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BB姬丨文
不知道你有沒有發現,近幾年國產手游/網游在海外的口碑是越來越好了。特別是網易,從老牌的《第五人格》,到后來的《漫威爭鋒》《燕云十六聲》等等,簇擁者眾多。
真是風水輪流轉,國內竟然也有“XX出品必屬精品”的一天。雖然每個人感受不一樣,但不可否認網易確實是國內大廠里少有的,還在追求些“不一樣的東西”的公司了。
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(之前公開PV時老外反應的切片)
這不……就在今天(2月5日),一款名為《遺忘之海》的全新海盜游戲,開啟了PC端的測試。木偶人畫風,海洋奇遇類型的開放世界RPG,看著賣相非常不錯。
實際上,之前BB姬已經在次條里簡單介紹過,游戲出自網易Joker工作室——或許你對這個名字感到陌生,但一提起《第五人格》估計會恍然大悟。
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(國內玩家的評價)
不騙你,這可能是2026年最具特色、最值得期待的開放世界RPG新游之一。
尤其今年預計發售的游戲不少,不僅單機3A大作井噴,還有各種手游新游開測,競爭特別激烈。能夠殺出重圍的,都不是泛泛之輩。
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那么《遺忘之海》具體是一款什么樣的游戲呢?
簡單來說,這是一款開放世界的海盜冒險RPG,他們把搜打撤、肉鴿、CRPG骰子檢定式的回合制戰斗等一系列近年流行的單機主機玩法,再加上海量的休閑玩法,全都高級且有機地揉在一起。內容多,但不亂。
故事背景是這樣的:有?群?偶海盜出海尋找寶藏,經歷各種光怪陸離的航海見聞。傳說在“遺忘之海”的盡頭,有著無盡寶藏,任何愿望都能成真,代價卻是你的記憶。
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(身上冒的玫紅色就是記憶)
海盜們在漫長的航行中,或是遭遇意外失去記憶,或是成功抵達終點得知了世界的真相,最終也仍然會主動選擇遺忘,重新回到奧托皮亞,開啟新一輪的冒險。
于是,構成了一套“整備出海→擊敗海怪/上島搜刮→失去記憶/結束航行”的循環,出海結束回到主城以后,還有一系列的局外養成要素。
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你可以大致理解為一種PVE的海洋“搜打撤”。
能夠隨意帶隊上島搜刮,或是操控船只打海怪,無論成敗,最終都會回到主城。只不過,相比市面上傳統的快節奏搜打撤,《遺忘之海》更重“搜+打”,“撤”方面比較弱化。
一趟旅程也足夠漫長,至少要死上30多次才算徹底失敗,容錯率很高。而且你隨時可以借助快遞服務,把開放世界的海域里搜刮的寶藏,寄回到主城。
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(把寶藏寄回主城)
我們的主角就是一個“腦袋進水”的木偶船長。
迷迷糊糊,被人救起,渾身上下只剩下一個精致的羅盤——看過《加勒比海盜》的朋友應該很熟悉,跟杰克船長的羅盤一樣,它會指引自己找到心中最渴望的事物。
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首先引起我注意的,就是《遺忘之海》的獨特氣質,它有一種“動畫電影的質感”。這不是我一個人的錯覺,自從游戲去年6月在索尼發布會亮相,網上就一直有類似的評價。
一方面是美術風格,完美延續了Joker工作室標志性的“怪誕美學”——木偶人設、彩繪質感、克蘇魯元素的怪物……人物和場景設計沒得說,味道太正了!
