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      是玩家不喜歡嗎?《刀劍2》的失敗藏著國產硬核網游的生存困境

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      國產武俠網游里,總有幾款是特別另類的存在。

      它們未曾憑借流量與熱度登頂巔峰,卻以最貼近江湖本真的質感,成為一代人心中不可替代的白月光。

      若論最能勾勒出武俠“刀光劍影、快意恩仇”本質的作品,《流星蝴蝶劍》與《刀劍2》必然是繞不開的存在。可遺憾的是,這兩款滿懷赤誠的作品,最終都沒能在商業化的浮世中,捧起屬于自己的榮耀獎杯。

      在前面的欄目中,我們已經和大家聊過《流星蝴蝶劍》,這里就不予多表。(點我回顧《流星蝴蝶劍》>>)


      那么,出自像素公司的《刀劍2》,又是怎么一步步走向落敗呢?是生不逢時,運營失策,還是說硬核武俠在市場洪流中要注定孤獨?

      這段江湖舊事,值得我們從頭細說。

      刀劍 IP 的初心:單機時代的硬核奠基

      要聊《刀劍2》,我們不妨先將時間線拉回千禧年間。唯有追溯這段過往,才能真正讀懂《刀劍2》一脈相承的硬核底色。

      相較于大宇、祖龍等老牌單機廠商,像素軟件的起步確實稍晚。但這家新生公司的處女作《刀劍封魔錄》,卻在當時的國產游戲市場掀起了不小的波瀾。


      鮮為人知的是,這款驚艷業界的作品,竟是由一支僅十人的小團隊,歷時8個月高強度攻堅 “肝” 出來的。

      這支十人團隊里,不少成員都出身于目標軟件,其中便包括像素軟件的創始人——劉坤。


      2000年,劉坤加入目標軟件,躋身《秦殤》開發組,憑借過硬的專業能力扛起了項目主美的重任。在完成《秦殤》的大部分開發工作后,劉坤選擇離開目標軟件,帶著對游戲的一腔熱愛,拉攏數位志同道合的伙伴,著手打造《刀劍封魔錄》。


      《刀劍封魔錄》從內核到玩法,完全根植于劉坤個人的游戲審美與理解。

      劉坤偏愛寫實冷峻的暗黑世界觀,更癡迷于冷兵器對決的刀光劍影,以及格斗游戲特有的動作博弈感。這份獨特的偏好,讓《刀劍封魔錄》與同時代主打仙俠浪漫或回合制策略的國產游戲,形成了鮮明的反差。

      游戲以樸實無華的基礎攻擊為根基,構建出一套獨特且邏輯縝密的動作連招體系。這套獨創連招系統,在當時可以說是對傳統ARPG戰斗邏輯的顛覆。


      《刀劍封魔錄》中的每位角色配備12個性能各異的技能,為連招研發預留了極大空間,且連招策略需隨敵人特性動態調整。

      例如,面對小體型敵人,需在連招中融入群攻技能以防被圍毆;遭遇大體型BOSS,則要精準把控其浮空時機,才能打出高效連段。

      敵人設計同樣極具特色,游戲中的妖魔被斷肢、腰斬后并非直接倒下,反而能繼續行動,且攻擊方式會隨之變化、變得更為棘手。

      例如,當妖魔的手臂被斬斷后,會立刻切換為踢擊模式發起反擊。

      除核心攻擊技能外,游戲為每位角色精心設計了閃身、防御、跳躍等配套動作機制,不同動作對應專屬習得招式,動作總量遠超同期市面上的爆款作品《暗黑破壞神2》。

      同時,游戲創新性地引入格斗游戲中的“硬直”“浮空”概念,搭配破招、擊中敵人即可觸發敵人硬直的戰斗反饋機制,將冷兵器對決的爽快感打磨得淋漓盡致。


      落實到實際戰斗中,玩家不再是簡單的技能堆砌,而是真正意義上的見招拆招,每一次格擋、每一套連招都充滿了博弈的樂趣。

      盡管游戲自帶干脆利落的武俠動作特質,但《刀劍封魔錄》并未局限于傳統武俠背景,而是選用上古時期與神話題材構建世界觀。

      受當時緊張的開發周期所限,團隊無力對場景、服飾等元素進行嚴謹的歷史考據,因此采用了模糊化的架空歷史設定。

      因此,游戲劇情呈現出多元歷史元素交融的特色,干將莫邪、比干、沈萬三、李世民等不同時空的歷史人物與典故匯聚一堂,形成了獨特的“時空大亂燴”風格。


      彼時的玩家,大多沉浸在游戲極具特色的戰斗系統中,反倒對劇情沒那么上心。

      大家為了刷取寶石合成強力寶珠,或是鉆研一套行云流水的連招,常常廢寢忘食、樂此不疲。

      至于游戲的最高難度,更是堪稱 “地獄級” 的存在,即便《暗黑破壞神2》的地獄難度,在它面前也要稍遜一籌。

      最終,游戲于2002年年底上市,在全球范圍內實現了20萬套的銷量。連續三天榮登美國知名游戲網游戲基地的"熱門RPG游戲排行榜"第一名。


      (像素在游戲中呼吁玩家購買正版)

