文/二弦
導(dǎo)語
又一塊超越的里程碑
(注:本文含大量劇透,建議體驗完3.1版本后閱讀)
游戲敘事,到底怎么才算好?
常言說文無第一,似乎敘事的好,在不同人眼中便甲之蜜糖乙之砒霜,作為半個文字工作者,一篇文章評價能有多么兩極分化,我深有體會。
那么,難道說“好”,就是所有編劇、所有編輯、所有作者永不能至,唯有心向往之的彼岸了嗎?
至少,對于游戲行業(yè)來講,并非如此。
媒體學(xué)者珍妮特·默里曾在其著作《全息甲板上的哈姆雷特》中提到,區(qū)別于傳統(tǒng)文學(xué)依賴線性敘事的特征,電子游戲這類數(shù)字媒介允許用戶通過選擇、探索影響故事走向,形成參與式敘事。
沿著這一條線,我們或許可以說,好的游戲敘事,一定有一個明確、清楚的道標(biāo),那就是能夠?qū)⑼婕覐呐杂^者,變成參與者。
這是游戲的交互屬性所決定的。
那么,如果把這個定語進(jìn)一步收束到“以角色為內(nèi)容中心”的產(chǎn)品形態(tài)里,我們又可以補上一句:能夠讓玩家與角色產(chǎn)生真實情感關(guān)系的敘事,就是好的敘事。
《鳴潮》曾多次完成了這樣的“好故事”呈現(xiàn)。
如果你集中審視《鳴潮》的每個版本,會發(fā)現(xiàn)敘事都會有個能總結(jié)的版本關(guān)鍵詞,比如弗洛洛的“失約”,尤諾的“遺忘”,而 3.1 的《鳴潮》,講述的則是“告別”。
01
漫長的告別
在玩家進(jìn)入3.0拉海洛,穿越虛質(zhì)空間時,曾遇到過一抹粉色。這次“初遇”相當(dāng)驚艷:虛無的空間,彌漫的星海,劃過暗色幕布的星,暗色的你,與明媚的她,對比度帶來了強烈的視覺沖擊。
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以至于光這一幕的切片,在當(dāng)時都有著不低的社區(qū)熱度。
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那時的玩家,抑或說漂泊者,并不知曉這漂浮于空中倩影的具體身份,但是,她對漂泊者展現(xiàn)出的熟稔,結(jié)合3.0之前在穗波市就已鋪墊完成的漂泊者曾行走于拉海洛的事實,《鳴潮》完成了一次大規(guī)模的敘事預(yù)設(shè)。
即拉海洛作為往昔之土,這里的發(fā)生的邂逅,指向的是漂泊者覆蓋著迷霧的過去。
在玩家與琳奈莫寧相識,解決沙蟲危機、墜日時刻等的突發(fā)情況后,一堂“歷史課”上,漂泊者走神之際,熟悉的粉色再次出現(xiàn)在眼前。
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她告訴漂泊者,她的名字是愛彌斯,與你同屬拉貝爾學(xué)部。
《鳴潮》通過對校長洛瑟拉等人的側(cè)寫、以及愛彌斯本人的敘述,揭示了這位少女的部分實質(zhì):她是曾經(jīng)的隧者適格者,如今的隧者共鳴者,但實質(zhì)的肉體早已在超頻中損毀,站在你面前的,只是依附于隧者核心中的一縷“殘魂”,只有漂泊者能看見的、游蕩于世間的“電子幽靈”。
玩家與她的方才的課堂閑談,在他人眼中是有些奇怪的自言自語,這份穿插著的詼諧幽默,略微沖淡了3.1開頭故事暗流涌動沉悶。
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在踏上追尋日靈、送還爐芯的旅途之前,愛彌斯帶給玩家的初印象,是一個有些過分開朗的女孩子,她的嘴邊總是掛著和窗外陽光一樣燦爛的弧度,青春洋溢的氣息總是伴隨著少女小鹿般雀躍的步子撲面而來,帶著一股春日的味道。
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只是有時候,她的只言片語間,卻會染著些許淡淡的憂郁,比如談及自己曾經(jīng)的犧牲,她的理由是“若不去做,很多人都會死”,最后補上的那句“拯救世界的滋味很棒“,有些牽強、有些刻意,就好像是故意說服自己一般。
