1 月 29 日,國游銷量榜公布了 2025 年國產(chǎn)買斷制游戲年度銷量榜單,統(tǒng)計對象為 2025 年內(nèi)新發(fā)售的國產(chǎn)買斷制游戲,且不包含售價低于18元及特定題材的作品。
這一年里國產(chǎn)買斷制單機游戲表現(xiàn)亮眼,總銷售額達到31.6億元人民幣,同比增長約17%,實現(xiàn)歷史新高。
銷量排名中,《逃離鴨科夫》憑借約380萬份的銷量和2.5億元的銷售額位列榜首,其次是《女王的游戲:盛世天下媚娘篇》《蘇丹的游戲》《明末:淵虛之羽》和《情感反詐模擬器》,均突破百萬銷量門檻。
以下為國游銷量榜統(tǒng)計的完整榜單:
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百花齊放,走向成熟的國單
相比2024 年《黑神話:悟空》一家獨大的格局,2025 年的銷量榜呈現(xiàn)出更分散的格局,五款新發(fā)售作品銷量突破百萬,四款作品銷售額破億。
再來細看產(chǎn)品,B站旗下 Team Soda 研發(fā)的俯視角PVE搜打撤游戲《逃離鴨科夫》,無疑是 2025 年國產(chǎn)游戲市場中最具代表性的黑馬之一。
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僅由 5 人完成開發(fā)的《逃離鴨科夫》,在高度內(nèi)卷的搜打撤賽道中選擇做減法,用輕量化的單機體驗成功突圍。同時,Steam 創(chuàng)意工坊與 MOD 生態(tài)的引入,進一步延長了產(chǎn)品生命周期。
這份成功顯然也與其發(fā)行商B站密不可分,《鴨科夫》的例子在國產(chǎn)獨游生態(tài)中,證明了小團隊借助平臺宣發(fā),撬動更大市場影響力的可能性。
而從榜單結(jié)構(gòu)來看,影游已成為 2025 年國產(chǎn)買斷制市場中最醒目的類型之一。
位列第二的《女王的游戲:盛世天下媚娘篇》和第五名《情感反詐模擬器》都是近年較為火熱的影游賽道,制作上,前者是千萬級別的影視劇級別投入,后者為香港導演胡耀輝執(zhí)導。
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進一步觀察榜單前 20 名,《美女,請別影響我成仙》《江山北望》《你好,我們還有場戀愛沒談》等作品同樣入榜,共有 5 款影游產(chǎn)品進入榜單前列。
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無獨有偶,2025 年,海外互動影游《超英派遣行動》同樣取得現(xiàn)象級表現(xiàn)。該作以動畫形式進行演出,定價108元,累計銷量已突破300萬份,其成功路徑與國內(nèi)真人影游形成差異化對照,也進一步拓寬了影游的形式想象空間。
值得注意的是,在當前資本市場中,互動影游在游戲投資側(cè)的認可度依然有限,反而更容易獲得影視行業(yè)的關(guān)注與資源傾斜。
與此同時,影游對現(xiàn)實影視體系的高度依賴,也使其更容易受到演員輿情與行業(yè)風險的外溢影響。以《盛世天下·女帝篇》為例,相關(guān)演員關(guān)于稅務(wù)的負面事件已對項目后續(xù)發(fā)行帶來了不確定性。
綜合來看,影游的未來或許并不止于“真人互動游戲”這一單一形態(tài)。無論在表現(xiàn)形式還是內(nèi)容表達上,這一賽道都正在被推向更寬的邊界,其最終形態(tài),仍有待市場與創(chuàng)作者共同探索。
3月發(fā)售的《蘇丹的游戲》是去年的首個爆款買斷制游戲,最終位列TOP 3。
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憑借高達 140 萬字的劇本量和超過 50 種結(jié)局,《蘇丹的游戲》在沒有大廠資源加持的情況下成功突圍市場。這樣的表現(xiàn),也許是獨立游戲在國產(chǎn)買斷制賽道上交出的最有分量的答卷。
國風類魂 ARPG《明末:淵虛之羽》銷量位列第四,過盡千帆后,仍具不俗的市場號召力。