      然而,游戲的高銷量并未帶來高盈利,在盜版游戲泛濫的市場大環境下?!兜秳Ψ饽т洝钒l售后一年,主創在接受采訪時表示,《刀劍封魔錄》正傳只賣了7萬份,該項目最終盈利僅5萬元。

      憑借這微薄的資金,像素軟件在初代《刀劍封魔錄》的基礎上,增添新內容,推出了《刀劍封魔錄外傳:上古傳說》。

      遺憾的是,這部續作依然未能為像素軟件帶來可觀的經濟效益。

      可以說,在單機時代,像素公司為愛發電卻幾乎顆粒無收。

      網游初探:機遇與分歧的雙重考驗

      千禧年后,網游已成行業趨勢,眾多單機廠商紛紛轉型,像素軟件也不例外。

      像素的第一款刀劍IP的網游——《刀劍Online》就此立項。


      相較于單機,網游需要投入更多的開發資金和人力,像素自身的積累,很難做到這一點,而此時,搜狐拋來了橄欖枝。

      2003年初,搜狐正式進軍游戲領域,亟需優質國產游戲產品打開市場,而像素的開發實力與《刀劍》系列的品質吸引了搜狐的關注。

      2003年初,雙方達成協議,像素軟件負責《刀劍Online》的研發,搜狐以超過500萬的簽約金拿下《刀劍Online》代理權,并獲得像素軟件的部分股份。


      有了資金的注入,像素加快了《刀劍Online》的研發。

      2004年7月4日,《刀劍Online》正式公測,游戲繼承了單機版的連招系統和格斗特色,創下10萬人在線的佳績,成為當時國產網游的標桿之作。

      《刀劍Online》基本沿襲了《刀劍封魔錄》單機作品的特點。

      小眾的上古神話題材、出色的戰斗系統,這些都讓《刀劍online》有別于市面上其他武俠游戲,尤其是戰斗系統,閃避、防御、連招之類的設計,讓玩家在網游中體驗到格斗游戲中那種見招拆招的爽快感。

      這種獨樹一幟的“國風劍戟格斗”氣質,讓《刀劍online》成功在網游市場上分得了一杯羹,還積累了一批核心粉絲(橡皮泥)。

      好景不長,2005年,免費游戲潮流爆發,市面上大量的游戲紛紛改變收費制度,以此來引流。

      像素軟件堅持時間點卡收費,認為這能保護PVP平衡性。而搜狐為追求更高收益,決意將游戲改為“免費模式 + 道具收費”,這成為雙方矛盾的核心。

      雙方在游戲內容更新方向上產生嚴重分歧,雙方關系逐漸惡化,合作難以繼續推進。

      2006年,像素軟件創始人劉坤做出決定,將《刀劍Online》的全部版權賣給搜狐,換回像素軟件的所有股份,解除資本的綁定。

      同年12月27日,《刀劍Online》正式更名為《刀劍英雄》,由搜狐暢游獨立運營至今。像素軟件已不再參與游戲的開發工作,僅保留部分技術支持。


      重獲自由的像素再次面臨資金難題,此時騰訊拋來了橄欖枝。

      2007年8月,騰訊出資3865萬元認購像素約10%股權,而有過搜狐合作的前車之鑒,劉坤定下 “保持獨立” 的合作基調,騰訊僅負責投資與代理,不干預研發。

      獲得資金支持后,像素用自研3D引擎打造了《尋仙》網游,并于2008年10月公測。游戲首周在線人數突破38萬,峰值達46萬,更誕生了騰訊游戲史上最高單筆300萬充值的紀錄。


      《尋仙》的火爆,為像素積累了充足的資本與技術,也為《刀劍2》的開發埋下了伏筆。

      《刀劍2》的誕生

      《刀劍2》的立項時間在2009年,在市場上已有初代作品的情況下,像素為何還要開發《刀劍2》?

