅定。同時,我們也是一個比較樂觀,且實事求是的團隊。你要說當時大家內心不焦慮,那肯定不可能,但整個團隊表現出的,依然是積極向上、撲進創作的氛圍。反正焦慮、悲觀,沒法解決問題,有那勁,還不如聚焦游戲設計。

      葡萄君:我記得《燕云》上線初期也面臨過一些唱衰聲,特別是產能方面被玩家吐槽蠻多的。

      EverStone:主要是去年3月開始更新河西大地圖的時候。

      因為內容儲備有限,當時玩家已經沒東西玩了,但。那是游戲上線以后我們壓力最大的一個階段,產能很緊張,節奏很快。有時新內容就要外放了,我們前一天晚上卻還在調整。玩家吐槽我們「拒絕預制菜」「爆炒」,也基本是從那個時間開始。

      不過這一年下來,我們產能已經明顯進步。9月,我們對外表示團隊已經采取雙線更新的模式——邊抬不見山,邊同期更新河西終章內容。

      至今,我們也依然保持著這種更新節奏。像這次新春,除了在滹沱推出主線新章、新鎮守以外,我們同期還抬上來了新地圖「開封皇宮」和新版本「宮闕日初升」。

      2026年,我們預計會每隔2個月左右,更新一張地圖,同步穿插玩法,穩定推出新內容。


      「宮闕日初升」PV節選

      我們債已經還得差不多了,團隊同學也有更穩定和更多的時間去攝入和積累想法。這樣研發節奏就會變得更好,工作和生活的狀態也更平衡。

      我后來還在網上刷到有玩家感慨「你敢想象這是燕子的節奏」「產能爆表」之類的話。


      圖源小紅書

      葡萄君:說到玩家拿你們玩梗,我覺得《燕云》的社區氛圍也很有意思。游戲內容拖延、產能吃緊本來是壞事,但在《燕云》玩家這兒成了梗,每次版本更新還會有玩家抓蟲,都快成社區一大樂子了。

      EverStone:能有這么多可愛且包容《燕云》的玩家,我們很幸運,也很感動。(當然,這不是版本出bug的借口,后續我們會更重視這些問題)

      不過最讓我覺得難得的是,這樣的氛圍,或許代表著:通過真誠的創作,和玩家尋找情感上的共鳴,這事并非不可能——它很難做,我們不敢打包票說自己每次都能做好,但至少我們見識到了這種可能性。

      包括我們每個月舉辦線下直面會,也能直觀地感受到這種情感共鳴。

      我記得第一次杭州線下直面會,有個玩家匯總了他們百業(類似于公會)成員的建議,帶了幾十頁的資料;還有一些小細節,比如有時我們更新完版本,可能一到兩天后就舉辦線下直面會,但到場的玩家,用并不充裕的時間,打完了最新內容……

      最近有個發生在身邊的故事,也讓我覺得特別觸動。

      葡萄君:什么故事?

      EverStone:前段時間,我看到有個朋友發了朋友圈。他那會兒在玩不見山的內容,打通了小八(不見山的主要人物之一)的關卡。在朋友圈里,他說自己喜歡小八這個角色,因為小八很樂觀,而且剛好那天他和小八都過生日。


      關卡途中,自帶BGM的生日蓮花燈

      關卡結尾,玩家會和小八一起坐在一個縱深的山洞底部,山洞頂端有個不大的洞口,就像個深井一樣。他在朋友圈里說,這個畫面讓自己想起一個故事——有一條小魚,總是尋尋覓覓,有一天它找到了一條大魚并問:「我怎樣才能進入大海?」大魚回答說:「其實你一直就在海里。」


      我當時看到就覺得很感動:我們做的東西,并不只是什么單純的視聽體驗、游戲玩法、戰斗關卡,它真的可以給玩家帶來感觸和情感上的沖擊。

      葡萄君:回看你們和玩家之間聯結加深的過程,你們覺得哪些時間節點最具代表性?

