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      3人團隊做出營收1000萬的產品,制作人:不賣游戲賣情緒價值

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      文/黑貓

      導語

      我太想進步了

      我不是一個特別喜歡在Steam上買工具的玩家。

      除了海量“買了為啥還要玩”的落灰打折游戲,唯二的兩款工具,一個是被不少人戲稱“看片神器”的小紅車,而另一個則是堪稱最貴工具的“3DMark”。

      不過,最近一款名叫《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的類游戲工具吸引了我的注意。之所以稱為“類游戲”,主要是因為《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》并不是傳統意義上的AVG或Galgame,整體的風格更像是一款專注于學習辦公的陪伴型工具。


      玩家可以通過游戲中自帶的番茄鬧鐘,來自定義工作時間和休息時間,筆記和便簽則用于提醒一些重要事件。除此之外,《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》還提供了34首原創治愈輕音樂,以及來自于自然的“雨、雪、風、波浪”等多種白噪音。


      玩家需要做的,就是設定好工作時間和輪次,等待時間停止后,即可獲得對應的經驗值和貨幣,解鎖更多的場景擺件和白噪音的音源。

      是不是聽上去有點無趣?你可能會問,這不就是一款“平平無奇”的辦公效率軟件嗎?你說的陪伴呢?

      別急,接下來才是《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的重點,它確實提供了一位可愛的眼鏡妹聰音作為陪伴對象,但體驗過一段時間后,我感覺最打動我的并不是這位角色,而是隱藏在背后的活人感。


      角色誰都能做,但能做出活人感的并不多。游戲的場景被設置在了一場遠程協作,玩家的視角就像是從攝像頭出發,被固定在了一個局限的空間中。每次打開游戲,都會看到聰音會調試設備,并主動打招呼,就像是真的開始了一場遠程“面基”。

      當然,這種小細節在游戲中被塞得到處都是。

      在創作中途,如果玩家點擊聰音,就會看到她看向玩家,提醒要“專注一點”,如果是在休息時期,還能聽到她小聲哼歌。甚至有時候她會停下來短暫思考,倒上一杯咖啡細細品嘗,或是探身打開窗戶透透氣。這些小動作的觸發并不頻繁,但每次無意間留意到,總感覺有一種難以言表的親切感,仿佛對面就是一個真正陪伴的朋友。


      當然,游戲中也提供了升級后,階段性解鎖故事體驗的游戲部分,能夠從各種小故事中了解聰音自己的故事。但和市面上常見的AVG游戲多以戀愛作為核心主題相比,聰音和玩家的關系,自始至終都保持在一個極為合理的朋友限度中,既不過分親昵,卻好像又無話不談。

      這種極為克制的距離感,讓不少苦于社交的玩家,打開了一扇新世界的大門。甚至有玩家評價:“就好像是孤寂的靈魂找到了一個完美的慰藉,這款游戲賣的不僅僅是游戲,更是很多人苦苦追求的情緒價值。”


      近日,茶館聯系到了《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》開發團隊Nestopi,并和開發者進行了一次深度訪談。他告訴我《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的靈感來自于各大視頻平臺的“學習BGM”,尤其是“Lofi Girl”那種循環播放女孩在音樂中學習的畫面,因此就想去供一種類似在圖書館坐在女孩旁邊一起學習的“青春”體驗。

      此外,茶館還了解到《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》由3位日本創作者共同開發,此前官方曾公布銷量,不到一個月賣出20萬份,借此估算目前銷量應該接近30萬套,總營收保守估計超1000萬元。

      為方便閱讀,以下為整理的采訪:

      01

      茶館:開發團隊的構成是什么樣?你們此前是否有參與游戲開發的經驗。

      Nestopi:《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的核心團隊由總監、設計師和程序員這三名成員構成,此外還有一名兼任公關負責人的企劃助理,主要會負責對外宣發。

      值得一提的是,設計師和程序員都是應屆畢業生,此前沒有游戲開發經驗。總監雖然在行業內有超過10年的3DCG藝術家經驗,但以前也從未擔任過總監一職,并沒有真正意義上做過什么正式游戲。不過我們團隊所處的環境比較特殊,可以向公司其他的有豐富開發經營的開發者需求建議和反饋

      茶館:Nestopi工作室此前開發過幾款游戲,但并未引起太多關注。 對你來說,會受到打擊嗎?