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然而,其開局表現(xiàn)與輿情波動也暴露了高預期下的現(xiàn)實壓力。在《黑神話:悟空》引發(fā)國產(chǎn) 3A 熱潮后,市場迫切期待新作來續(xù)寫神話,《明末:淵虛之羽》顯然因此承載了遠超自身體量的期待。
從行業(yè)視角來看,這種“成績與陣痛并存”的局面,透露出國產(chǎn)高規(guī)格單機仍在探索階段,成熟的工業(yè)體系與穩(wěn)定供給尚未完全形成。
綜合看來,頭部的幾款游戲無論是制作規(guī)格、品類還是出身背景都有著相當大的差異,這種結(jié)構(gòu)變化意味著,國產(chǎn)買斷制游戲正在逐步形成穩(wěn)定的供給層級。
Steam 等 PC 平臺的持續(xù)增長,也為中小團隊提供了更可預期的商業(yè)空間。市場不再只為“神作”買單,而是開始容納更多類型、更多完成度合格的產(chǎn)品。
劍走偏鋒的獨游們
對于獨立游戲而言,這是其真正能夠在買斷制賽道大放光彩的時代。在資源有限的情況下,憑借創(chuàng)意與玩法聚焦,同樣能夠取得商業(yè)和口碑的雙重成功。
日本集英社游戲的諸稷先生在談及對游戲市場看法時曾表示:過去依賴大規(guī)模、全民向題材的“通吃型”游戲正在減少。開發(fā)成本高、制作周期長的大體量產(chǎn)品面臨更高風險。這個看法顯然也適用于國內(nèi)。
去年8月,研發(fā)耗時十年的3A游戲《失落之魂》發(fā)售了,IGN給出了5分, Metacritic均分僅為 62 分,steam評價褒貶不一,銷量最終慘淡收場。即便具備資金和人力優(yōu)勢,3A在國內(nèi)市場也不意味著必然成功。
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相比之下,針對特定受眾、風格鮮明的細分作品更容易找到市場空間,并在商業(yè)上可持續(xù)發(fā)展。
與此同時,玩家對于情緒體驗與多元解讀的需求日益突出。在社交媒體和直播興起的背景下,此類內(nèi)容更易激發(fā)廣泛討論與跨平臺傳播。
位列榜單第十的視覺小說《紙房子》,以青春校園為舞臺,融合百合情感的細膩刻畫,同時觸及原生家庭、成長陣痛和小城記憶等現(xiàn)實議題。
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在多重標簽交織下,其豐富的劇情線與分支結(jié)局設(shè)計持續(xù)激發(fā)玩家社群的解讀熱情和廣泛討論。
值得一提的是,制作組開心茶房僅有兩人,且在一年內(nèi)自學完成了游戲開發(fā),充分體現(xiàn)了小團隊在精細化敘事與玩家互動方面的潛力。
而影游這一形態(tài),則因其敘事與表演的強可視性,尤其適合直播呈現(xiàn),給予玩家“追劇”的體驗,在社媒的討論度往往能拉到相當?shù)母叨取?/p>
可以說,“便于分享、可供解讀”正逐漸成為細分領(lǐng)域、輕量級作品獲取長尾影響力的關(guān)鍵,推動其市場表現(xiàn)與口碑在更長時間內(nèi)持續(xù)沉淀與發(fā)酵。
輕量級作品的趨勢并非空穴來風,如今玩家的游戲時長趨于壓縮,相比以往上百小時的大型單機,10小時左右即可傳達核心體驗的作品越來越受歡迎。
榜單TOP 7的《動物欄:桌面牧場》作為一款掛機經(jīng)營作品,一次循環(huán)可在五分鐘內(nèi)完成,滿足即時反饋,適應了當代玩家碎片化、高節(jié)奏的生活方式。
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結(jié)語
見證過2025年國產(chǎn)單機市場的起伏與蛻變,無論你對其表現(xiàn)是欣慰還是遺憾,我們都必須承認:市場在成長,環(huán)境在變化,而玩家的聲音從未像今天這樣清晰可聞。
無論是工業(yè)化的產(chǎn)線,還是個人性強、創(chuàng)意突出的小團隊獨游,都在勇于突破的過程中逐漸積累經(jīng)驗和收獲成績。
這條路未必平坦,卻注定通往更豐富的未來。
2026年,國產(chǎn)單機依然在路上。隨著市場格局愈發(fā)細分、玩家對敘事深度與互動體驗的需求日益增長,國產(chǎn)買斷制市場也必將呈現(xiàn)更加成熟、充滿活力的面貌。
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