      EverStone:其實每個版本更新都很重要。每次外放前一天晚上,我們都還會猛猛看版本內容,有種「孩子就要生了」的感覺。

      不過硬要從這一年的大事件里挑的話,肯定是很重要的節點。

      第一天,玩家給了我們非常多積極的反饋,游戲數據表現也很好。不過對我們來說,這事最重要的含義是:《燕云》遵守了自己的諾言。在游戲上線前,我們對外預告過很多大框架的構想,當時有玩家以為我們在畫餅,但公測游戲上線后,他們終于明白我們沒說空話。

      下一個重要節點,或許是3月更新河西。

      前面已經聊過,那時我們產能很緊張。而且和清河、開封不一樣,河西是場寫意的夢,我們一度擔心玩家能否接受這樣的表達風格。好在河西收獲了不錯的成績和口碑,玩家的聲音對我們激勵非常大,也讓我們對「堅持做不一樣的東西」的創作理念更有信心。


      近期的大節點,還有。

      ,我們當時說,如果一個游戲有足夠高的品質,高到能打動玩家,它就不會因為文化或題材的隔閡而被限制。現在《燕云》在海外取得的成績,印證了這個說法。

      這次周年慶版本,我想也會很關鍵。它是對《燕云》第一年的收尾,是我們和玩家共同回顧那些情感共鳴時刻的節點,也是《燕云》走向下一年的開始。

      03

      下一年:真誠,是長線

      內容創作的唯一解

      葡萄君:關于下一年,你們有什么想法?

      EverStone:,《燕云》需要更豐富的玩法系統、更綜合的體驗,它需要匹配更多不同玩家對武俠世界的想象。

      這一年,我們經歷了些試錯,玩家給了我們很多反饋,有批評,有非常直接的建議。



      7月,《燕云》上線了包含模擬經營要素的「家業」玩法,后針對該玩法進行了多次調優。

      在這些經驗的積累之上,我們希望能繼續在體驗維度上做新嘗試。邏輯不變:所有的設計,都是源于《燕云》武俠世界的強情感共鳴、沉浸代入感。

      我們內部也經常講一個詞:調性。或者說,我們非常強調概念設計,希望通過概念給玩家傳遞情緒和感受。這種調性的理念,也會貫徹在系統玩法設計中。

      除此之外,我們未來還有一個期望,同時它也是接下來我們面臨的最大挑戰。

      葡萄君:這個期望和挑戰指的是?

      EverStone:其實經過這一年的努力,我們基本找到了和玩家構筑情感聯結的方法。這事說起來很簡單:真誠地做內容,真誠地做每一次設計,去想怎么和以前做的不一樣,去想怎么做能打動自己也能打動玩家的新內容。

      但要長期做到這點,持續推出保障品質的新內容,會越來越難。

      葡萄君:「難」具體體現在哪里?

      EverStone:內容型游戲不可避免地會面臨「比較」的問題——大家會拿《燕云》和其他游戲對比,也會拿《燕云》過去和現在的內容對比;一年下來,我們釋出了清河、開封、河西、不見山四張大地圖,玩家之間也會討論說自己更喜歡哪一個。

      但做內容型產品,很難有統一、量化的標準,來判斷什么新內容更好。它不像競技運動,比如游泳、跑步等,能用時間定輸贏。

      所以它帶來了更大的挑戰:一方面,我們要遵循主題和表達的一致性,比如《燕云》的大主題是武俠、江湖,比如不見山的主題是聯結,河西的主題是回家;另一方面,我們要在一致性下尋找差異性,像是大地圖之間的主題要有差別,大地圖之下的子區域要有所差異,子區域中的俠跡、鎮守等任務也要有體驗區分。

      其實在最近一些內容中,我們就已經有留意兼顧「一致性和差異化」的表達了。

      :能不能舉個例子?

      EverStone:咱們這次聊的滹沱,就是在不見山大主題下對差異化的一種追求。

      包括小八的關卡,它的整個氛圍和調性和不見山的其他鎮守有很大差異,但背后的主題又和不見山的各種線索聯系得很緊湊。

      葡萄君:確實,不見山很多俠跡和鎮守,都在講墨門子弟如何嚴謹、長期地研究科學,但小八那個造型一看就不正經,路子也野,說什么裝置轉不動就踢兩腳,還拿煙花把人送上天……但小八在科研中找到了樂趣,也通過「玩」科技,把樂趣帶給了更多人。



      小八用煙花將玩家送上天,并歡迎玩家下次再一起玩。圖源B站@懶惰的葉十一

      EverStone:這些都是我們已經在嘗試的例子。未來,「遵循宏觀主題一致性的前提下,做差異化」這件事,會是一個更大的挑戰。

      其實現在團隊已經感受到了。在做新內容的時候,我們會不由自主地想到以前做過的一些東西,可能是主題、玩法、關卡,可能是手法、理念、技巧。

      葡萄君:面對這種挑戰,有什么好的解法嗎?

      EverStone:,不斷挑戰自己、超越自己,就是內容創作者的宿命。想突破自己和玩家的預期,非常難,但我們還是會盡可能在每一次的創作中,放下歷史經驗的束縛,去堅持「真誠創作新內容」。


      游戲葡萄招聘內容編輯,

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