      Nestopi:Nestopi作為獨立游戲工作室,相對有點特殊,首先要介紹一下,這個工作室并不是只有我們一個團隊,它的使命是為了給更多年輕創作者提供原創作品的機會,因此除了我們之外還有很多尚未參與過之前游戲項目的創作者,所以我們也并沒有參與之前游戲的開發,《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》是我們的第一款產品。

      工作室的運作方式是通過發布游戲產品(無論成敗)來讓創作者快速成長,因此即便是外界看起來“很失敗”的產品,我們對于能夠發布它們這件事本身也感到無比自豪。雖然很多產品并未成為爆款,但從玩家那里獲得的喜悅遠遠超出了銷售數字所帶來的成就感。


      茶館:那個時候你是如何看待獨立游戲市場的?你制作游戲的目的是什么——是為了賺錢、實現夢想,還是享受游戲開發的過程?

      Nestopi:我一直認為獨立游戲市場是一個溫暖包容、樂于接受新奇想法的空間。Nestopi不信奉基于市場熱度和銷量來通過逆向反推所規劃的項目,而是更偏向于創作者的“創作沖動”,所以我們也不太擅長去做市場分析。

      我們的目標是通過低成本的開發模式,讓年輕的創作者有機會指導原創作品,即便銷量不高也能夠盈利,而這次《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的走紅,更像是一次意外走運的結果。

      02

      茶館:開發《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的靈感來自哪里?

      Nestopi:這款游戲最初是由Uehara先生牽頭,我們注意到在各大視頻平臺,有關“學習BGM”的視頻通常能獲得數百萬的播放量,尤其是“Lofi Girl”那種循環播放女孩在音樂中學習的畫面。


      通過這種現象,也引發了我們的思考,“如果能讓和她一起工作、學習的人的感覺變得更為強烈,那會碰撞出什么不一樣的火花?”因此最初的靈感便是想提供一些類似在圖書館坐在女孩旁邊一起學習的“青春”體驗,這對用戶來說應該具有更深遠的價值。

      茶館:我看到你在一些采訪中提到,許多人感到孤獨但不愿啟齒。你是如何察覺這一現象的?是否有特定的事件觸動了你并引發了這種意識?

      Nestopi:這并沒有什么特定的戲劇性事件觸動我,而是在某次采訪時,聊到了《Re:VER PROJECT -TOKYO-》,突然讓我回憶起當初從鄉村剛剛搬到城市時的那種真實情緒和感觸,尤其是對于社會激烈競爭的沉重感,覺得自己不能因此而“示弱”或者吐露真心。


      基于這種特別的經歷,我認為如今隨著社會競爭日益加劇,比以往任何時候,都會有更多的人因為背負著巨大的壓力和焦慮,而無法輕易言說的孤獨和脆弱,他們可能會需要一個精神上的的慰藉。

      茶館:你是如何設計Satone(聰音)這個角色的?有什么部分是你刻意想要展示和表達的嗎?

      Nestopi:我在設計聰音的時候,有意不將她的個性展露和相關故事推得過于靠前,她的表情和存在感都被打磨的較為安靜平和,目的就是不為了向玩家強加其他的情緒。

      在這個高速運轉的社會競爭中,我希望玩家與聰音共度的時光能夠更為的靜謐,這樣能夠有效讓玩家放松并專注于要做的事情上,而不會感受到任何壓力。


      茶館: 為什么選擇固定視角,而沒有為Satone設計更多的動作?

      Nestopi:選擇固定視角且減少劇烈的額外動作,是為了讓玩家感覺到好像聰音真的就在那里。在我們的設定中,聰音只是打開了攝像頭,而玩家則是視頻對話的對象,如果玩家能夠自由控制視角或者行動的話,這種真實感就會瞬間被破壞。

      固定攝像頭也是為了專注于“連麥”的體驗效果,我們特意省略了在真實通話過程中,可能隨意能坐在沙發或是躺在床上的場景,以免讓那些抱著完成工作意圖的玩家過于分心。這種固定的限制空間,玩家接受的信息有限,因此也更容易集中精神去做一些事情。


      茶館:在我看來,Satone與其他虛擬伴侶非常不同。她并不表現得過分親密,而是與玩家保持一定的距離,這種距離對不少玩家剛剛好,因為他們并不是那些特別喜歡社交的人,開發團隊是刻意營造這種距離感的嗎?為什么要這樣做?

