從“流量驅動”轉向“價值驅動”
過去一年(2025和2026開年),隨著卡游、Suplay陸續遞交招股說明書,閃魂、Hitcard、集卡社、不凡玩品等品牌獲得大量投資,中國卡牌的關注度高漲,國產品牌的設計、工藝等等都顯現出了比肩甚至超越國際品牌的實力。
不過,在TCG等卡牌品類的核心“戰場”,我們無法忽視中國卡牌與美國、日本老牌企業的差距。
2025年8月,閃魂(上海真友趣旗下品牌)推出TCG產品《符文戰場》,讓形勢大為改觀:
美國卡牌交易平臺TCGplayer(三年前被eBay收購)發布的數據顯示,《符文戰場》在2025年第四季度進入銷售熱榜前五(按GMV排行),僅次于萬智牌、寶可夢等。
《符文戰場》先發布的是中文版,在國內最大的卡牌交易平臺集換社,它的評分位居第二(綜合銷售、生態、賽事運營等維度),僅次于寶可夢。
上周五(1月23日),在文創潮與天風證券聯合舉辦的文創新經濟大會上,閃魂品牌創始人、上海真友趣CEO盛川透露,《符文戰場》在海外上線時的初始目標是1億美金,準備不足,導致大批玩家買不到,隨后迅速將目標提升至兩億美金以上。
成立不到三年的上海真友趣,爆款不只《符文戰場》。比如近期與《重返未來:1999》的合作的產品,上線即售罄,第二代還融合了AR等新穎技術;
與《陰陽師》9周年的合作,通過卡牌的強社群屬性,在線下提振了這個已經運營9年的游戲IP;
即將推出“雕刻時光”系列第四彈產品的《第五人格》合作,閃魂團隊很早就基于IP的調性和用戶審美,進行了藝術化、成系列、主題化的內容型開發,產品的市場表現良好,還借助卡牌的“下沉市場傳播力”,為游戲IP帶來了顯著的用戶增量與留存作用。
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盛川的分享,以《從流量驅動到價值驅動》為題,闡述了卡牌品類破局與全球化機遇,用翔實的案例和深入地分析,回應了卡牌市場“遇冷”的論調。
他指出,從“流量驅動”轉向“價值驅動”,是破局的關鍵。單純依賴IP流量驅動、收割情感的卡牌產品,有著模式缺陷,面臨用戶流失與品牌疲勞、IP溢價能力降低等困境,不可持續。價值驅動的卡牌,則可以反哺IP形成常青飛輪,幫助IP長線運營。
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盛川列舉了一些例子,其中包括AR技術。他特別指出,AR技術若不能與內容創意和用戶體驗深度結合,對消費者的價值感并不好,這需要產品開發團隊深入理解用戶的情感訴求與IP內涵。用戶并非不愿意為IP付費,而是只愿意為能夠理解IP、真正有價值的產品去付費。
在從“流量驅動”轉向“價值驅動”的變革中,卡牌作為一種媒介,其優勢在于“交互成本非常低”(可能是“最便宜的衍生品”),但能通過融入“游戲性”、“技術體驗”(如AR)、“工藝創意”等,承載豐富多元的價值。
演講中,盛川還提到中國卡牌的全球化機遇:憑借獨特優勢,自建卡牌文化。
他指出,從《哪吒》《黑神話:悟空》到《原神》,中國IP正越來越全球化,體量越來越大。他引用與國外同行的共識,未來全球最具商業價值的IP將出自中美兩大市場,而中國卡牌也有機會走到至高點——中國有著深厚的文化儲備,中國企業擁有領先的印刷與工藝技術,中國本身也是巨大的IP消費市場和文化輸出國。
盛川展示了一些閃魂結合中國傳統工藝制作的創新產品,還指出了中外市場差異以及相應擺在中國卡牌面前的潛力。
比如,《符文戰場》在國內實現約1億元GMV,已是市場第二,接近《寶可夢》的體量。但是在美國,同樣的單卡價值是中國的5倍甚至10倍,市場體量也直奔10億美金級別而去。
盛川總結道,中國卡牌市場走向成熟的標志,是“打造出屬于中國自己的卡牌文化”。正如歐美有“球星卡文化”,成就千億市場;日美有深厚的TCG文化,使其能低成本實現高收益,隨隨便便做兩三個億美金。中國目前可能需要投入巨大資源去趕超,但他相信中國也會有自己的卡牌文化,品類將走向成熟。
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