另一方面,相信今天已經有不少人上船了,在跑劇情時,最多的一句感慨可能就是:“過場動畫也太多太多了吧,有爽到。”
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而且劇情動畫全是實時演算的,不是通用的CG播片,看著自己捏的木偶人動起來,感覺像在觀賞一部潮流感拉滿的木偶戲劇。
我最喜歡的莫過于看板娘“艾絲”。這個大大咧咧、還帶點抽象瘋批屬性的黃毛妹子,一出場就牢牢抓住了所有人的目光。
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(典型的到處搗蛋惹禍的機靈鬼)
就好像被命運捆綁的摯友,一個真誠、質樸、憨厚,真正的木頭腦袋,另一個俏麗、聰穎、擁有旺盛的生命力——當然,你也可以選擇女性主角,瞬間變得姬情四射。
兩個人一拍即合,從此踏上一段雞飛狗跳的旅途,目的是找尋遺忘之海的寶藏和真相。
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(被意外卷入事件的主角)
至少對我來說,《遺忘之海》的獨特質感,不像平時市面上看到的游戲。
這種質感來源于何處呢?我覺得有一部分來自其制作上。它的制作很精致,細節和經費拉滿。也難怪有人吐槽,網易原來也是一家“被游戲耽誤的動畫公司”。
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在極為風格化的動態演出下,甚至連回合制的戰斗,也宛如舞臺劇的布景,戲劇感十足。
當然,在演出方面瘋狂堆料,只能算基操。更何況,這可是推出過《第五人格》的Joker工作室,他們最擅長駕馭的就是玩偶/木偶人物,自帶濃郁的“瘋批”氣息。
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我們都知道,電影是光影的藝術,它用光線、色調與鏡頭語言,將故事“繪制”在銀幕上。而游戲再如何像動畫電影,體驗也是不一樣的,它會讓你參與其中,成為故事的一部分。
比如劇情里,主角取回了失憶前寄存的手提箱,打開之時需要你晃動鼠標、或按動手柄,完成一段QTE互動;接著找到了裝著船的魔法瓶子,有了出海的條件。
探索途中遇到上鎖的寶箱,要根據鎖孔圖案解開迷你謎題;解讀遺跡的石碑,要根據圖案做出拼接;遇到不同抉擇時,要用手電筒照字,期間還有不同的小漫畫插入補充……
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這感覺,就像90后00后童年最愛的《冒險小虎隊》,有一種“過家家”般的奇妙代入感。
畢竟在航海奇遇題材里,“冒險感”的營造是非常重要的。比起枯燥的文字直給,更重要的是讓玩家覺得好玩、想玩、愿意自己去探索世界。
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《遺忘之海》試圖把每一章的核心懸念拆解開,變成一個個可收集、可互動的敘事碎片,不斷拋出小問題。
這些問題會推動你在大世界里尋找線索,一步步解開疑惑,最后迎來恍然大悟的驚喜,再自然地進入下一章,世界觀隨之變得清晰。
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舉個例子,在尋找遺跡鑰匙碎片的途中,主角一行人來到一座渡海島,卻發現已經有人捷足先登——正是之前PV里非常惹眼的金毛帥哥,英格萊姆,雷恩家族的領袖。
這一章的背景很有意思:一座與世無爭、風景絕美的小島,住著世代定居的原始土著。直到有一天,英格萊姆帶著艦隊軍降臨,建起營地,和原住民爆發沖突。
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(他想讓原住民搬走,方便開發小島)
平靜的生活被打破,無數狂熱的粉絲涌入小島,甚至還把人家先祖的雕像,改成了英格萊姆的臉。整段劇情包含了不少有意思的反轉要素,插科打諢營造的喜劇效果。
回看故事本身,脈絡其實并不復雜,不少展開反而意外的傳統又王道。
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主角一行人剛上島時,就被英格萊姆的 “英勇事跡” 唬住了,認為他是這片海域里活著的傳說,是能一劍劈死巨型海怪的究極高手。
可為了打聽遺跡鑰匙的消息,也為了幫助原住民,他們還是偷偷潛入營地,結果意外窺見了英格萊姆的秘密,眼看著他在忠心的管家面前訴苦:
“你看這片海的天空,是不是比昨日更沉重了?不,沉重的不是天空,是父親和兄長留下的重擔,壓的我喘不過氣來。是他們創造了艦隊軍的歷史!讓雷恩家族的名字響徹大海,但兄長,和父親……都走得太早了!沒能看到英格萊姆·雷恩已經成為了整個家族的領袖!我真的好為他們遺憾……”
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這一刻你會突然覺得:這人有點脆弱,又有點自戀,好像也沒傳說中那么強大?真打起來才發現——他弱爆了。英格萊姆一個照面就被主角們打哭,躺地上直接開始懷疑人生。