      Nestopi:沒錯,這確實是我們有意為之。因為如果加入過多的親昵動作會過快拉進彼此的距離,聰音的任何動作都可能會分散玩家的注意力,而不是集中在手頭應該去做的工作上。

      我們所看重的是一種“恰到好處的距離感”,以進行共同工作的寫作關系,來避免像戀愛情侶那樣,產生“我重要還是工作重要的”矛盾感。

      這就像是在圖書館或者是準備校園祭的時候,有人在附近做自己的事,彼此能夠感知到存在卻不會令人不適,反而會有一種共同工作的愉悅感。


      茶館:BGM是游戲中非常重要的元素。 你之前提到過,你發現治愈系BGM非常受歡迎。我想知道,在你看來為什么這些治愈音樂能緩解人們的孤獨感?在為游戲選擇BGM時,你們是如何篩選和挑選的?

      Nestopi:我是這樣認為的,語言需要理解,但音樂并不需要,旋律這種東西對大部分人是共通的,因此治愈系的音樂用旋律填滿空間而非人的語言,能夠直接作用于情緒,引發共鳴并提供安全感。

      在選曲的時候,我們會優先考慮那些不太引人注意的音樂,因為過于突出的旋律往往會吸引玩家的注意力,而無法集中精神在手頭的工作上。我們要創造的是能自然融入到環境的聲音,它們在那里支撐著玩家,比語言更能傳達聰音無聲的情感。

      茶館:除了音樂,游戲中還包含許多白噪音和自然聲。為什么要添加這些聲音?

      Nestopi:就像Lo-Fi音樂一樣,環境“白噪音”也非常受歡迎。就像我說的,這些白噪音本身就來源自自然,因此既不突兀也易于融入環境。

      因此,鑒于Lo-Fi是游戲核心特性的一部分,我們希望將白噪音的選擇權留給玩家,讓他們能夠自由“采樣”自己的環境氛圍,并根據特定的需求創造最放松的環境。


      茶館:你如何看待玩家與Satone建立的情感連接?

      Nestopi:在我看來,這種連接不是浪漫的愛情或者親情,更像是一種偶然建立起來的虛擬友誼。

      不得不說,這與許多美少女游戲或者虛擬伴侶不太相同,想要依靠友誼建立起這種距離感非常困難。我們刻意抑制了傳統戀愛模擬游戲中,通過情感反應來加深關系的元素,重視一種融入日常生活、“輕松持續”的關系,希望玩家僅僅因為她“在那里”,聽著各種小故事就能產生情感連接。

      03

      茶館: 你會將《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》歸類為輔助工具還是游戲?因為感覺這個產品的游戲性元素并不是很強。那么當初為什么決定制作這樣一個產品,而不是選擇繼續開發純粹的游戲形式呢?

      Nestopi:我是把它作為“游戲”來開發的,因為我將游戲定義為可以“玩(Play)”,只要是能玩其中內容的產品就是游戲。

      雖然《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的互動元素會比傳統游戲更少,但是我將玩家的實際“工作時間”也視為一種游玩方式,即與聰音的協作環節,以及各種的小互動,我相信這確立了一種新型的游戲體驗形式。


      茶館:我看到Steam上一半的評論來自中國用戶,能看出許多中國玩家非常喜歡。你如何看待這一現象?最初有沒有想象過這樣的數據?

      Nestopi:說實話,能看到這么多中國玩家如此喜歡,這是我之前未曾想過的。但在開發過程中,我也了解到中國新聞中關于“青年養老院”的概念(即因為過于激烈的社會競爭,而選擇了躺平的年輕人),其實對我的觸動真的很大。

      我希望能創造一個能讓這些心靈疲憊的年輕人,找到片刻寧靜的虛擬空間。因此聰音并不會強迫玩家工作,只是陪在身邊支持你找到屬于自己的節奏,這種寓意也被我有意識的放入到故事的最后一章中了。

      茶館:你們未來有哪些更新計劃和規劃?

      Nestopi:就目前的日程而言,作為回應玩家調查中排名第一的需求,我們會首先專注于拓展聰音的反應。比如不久前(1月27日)剛剛更新上線了大量關于聰音的對白(還額外加了一個壁櫥環境音),以及一個習慣追蹤器,可以記錄玩家的每日習慣。

      展望春節的更新,我們還將增加更多的對話和反應,并引入實時同步系統以及旨在增加游戲耐玩性的新機制,希望各位玩家敬請期待。


      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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