當《Highguard》在TGA 2025 的壓軸環(huán)節(jié)登場時,它承受的或許是當晚最復雜的目光。主持人杰夫·基斯利在預告前毫不吝嗇的贊譽,直接將觀眾期待值推至頂峰。可當真正被端上來,大眾看到的只是一款近似《Apex》的英雄射擊游戲,快節(jié)奏,強氛圍的預告片并未向玩家傳達出《highguard》的游戲核心——突襲射擊。壓軸位賦予的光環(huán),反而轉(zhuǎn)化為不切實際的超高期待,進而引起玩家更為苛責的審視。
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這種審視并非憑空而來。在《守望先鋒》后,英雄射擊就陷入深度的同質(zhì)化競爭,更別說還有《星鳴特工》大型服務型游戲的“暴雷”,所以玩家難免對新作會有點“PTSD”。在面對任何玩法有一定復雜性的新IP,尤其是英雄式射擊游戲,在發(fā)售前很容易受到玩家基于刻板印象的預設質(zhì)疑。
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于是,《Highguard》未能幸免。發(fā)售前,社交媒體上充斥著將其戲稱為“《星鳴特工》2.0”的嘲諷,輿論幾乎呈現(xiàn)一面倒的看衰。然而,可真的有那么差嗎?1月26日,游戲正式上線并開放免費游玩,而在一番實際體驗過后,貌似《Highguard》并沒有那么不堪。
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目前游戲僅有一個突襲模式的3V3玩法,整個流程也相對簡單。開局為準備階段,雙方需加固己方堡壘;隨后進入探索階段,在地圖中收集資源以提升裝備等級;最后是決勝階段,地圖刷新關(guān)鍵道具“破盾器”,奪取它的一方將開啟攻防模式,成功突襲即可對敵方基地核心造成傷害,不斷循環(huán)直到一方基地被摧毀便能獲得游戲勝利。
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給人的感覺就像V社那個尚未發(fā)行的《Deadlock》簡化版,將傳統(tǒng)MOBA的“擊殺小兵”轉(zhuǎn)化為“挖礦”收集,將“三線推塔”濃縮為“搶奪破盾器炸家”,裝備系統(tǒng)也化為更直白的數(shù)值加成。正是這種簡化,使得對局的射擊環(huán)節(jié)更為密集緊湊,盡管流程簡化,但是這種聚焦,讓玩家得以真切體會到“突襲射擊”的戰(zhàn)術(shù)精髓。
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它將宏觀戰(zhàn)術(shù)的規(guī)劃性與微觀射擊的爽快感,鑲嵌進一個可重復、快節(jié)奏的對戰(zhàn)框架中。并且也未放棄英雄射擊的視覺表現(xiàn)力與操作上限,通過引入“階段性籌備”和動態(tài)目標驅(qū)動,賦予強烈戰(zhàn)斗”預謀感“。這致使玩家體驗到的不僅是一連串的槍法對決,更是一個團隊共同策劃并執(zhí)行的高風險突襲行動。在當前市場缺乏直接競品,它成功滿足了硬核玩家對新穎、高策略性團隊PvP的渴求。
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游戲由部分前《Apex英雄》及《泰坦隕落》系列開發(fā)成員組建的Wildlight Entertainment工作室制作。在射擊手感,角色及坐騎的操控流暢度上實現(xiàn)了“平穩(wěn)落地”,手感與《Apex》一脈相承,為所有上層策略創(chuàng)新提供了可靠的技術(shù)基礎(chǔ),唯一瑕疵就是擊中反饋略顯不足。
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作為初版,《Highguard》在展現(xiàn)其“突襲射擊”創(chuàng)新框架潛力的同時,也確實暴露出一些可供打磨的短板:部分大地圖在探索階段稍顯空曠,攻城戰(zhàn)的地形設計也尚未完全發(fā)揮其“突襲”主題的特異性。英雄技能的設計也較為常規(guī),缺乏足以定義玩法的個性化特質(zhì)。同時游戲上線后經(jīng)歷了常見的優(yōu)化與服務器壓力測試,影響了部分玩家的初體驗。
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然而,這些不足恰恰反襯出其底層框架優(yōu)秀的可擴展性:空曠地圖為未來加入動態(tài)事件與更高地圖利用率留有空間;攻城地形可通過新增場景互動元素來提升策略維度;英雄技能也有充分余地圍繞特定的突襲目標進行深度定制。
值得肯定的是,項目組對問題的響應迅速且透明,不僅第一時間著手修復技術(shù)問題,更關(guān)鍵的是,他們已公布了一份詳盡至2026年底的賽季更新路線圖。該計劃承諾了包括新英雄、新地圖、新模式在內(nèi)的持續(xù)免費內(nèi)容更新——這既是其致力于長期運營的最有力證明,也是對“玩法深度不足”質(zhì)疑最務實的回應與解決方案。
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《Highguard》擁有扎實的底層框架,展現(xiàn)了一個充滿潛力的“雛形”。它為玩法深化與體驗升華預留了清晰且廣闊的設計空間,隨著未來內(nèi)容的持續(xù)填充,游戲體驗有望實現(xiàn)質(zhì)的蛻變。
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當前的口碑割裂,是其創(chuàng)新本質(zhì)所必然伴隨的陣痛。它迫使玩家從傳統(tǒng)射擊游戲中追求個人擊殺的“英雄”角色,轉(zhuǎn)向需要統(tǒng)籌資源、把握時機的“指揮官”思維。盡管前路依然充滿挑戰(zhàn),但《Highguard》無疑為射擊游戲品類開拓出一條值得期待的新賽道。正如玩家所言:要么成為2026年最棒的多人射擊游戲,要么便在市場競爭種慘敗。其最終成敗,將交由時間與版本見證。
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