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這份感受在后續(xù)劇情中得到了確認(rèn),在踏上羅伊冰原后,借由日靈的能力,漂泊者得知了愛彌斯與自己的過去,在多年之前,迷失于冰原風(fēng)雪,墜入湖中的愛彌斯,曾被舊日的漂泊者救下,并共同生活了一段不斷的時間。
幼年的愛彌斯,從漂泊者身上得到了無微不至的關(guān)愛,而漂泊者,也能夠在愛彌斯面前放下堅硬,表達(dá)自己內(nèi)心的脆弱。
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這段情節(jié),直觀地說明了壓在漂泊者身上的名為“拯救世界”的擔(dān)子,也揭示了TA來自于世界之外的身份,但同時,也將其身上的人性展露無遺。
在無比漫長的時間中,面對來自天外、來自索拉里斯本身的鳴式,漂泊者也會想家、也會疲憊,但是一直以來,這份人之常情,被有些偏執(zhí)的工具理性壓制著。
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或許對于過去還有今世的很多人來講,漂泊者是行走于世間的救世主,TA理性、強大,總是能為了拯救他人付出一切,即便面對曾經(jīng)的過失,也不會陷入憂郁和迷茫的境地,俗話說就是“正得發(fā)邪”。
但是在漸湖旁邊的小屋中,漂泊者在愛彌斯面前,展露了柔軟的一面,TA也是人,也有自己的痛苦。
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過去的這個小小屋檐下,一個幼年喪親的孩子,一個孑然一身的救世主,他們相互取暖,互相扶持,成為了實際上的家人。
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在我看來,漸湖邊的這段情節(jié),是整個3.1最為重要的部分,它解釋了愛彌斯與漂泊者過去的淵源,也明確指出了愛彌斯“拯救他人”價值觀的來源。
同時,在漂泊者的神性之上,進(jìn)一步融入了人性的部分,同時講明了《鳴潮》敘事最大謎團,即漂泊者的身世的些許草蛇灰線。
到這里,我本以為3.1的敘事張力的抬升便到此為止了,因為故事的伏筆已經(jīng)回收得差不多,后續(xù)便是常見的王道敘事:找到隧者、歸還爐芯、擊敗辛格勒姆,完美結(jié)局。
但是《鳴潮》顯然沒有如我所料。
首先讓我感到吊詭的是,愛彌斯的不自然。
在前往隧者所在時,謎之機體辛格勒姆的每次出現(xiàn),愛彌斯都會產(chǎn)生應(yīng)激反應(yīng),由于此前漸湖小屋的的劇情,讓我一度認(rèn)為是愛彌斯對于漂泊者的保護心作祟,因為辛格勒姆會影響漂泊者頻率穩(wěn)定。
但是愛彌斯的表現(xiàn)顯然超過了一般的守護心,展現(xiàn)出了極強的攻擊欲望和偏執(zhí),而且,在我們與愛彌斯聯(lián)手,最終擊敗辛格勒姆時,碎裂的機體之下,居然是和漂泊者一致的面孔。
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愛彌斯隱瞞的正是這一點。因為曾經(jīng),超頻將她帶到了更高維度,她發(fā)現(xiàn)哪些本來該聽見漂泊者欲望的所謂“故鄉(xiāng)”,并不在乎她僅存的唯一家人“回去看看”的愿望。
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于是她對于漂泊者的處境感到悲傷、也對哪些對漂泊者的痛苦視而不見的“他們”感到憤怒,這份不甘、悲傷、與痛苦,在虛質(zhì)規(guī)則下被誤讀、被放大,最終,化為了對應(yīng)漂泊者“回家”愿望的實體辛格勒姆。
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而知曉這一切的愛彌斯,對于漂泊者的保護欲,也滑向了更尖銳的形態(tài),她試圖替漂泊者擋住真相,她不知道漂泊者能否直面永遠(yuǎn)無法歸去的事實。
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二人曾經(jīng)建構(gòu)的關(guān)系里,愛彌斯是孩子,漂泊者是家長。但是,現(xiàn)在孩子對于家長的保護勝過了后者。
