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      不只是《夜族崛起》的換皮,更是吸血鬼與人類的共存寓言

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      前言

      也許正是因為Stunlock Studios的《夜族崛起》將MOBA戰斗、開放世界與生存制作組合在一起的做法非常令人著迷,同樣作為吸血鬼題材生存建造游戲的《嗜血之王:崛起》才會給人帶來如此之高的期待值。



      畢竟吸血鬼、狩獵、物資收集、多人模式以及城堡建造,當這些元素在兩款截然不同的作品中頻繁出現之時,很難不讓人聯想到它們是同一款游戲。



      然而在進行了深入體驗之后,我發現盡管制作相比起上帝視角的《夜族崛起》反而要更加粗糙,但《嗜血之王》絕不只是一款將前者打上了越肩視角mod那樣簡單的作品。



      相反,拋開截然不同的游戲視角,制作組在看似相同的玩法之下,還融入了關于“吸血鬼與人類共存”這一經典命題的思考。因此,用高情商的說法來講,《嗜血之王:崛起》絕對可以被稱作是“吸血鬼生存建造”類游戲中的《避世血族》。

      熟悉的生存玩法

      雖然Mehuman Games的《嗜血之王》與《夜族崛起》是兩款毫無關聯的游戲,但如果只看游戲玩法的話,前者的確像是后者的第三人稱視角“翻新”版。



      這是因為,除了同樣擁有多人模式以外,《嗜血之王》依舊還是在不停要求玩家吸血、戰斗、砍樹、挖礦、修復城堡以及擴張領土。只不過,《嗜血之王》雖然沒有《夜族崛起》那樣復雜且略含策略性的游戲系統,但不管是從戰斗、收集還是建造的角度來說,游戲的綜合表現也都做不到像后者那樣豐富且自由。



      當然,考慮到本作還是一款處在EA階段的游戲,如果單純只是內容量少的話,其實還算可以接受。可《嗜血之王》在玩法系統設計上顯然缺乏過于明確的引導機制。



      比如《夜族崛起》中擁有大量需要玩家不停解鎖或研究的建造圖紙,雖然整體較為復雜,但科技樹的延伸方式十分明顯,玩家可以在游戲流程中明確地知曉應該如何通過前置收集解鎖下一步的圖紙研究。



      而《嗜血之王》在這一點上就做得十分模棱兩可,盡管玩家同樣必須嚴格按照任務提示完成要求才能穩步解鎖各種資源的建造,可比起一般作品中以“逐步教給玩家游戲機制”為目標而設計的新手任務,《嗜血之王》的任務設計不像是教給玩家游戲機制,而更像是讓玩家跟著目標照做以后才能自己去猜游戲機制。



      比如游戲中一些物品的建造必須在玩家不知情的情況下采集到原材料才可以解鎖,而游戲的新手教程雖然確保了玩家不會因為這項機制而無法解鎖關鍵物資的制作,但本質上這項機制幾乎完全就是為了防止玩家在忽略任務流程的情況下自由探索而設計的,頗有一種“統治者教百姓做事,卻不需要告訴他們為什么”的感覺。



      當然,就像大部分評價不怎么高的單機以及MMORPG游戲一樣,《嗜血之王》的制作雖然略為粗糙,但只考慮這部作品本身的話,只要不偏離流程提前自由探索,那么嚴格跟著任務需求來游玩的話,玩家還是可以收獲不錯的游戲體驗的。

      并非殘暴吸血鬼

      事實上,《嗜血之王:崛起》的游戲機制并不只有多人生存建造這樣簡單。因為如果只有這套玩法的話,《嗜血之王》最多就是一款遠遠不如《夜族崛起》的低劣游戲。但為了充分進行玩法層面的創新,這部作品除了仆從管理之外,恰恰還融入了《夜族崛起》所不曾涉獵的仆從生產自動化和NPC互動系統。



      簡單來說,與《夜族崛起》中吸血鬼與人類互為獵人與獵物的簡單敵對關系不同,由于《嗜血之王》的設定是主角的前任領主是一名致力于推動吸血鬼與人類和平共存的吸血鬼,因此玩家在進入游戲后第一次接觸的新手村莊并非是供玩家練習潛行、提供血包的狩獵場,而是處在主角管轄與庇佑之下的領地。



      游戲中你可以在“貴族模式”與“狩獵模式”之間隨意切換,從而與友善甚至是聽命于你的村民進行友好交流。在管轄地中,除了可以向商人購買物資外,你甚至還可以定期收取來自村民的稅收。



      在這里生活的人類村民雖然的確有一部分不認識你的存在,但大部分人不僅知曉主角的吸血鬼身份,還十分尊敬與認可你的領主地位。也就是說,如果你在進入游戲時注意到了背景劇情并愿意尊重游戲設定,那么就可以輕易在本作中達成“人與吸血鬼友好共存”的和平目標。



      不過,《嗜血之王》也有“吸血鬼版《幻獸帕魯》”的稱號,這是因為在本作中,玩家還可以通過將人類轉化成吸血鬼仆從來命令其從事采集、生產與建造等“流水線”工作。



      而且就像在和問游牧民族“和每只羊都有了感情,那吃羊的時候該殺哪一只”的問題一樣,游戲中,你還可以通過與所有村民交談來逐步獲得全部村民的個人信息,比如某位村民是酒鬼、某位村民十分勤勞或是某位村民有貪婪的壞習慣等。而你就可以根據這些信息來判斷該如何在挑選將哪名村民吸血殺死或變成血仆時將利益最大化。



      盡管游戲的各方面制作相當缺乏完善,但如此理想化的游戲機制反倒是通過為游戲增加了一抹《避世血族》式的交互敘事色彩而為其增添了不少樂趣。

      后記

      簡單來說,《嗜血之王:崛起》是一款制作相當粗糙、玩法有待完善,但在原創內容設計上相當值得稱道的吸血鬼題材開放世界生存建造游戲。



      盡管游戲在EA階段表現出來的游戲質量完全不如同價位的《夜族崛起》,且尚待完善的引導機制和新手任務設計也讓《嗜血之王》成為了一款會在游戲機制上“懲罰每一個不看劇情和跳過教程的人”的游戲,不過本作在“人與吸血鬼和平共存”這一主題上的有趣創新倒是具備了《夜族崛起》所沒有的獨特魅力。



      雖然在同價位下我還是更愿意推薦內容更加完善的《夜族崛起》,但部分玩家完全可以靜心期待本作未來的潛力。

      優點:

      1.主題雖然老套,但與游戲機制的合理融合反而形成了罕見的有趣創新

      缺點:

      1.優化差,制作粗糙

      2.新手引導任務設計缺乏經驗

      3.游戲玩法與題材略有“復制”之嫌

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