      CEO劉坤在接受采訪時表示:《刀劍Online》作為像素的第一款網絡游戲,當時更多的考慮了市場接受和網絡效率的問題,不是很純粹,于是下定決心等機會更成熟時做一款續作。

      彼時游戲市場進入下一輪網游競賽,而這輪競賽的核心就在于“網游的動作化”?!兜秳Α稩P就是以出彩的動作設計聞名,自然不會錯過這場饕餮盛宴。

      經歷3年研發,《刀劍2》最終呈現出了與《刀劍Online》不一樣的特質。

      《刀劍2》在美術風格方面更純粹,相比此前的作品,整體感覺會硬派、樸素且真實。


      在戰斗系統的設定上,《刀劍2》則徹底繼承了《刀劍封魔錄》的精髓。游戲對標的是《噬魂》《街霸》這樣的老牌格斗游戲。格擋、破防、前搖等元素一應俱全。

      為還原真實武術動作,像素不惜重金邀請各路武術冠軍參與動作捕捉,游戲中的一招一式皆源于真實中國武術,既有 “佛山無影腳” 這樣的經典招式,也有抹脖子、血滴子套頭鎖喉等江湖 “陰招”,打斗場景極具沖擊力。


      除了動作系統各位出彩,《刀劍2》在江湖氛圍塑造上也有自己的想法,它打造了一個充滿 “土味兒” 但很真實的江湖。

      新手村的鐵匠鋪老頭會板凳功,酒肆店小二暗藏猴拳,每個平凡人都可能是深藏不露的高手,這種 “土味兒” 十足的設定,讓江湖更具煙火氣。

      《刀劍2》之殤

      筆者在撰稿此文時,還特地去查找了當年同時在線人數,結果很遺憾,全網無相關數據。

      原因也只有一個了,數據太過慘淡,無法當做“喜報”來宣傳了。

      那么問題來了,既然《刀劍2》制作這么用心、氛圍感拉滿,戰斗也那么有趣,為何在上線之后,卻沒有太大的聲量呢?

      其實失敗的原因早就埋下了。

      一、畫風淳樸(丑),且不潮流

      像素軟件的初心,是想在《刀劍2》里還原一個有血有肉的真實江湖。

      這里的江湖眾生,本該美丑各態、善惡分明,而非被千篇一律的 “網紅臉” 裹挾。因此,團隊毅然摒棄了當時日韓網游盛行的 “油膩” 審美,選擇了一條樸素寫實的畫風之路。


      如今再審視游戲中的角色形象,或許會被貼上 “土氣”“粗糙” 的標簽;服飾設計也全無華麗俊美的影子,反而處處取材于原生態的市井鄉野,透著一股不加修飾的煙火氣。

      但這份執拗的堅持,卻與當時的市場主流背道而馳。

      那是一個 “顏值即正義” 的年代,中國玩家早已被韓國網游的精致 “明星臉” 養刁了胃口,陡然撞見《刀劍2》里這些貼近現實的大眾面孔,反而生出了強烈的陌生感與疏離感。

      就像當初的《魔獸世界》,也曾因角色形象不夠 “美觀”,讓不少追求精致顏值的玩家望而卻步,轉而去體驗其他更符合主流審美的游戲,而晚了近10年才登場的《刀劍2》,在玩家審美閾值被越養越高的節點,依舊固守這般寫實畫風,玩家對它的視覺偏見,自然是有過之而無不及。

      說到底,玩家投身網游世界,追求的從來不是現實的復刻,而是一場超脫凡俗的幻想盛宴,以此填補現實生活的缺憾。

      可《刀劍2》偏要反其道而行之,用最耿直的寫實風格打碎玩家的綺夢,這份 “不合時宜” 的真誠,終究沒能被當時的市場溫柔接納。

      二、過度硬核,新手勸退

      相較于前作《刀劍Online》,《刀劍2》的上手難度更高,新手入門極易碰壁受挫,但一旦精通,其玩法上限也遠超前作。

      別說后期那些機制繁復的強力BOSS,就連新手村瓦當鎮的首個教學 BOSS,都足以讓不少初涉刀劍IP的萌新望而卻步。

      玩家初入游戲,會在新手村瓦當鎮與各路店鋪老板過招,這本是官方精心設計,用來引導玩家熟悉戰斗系統的教學環節。


      可彼時的玩家,大多早已習慣了傳統網游 “站樁輸出” 的輕松玩法,哪里懂什么受身、閃避的保命操作,更別提浮空連擊、硬直壓制的連招邏輯,至于格擋反擊、破防攻堅這類核心技巧,更是一竅不通,完全摸不透戰斗的門道,結果在教學關就耗光體力、虛脫倒地,遭受一頓毒打。