在心理學(xué)語境里,這種現(xiàn)象被叫做角色倒置依戀,即一種父母化的照料,孩子站在了照顧者的位置,把大人痛苦當(dāng)作必須由自己獨自處理的事務(wù)。
愛彌斯的人物弧光在此繼續(xù)補完,此前她帶給玩家的感受越是明亮、越是輕快,反倒越像在用笑聲堵住溢出的不安。對于愛彌斯來講,她不愿讓漂泊者知道辛格勒姆的本源,因為那意味著漂泊者將不得不面對自身最脆弱的一部分,她認(rèn)為,處理它,是自己的責(zé)任。
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一如漂泊者之前拯救、守護她一樣,如今她將守護漂泊者,作為了存續(xù)于世的最優(yōu)先事項。
不過,關(guān)心則亂,愛彌斯同樣忽略了漂泊者自身的覺悟,《鳴潮》雖然沒有講過漂泊者究竟在索拉里斯的大地上行走了多久,但借由回憶的演出,展現(xiàn)了舊日與今世漂泊者的一致的行事動機,或許最初從更高維度前往索拉里斯,是“故鄉(xiāng)”賦予的使命,但在與無數(shù)索拉里斯生靈的接觸中,支持漂泊者前進(jìn)的,已是拯救本身。
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從來就沒有什么救世主,創(chuàng)造人類的幸福,全靠人們自己。
從這里開始,愛彌斯的人物弧光發(fā)生了真正的轉(zhuǎn)折。過去的她,無法理解漂泊者為何要忍受孤獨,乃至離開漸湖那間小屋去拯救世界。
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如今真相從隱瞞中浮出,她意識到了所謂拯救的意義,同時也就此明白,她的家人,比自己想象的要堅強。
更重要的是,她終于走到漂泊者曾經(jīng)站過的位置,漂泊者曾告訴她“有能力者,必行拯救之命”但沒有告訴她拯救的動機,其實是發(fā)自內(nèi)心的愛,愛世界,同樣愛世界的每一個人。
那句曾顯得牽強的“拯救世界的滋味很棒”,到了此刻,不再是自我說服。
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但是,她也暗暗下定了決心。
在回到學(xué)院,重新以學(xué)生、以學(xué)院偶像“飛行雪絨”的身姿短暫謳歌過青春后,愛彌斯選擇了離開漂泊者。如今的她,是真正意義上的隧者共鳴者,擁有著隧者的力量,而電子幽靈的形態(tài)又讓她不受虛質(zhì)影響,可以進(jìn)入那片虛無,沿著時空回聲的脈絡(luò)逆行,回到曾經(jīng)必須被補上的節(jié)點。
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那是高維鳴式阿列夫一試圖穿過隧門抵達(dá)索拉里斯的遙遠(yuǎn)過去,隧者彼時成功抵擋住了它,關(guān)鍵就是來自未來的愛彌斯。愛彌斯的離開,是時間線存續(xù)必要的閉合,少一步就會斷裂,多一步也無法成立。
讓當(dāng)下繼續(xù)發(fā)生的代價,不過只是一個少女罷了。當(dāng)然,這份代價對漂泊者來講過于沉重,TA必然要阻止愛彌斯。
于是,故事又重回冰原漸湖,這里似乎是時間線上的奇點,兩人的命運在此交織纏繞,不可分割。
當(dāng)漂泊者躍入湖泊,試圖抓住如今的愛彌斯,過去的小愛彌斯,正攥著父母留下的唯一遺物,失足落入湖中,時空在此匯聯(lián),現(xiàn)在的漂泊者托起幼時的愛彌斯,舊日的漂泊者將其拉出湖面,而那個愛彌斯口中遺失的護符,留在了如今我們的手中。
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而那個我們想要阻止的她,卻已抵達(dá)自己的應(yīng)許之地。
至此,整個3.1的敘事,悄然完成了結(jié)構(gòu)上的回扣,甚至?xí)屚婕乙庾R到,3.0開場那驚鴻一瞥并非初遇,而是一次被延遲理解的“重逢”。
漸湖的救援、往昔的相遇、價值觀的傳承、超頻后的殘魂、虛質(zhì)中的回溯,這些看似散落的事件在此刻彼此咬合,形成一條因果鏈,自洽得近乎殘酷。這條莫比烏斯環(huán),沒有起點,也沒有終點,掌握不同情報量的愛彌斯和漂泊者出現(xiàn)在每一個時間點,最終走向相同的結(jié)局。