原來,一直是那位忠心耿耿的管家,為了實現少爺“Make雷恩家族Great Again”的愿望,在背后默默撐起了一切。接著就是一場真正惡戰。
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同時你也會發現,各方勢力的糾纏遠比想象中復雜:海島的原住民,外來的“海耗子”海盜,隨著海域開拓,眼見有利可圖的商人紛紛涌入,建起繁榮的商區。
以及看起來鐵板一塊的“海鷹”艦隊軍。打過之后才知道,原來艦隊軍的內部也分為不同派系,不是一路人。
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『管家:這兩個(男主女主)也是你帶來的人?』
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『女主:你們把我搞迷糊了,你們不都是海鷹(艦隊軍)嗎?』
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『海赫:艦隊軍也不是都一樣的。』
等事情告一段落,受到主角一行人幫助的白毛高馬尾小姐亮明身份——她是王女一派(也是英格萊姆最恨的對手),并送上了他們苦苦尋找的遺跡鑰匙碎片,作為謝禮。
而另一邊,遙遠的地平線上,王女的軍艦正乘風破浪,滾滾而來……
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嘿,這王女的人設是真的戳XP,玩到這里的時候,很難不好奇下一個章節到底會是怎樣的發展。
一轉頭,我們的主角一行人,早就溜之大吉。
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挺感慨的,過去流行的二游劇本,往往走的是高概念的路子。
比如,一開始鋪設一個龐大世界觀,搞點什么異勢力入侵的滅世危機(方便戰斗的理由),接著安排上天入地的英雄輪番登場,這樣顯得故事夠刺激、夠宏大。等什么時候,再整點黑深殘情節,把一個有名有姓的角色濃墨重彩地寫死,話題度直接拉滿。
然而時代變了,現在大家已經回過味,吃膩了這種套路。畢竟現實已經這么苦了,大家更想去一個溫柔的世界……相比之下,《遺忘之海》就顯得非常王道。
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和很多一上來就讓你拯救世界的二游不同,它是從一個失憶海盜的視角切入,用陪伴式、輕松的單元劇,記錄一路上光怪陸離的航海見聞:
熱帶雨林里的巨型植物、陽光沙灘上的土著居所、海盜城鎮、美人魚的美麗傳說、火烈鳥的棲息地…… 各類生態獨特、機制各異的島嶼,散落在開放世界的海域里。
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這些島嶼本身也是開放地圖,或多或少藏著一些地宮和神秘空間,稍微留心一下角落還有驚喜。《遺忘之海》要做的,正是還原大家心中理想的海盜世界。
有時候主線打累了,不用一口氣盯著一處打,可以暫停一下進度,去找幾十種休閑小游戲轉換一下心情。很多走的都是抽象派,瘋瘋癲癲的,非常符合木偶人船?的精神狀態。
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(套圈游戲)
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(吆喝吸引路人)
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(類似節奏天國的音游)
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(經典可以作弊的麻將)
毫不夸張的說,《遺忘之海》可能是2026年最具潛力、最具特點的開放世界新游。
而且和市面上主流的航海游戲不一樣,它的畫風偏夢幻,整體更加明快清爽,沒有《碧海黑帆》那樣黏密濃稠的寫實感,顯得更大眾一些。
假如你也喜歡這個調調,那么絕對不能錯過今天(2月5日)剛開啟PC測試的這款海盜RPG,現在算是一個不錯的“上船”時機。
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或許最后世界的真相并不會事無巨細地展現在面前,但這不重要。
重要的是永遠在路上。天空一碧如洗,海盜們在波光粼粼的新世界,揚起激躍的浪花。旅途的風景總是詩情的寫意的,滿載著對遼遠天空與深邃海洋的向往。
如果你依然相信少年少女們的命中邂逅,憧憬著一場說走就走的冒險,莽莽撞撞積極樂觀,路見不平拔刀相助……那么《遺忘之海》的“明快色彩”絕對能打動你。
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