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關(guān)鍵是,3.1上半劇情的結(jié)束,庫洛依然沒有提供二游常規(guī)敘事中所謂的輕松釋懷。
愛彌斯消失,留下的只有一副空洞的軀殼,空殼在當(dāng)下,靈魂在過去,她曾經(jīng)的笑容,被定格在無法續(xù)播的一幀畫面里。
但是,即便只有些許殘破的靈魂,少女依然感受到你的心痛,伸出手,像無數(shù)次一樣輕刮你的鼻子,叮囑說:“不要難過”。
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希望與絕望并存,戛然而止的意難平由此成立,玩家越理解這條因果鏈,就越明白愛彌斯的離開,并非你我選擇中的其中一種,而是命運本身,而越明白別無選擇,就越難用任何再見抵消當(dāng)下的永別。
玩完3.1上半,你會發(fā)現(xiàn),與愛彌斯的第一次邂逅起,你與她的故事,好似就是一場漫長的告別,在命運的操弄下,相互珍視的人終究只能陪伴對方一小段旅程。
3.1最終留給玩家的,不是傳統(tǒng)意義上的分離體驗,而是一種更難消化,如鯁在喉的空白。
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最后一幕,你坐在愛彌斯身邊,遠(yuǎn)處陽光正好,星炬學(xué)院一如往常,但只有你知道,如今拉海洛的一切,建立在少女的獻(xiàn)身之上。
于是,不論是屏幕前的玩家,還是坐在愛彌斯身旁的漂泊者,都會暗暗下定決心,一定要帶她回來,不論要花多久時間,不論要面對什么。
“離開,意味著放棄那盡管微茫,卻依然存在的機會,未來怎樣,誰能說清。那么留下,與那些我們共同觸摸過的儀器物品相伴,呼吸她曾呼吸過的空氣?
以什么名義?希望她歸來嗎?我已沒有希望,但內(nèi)心還燃燒著一絲期待,這是她留給我的最后一樣?xùn)|西。前面等待我的是什么,滿足、譏諷和磨難嗎?不得而知,我只是深信,殘酷的奇跡還會不斷上演。”
—— 萊姆 《索拉里斯星》episode 14
02
依托情感,打磨品質(zhì)
說回游戲本身。
其實3.1在敘事維度,最值得肯定的地方,是庫洛把角色塑造與主線敘事的結(jié)構(gòu)進(jìn)行了深度綁定。
本質(zhì)上,愛彌斯不是為展示角色而存在的人偶,她一方面是照亮漂泊者身世謎團的火種,也是玩家理解其疲憊與思鄉(xiāng)的鏡子,更是因果閉環(huán)得以成立的錨點。
如此復(fù)雜的敘事身份設(shè)計,使得《鳴潮》3.1版本在調(diào)動玩家情感時,不再強依賴臺詞文本,整段敘事中所包含的信息缺口、關(guān)系牽引、命運回返,會水到渠成地引發(fā)玩家共鳴,情緒,也就從敘事結(jié)構(gòu)里自然滲出了。
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長期以來,二游習(xí)慣讓劇情成為展示角色的空間,角色成為玩家情感投射的容器,而情感,最終成為調(diào)動抽卡付費的主要動機。這種模式并不是什么錯誤,相反,以角色為內(nèi)容中樞,持續(xù)投喂陪伴感與羈絆感,拉高留存與活躍,再用卡池完成商業(yè)閉環(huán),是在行業(yè)里被驗證過無數(shù)次的常規(guī)打法。
但問題在于,一旦劇情的作用只剩下展示角色,那就很容易變成罐頭文本,讀起來好像有些情緒,卻不耐咀嚼,越寫,角色就越像被消費的商品。
而《鳴潮》3.1所觸及的,是一種更進(jìn)一步的關(guān)系建構(gòu),愛彌斯的故事,已經(jīng)開始探討角色與玩家化身、以及玩家本人之間能夠建立怎樣的聯(lián)結(jié),能夠共同承受怎樣的代價。
以往二游對于玩家與角色的關(guān)系描寫,基本無外乎知己、戰(zhàn)友,有一些可能會涉及戀愛關(guān)系。
《鳴潮》早已有過討論關(guān)系姿態(tài)的不同主題,在漂泊者“幾世為人”的框架下,其所建立的玩家與角色間關(guān)系,相較于其他二游來講一直更加多元,比如失約對象弗洛洛、長離的師之師,以及如自己曾撫養(yǎng)教導(dǎo)、最終失散于命運洪流中的愛彌斯。
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這種多元關(guān)系的設(shè)計,本質(zhì)上是在拓寬玩家的情感帶入維度。戀愛幻想固然是二游的傳統(tǒng)舒適區(qū),但人類情感遠(yuǎn)不止于此,比如守護、傳承、虧欠、釋懷,這些更復(fù)雜的情感體驗同樣具有打動人心的力量。
《鳴潮》不止一次證明,二游能詮釋的情感邊界可以比我們想象的更寬。換一個角度看,正是因為《鳴潮》敘事常常涉及二游舒適區(qū)以外的嘗試,才更具稀缺價值,更讓角色深入人心。
這或許是《鳴潮》一直以來劇情架構(gòu)層面的設(shè)計自覺,庫洛一直在嘗試讓角色擺脫刻意塑造的偶像感,他們存在著不同的動機、也會做出超出玩家上帝視角的行為,換言之,你會覺得他們是“活著”的。
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但是,另一方面,《鳴潮》也沒有消解主角的“主體性”,我曾在分析2.6下半尤諾的故事中指出,《鳴潮》做法是“讓角色站在舞臺中央,玩家立于角色身旁”。
《鳴潮》沒有讓玩家的化身坐在觀眾的位置,而是一直參與敘事、影響敘事,漂泊者的行為是可以改變故事走向、改變索拉里斯整個世界。
甚至不少時候,主角在劇情表現(xiàn)中所迸發(fā)出的張力,在社區(qū)中還更加有討論度,這是在其他二游中不常見的。
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比如這次作為某種意義上的“家長”角色,漂泊者所展現(xiàn)的身份成熟度,和對于愛彌斯的教導(dǎo),顯然是現(xiàn)實世界中不少長輩所難以企及的。同時,也正因為有著漂泊者這位導(dǎo)師,愛彌斯才會有直面殘酷的勇氣與力量。
至少,在漂泊者離開后,溫暖的童年,一直在治愈著愛彌斯,讓她成為了一個陽光的孩子。
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愛彌斯目前暫時的結(jié)局,停留在了離別上,往往,告別敘事的情感強度高于單純的相遇,更別提愛彌斯與玩家的鏈接,是由相遇→離別→相遇→離別連綴而成的時間之環(huán),其中演繹的“失去”正是最刻骨銘心的東西。
3.1上線后,社區(qū)中大量關(guān)于漂泊者和愛彌斯的討論,說明這條敘事線成功地讓角色真正走進(jìn)了玩家心中。
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這種情感共振的達(dá)成,反過來印證了我的一個判斷,即便一眾下一代二游正在嘗試跑通玩法驅(qū)動的路子,但玩家與二次元角色之間的情感與關(guān)系依然會是玩家付費的底層邏輯。
將主角與角色的關(guān)系性拆解,融入角色塑造,目前我看來,正是《鳴潮》與其他二游拉開差距的重要表現(xiàn)。
我曾不止一次提到,《鳴潮》如今已是當(dāng)之無愧的“演出特化型”內(nèi)容向游戲,其劇情已成為戰(zhàn)斗之上的核心體驗。或許,這也是為何《鳴潮》的直播能夠吸引大量觀眾的原因之一。
在3.1,《鳴潮》依然在迭代演出維度的優(yōu)勢,在這場與愛彌斯的旅途中,《鳴潮》大量加入了視聽語言作為文本表達(dá)的補充,比如穿過愛彌斯虛幻身體的人群、特寫鏡頭中角色細(xì)微表情等。
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同時,多元的2D、3D與插畫切換、場景敘事、以及MV風(fēng)格段落的集中使用,都在證明《鳴潮》正在把演出的寬度拓寬,產(chǎn)品的堆料不止局限于大世界和角色,而同時在演出維度加碼,讓這些方式,真正成為《鳴潮》式敘事語法的關(guān)鍵部分,而非單純的裝飾。
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當(dāng)然,這不代表其他維度的堆料就相應(yīng)減少了,拿愛彌斯的待機狀態(tài)來說,在弗洛洛的聲骸顯化、卡提希婭的人偶戲、琳奈的全息電玩過后,《鳴潮》又整了跨次元風(fēng)格。
配合愛彌斯電子幽靈的人設(shè),在愛彌斯待機時,會變成在劇情中探索太空站時出現(xiàn)的像素風(fēng)格小人,并且與屏幕外的玩家產(chǎn)生交互,這種打破第四面墻的設(shè)計,不僅是角色塑造的延申,也把待機這種通常被視為包裝層的小環(huán)節(jié),做成了具有記憶點的內(nèi)容。
從產(chǎn)品邏輯上說,這類細(xì)節(jié)的價值在于它能提高角色的存在感,讓玩家在非劇情、非戰(zhàn)斗的碎片時間里也持續(xù)接收到角色的活性。
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另外,《鳴潮》3.1的明顯進(jìn)步是庫洛在角色面部表情的調(diào)教,尤其是解決辛格勒姆的那一部分,壓抑的情感決堤,泫然欲泣的表情打磨得相當(dāng)?shù)轿唬f句我見猶憐也毫不為過。
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3.0在改換移動模式引入摩托后,就一直在調(diào)教優(yōu)化摩托的手感,如今移動端操作新增了一套搖桿方案,讓移動端的駕駛體驗更加絲滑,而且,在地圖上進(jìn)行導(dǎo)航時,可使用快速出發(fā)傳送到附近路徑點開啟自動巡航。減少體驗維度的摩擦系數(shù),也是庫洛一直在做的事情。
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對于內(nèi)容的長線優(yōu)化,同樣是《鳴潮》一直在做的事情,此前,《鳴潮》完成了對于場景美術(shù)的打磨,比如七丘閃電點燃灌木叢、穗波市隨玩家運動飄散飛舞的櫻花瓣,而3.1,《鳴潮》進(jìn)一步優(yōu)化了角色的運動表現(xiàn),角色的移動步態(tài)、急停動作,都從動捕維度進(jìn)行了全新調(diào)教,這某種程度上是一件費時費力的事情,但《鳴潮》依然會去做,原因無他,只為“體驗”二字。
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兩年來,無數(shù)版本中,演出、美術(shù)、優(yōu)化的無限進(jìn)步,正是《鳴潮》一以貫之的長期主義。
結(jié)語
2026 年,是一個游戲大年。
一方面,不少與以往評價體系和游玩慣性迥異的產(chǎn)品相繼測試或上線,讓整個市場充滿了不確定性;另一方面,新游戲數(shù)量的上升,又不斷分散著玩家的注意力。
可以說,包括《鳴潮》在內(nèi)的老牌產(chǎn)品,面臨的競爭壓力前所未有,如果此前,它們只需要看著為數(shù)不多頭部廠商的旗艦產(chǎn)品,那么當(dāng)下,一些非傳統(tǒng)路徑的入局者,可能會帶來全新的格局。
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在外界把視線聚焦于新游爆炸時,這些賽道上的先行者們?nèi)绾螒?yīng)對這場沖擊、以及是否會出現(xiàn)一條讓品類正向發(fā)展的鲇魚,都是值得觀察的維度。
而對于走到今天的《鳴潮》來說,其產(chǎn)品層面,即戰(zhàn)斗底子+演出+敘事特化長板已經(jīng)相當(dāng)成熟。庫洛也一直在嘗試讓玩家產(chǎn)生更深刻的情感投入,用內(nèi)容力去抗衡市場的變化。
有人說,純內(nèi)容向游戲的時代窗口就要過去了,但是,其實無論市場如何變化,有一件事情不會變,那就是玩家對情感滿足的需求,永遠(yuǎn)會存在。
而《鳴潮》正是當(dāng)下,做得最好的產(chǎn)品之一。
還是那句話,玩家一直愿意為好故事付費,不過,前提是,你真的講了一個好故事。
《鳴潮》3.1,更加證明了這一點。
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