      更別提還要花費精力去學習如此繁多的戰斗技巧,這般高門檻的開局,直接讓大批沖著簡單爽感而來的玩家打起了退堂鼓。

      毫不夸張地說,《刀劍2》的新手教學難度,早就超出了多數玩家的承受范圍,不少人剛開局就一怒之下 “退隱江湖”。

      直到公測上線一段時間后,像素軟件才意識到問題所在,不僅下調了教學任務的難度,還推出 “助戰系統”,鼓勵老玩家帶萌新渡過難關。

      這一系列補救措施足以印證,這款游戲 “超綱” 的硬核難度,已經勸退了不計其數的潛在玩家。

      某種程度上說,這也是浮躁的游戲市場給《刀劍2》挖的坑,要先受大量的苦,才能感受的格斗游戲的魅力,這本身就是一種篩選玩家的過程。

      三、版本失衡,馬戰勸退

      《刀劍2》采取的是游戲免費道具收費模式,作為一款以戰斗為主基調的游戲,氪金能變強,隨著時間流逝,這個戰斗之間的平衡就會被打破。

      策劃曾在向玩家承諾《刀劍2》不會販賣寶石,結果還是被現實打臉了。


      或許是迫于游戲營收的壓力,《刀劍2》開始淪陷,走上了市面上最常見的氪金網游之路,神兵武器寶石強化相繼出現,不斷拉大玩家之間的差距,競技的意義被慢慢稀釋。

      講道理,已經沉浸到這個世界的玩家,對游戲的認可與包容度還是比較高的,也理解開發商也要吃飯的苦衷,對于氪金變強,也有較大的包容度。

      直到“馬戰玩法”的推出,讓堅守的玩家也開始動搖了。


      《刀劍2》在2014年3月推出的 “馬上作戰” 玩法,馬戰的技能設計在攻防屬性端過于失衡,平民玩家騎在馬上幾刀就能秒殺同級別的土豪。

      更可怕的是,當玩家習慣于速度快、輸出高、刷本快的馬戰之后,就不愿意再下馬了,《刀劍2》硬生生的被玩成了《騎馬與砍殺》。

      像素后知后覺,亡羊補牢下調了馬上傷害,但為時已晚。反而因為馬戰的再次修改,讓一部分平民玩家對其失望,最終選擇了離開。


      其實,從貼吧玩家回顧當年的經歷,可以看出來,馬戰之后,對玩家群體的傷害之大了。

      “馬戰之后”,《刀劍2》就越來越不純粹了。馬戰破壞了刀劍系列的硬派格斗核心,原本注重技巧的1V1格斗變成了騎馬互撞,失去了游戲的精髓。

      至于后續變本加厲的氪金系統,不過是加速了游戲的衰退。

      四、三年測試,欠缺宣發

      《刀劍2》的公測之路堪稱 “姍姍來遲”, 從2011年開啟首輪測試,到2013年8月才迎來不刪檔測試,最終在2014年3月正式公測。


      長達三年的測試周期早已消耗了部分玩家的期待值。更遺憾的是,公測伊始,游戲便同步推出了口碑崩盤的 “馬戰玩法”,剛上線就遭遇了首輪口碑沖擊。

      而此時的市場環境,對《刀劍2》更是雪上加霜。

      作為發行方的騰訊,彼時的重心完全不在這款產品上。前有從韓國大廠NCSOFT引進、自帶高人氣光環的《劍靈》搶占市場,后有自家斥資上億打造、承載厚望的武俠旗艦《天涯明月刀OL》親兒子蓄勢待發。夾在兩大重磅產品之間的《刀劍2》,徹底淪為了 “資源邊緣款”。

      騰訊對其的宣發投入堪稱 “象征性”,僅邀請陳坤擔任代言人,未進行大規模的渠道推廣、內容營銷或玩家社群運營,幾乎沒有任何能觸達大眾玩家的宣傳動作。

      缺乏宣發助力,再加上本身偏高的上手門檻,讓《刀劍2》最終沒能突破圈層,僅停留在小眾硬核玩家的狂歡中,錯失了觸達更廣泛用戶群體的最佳時機。

      說在最后:

      回望《刀劍2》的起落沉浮,實在令人唏噓不已,雖然如今仍在騰訊手中運營,但也就是開個服務器,讓一些死忠粉有個歸處而已,游戲里的公告與活動等內容,也已經5年沒更新。


      平心而論,單論游戲品質,《刀劍2》無疑是遠超前作《刀劍Online》的誠意之作。像素軟件在這款游戲上傾注了巨量的心血。

      可誰也沒能料到,這樣一款打磨精良的作品,最終卻落得迅速落寞的結局。其實,網游發展史早已反復印證一個道理,越是硬核的產品,受眾圈層往往越窄?!兜秳?》的格斗機制門檻,從一開始就注定了它難以成為全民爆款。

      從《刀劍2》的落寞,聯想到《流星蝴蝶劍》的境遇,我們不難發現,不同時代的玩家,對單機與網游的接受度有著天壤之別??觳突瘯r代的玩家更追求即時反饋,而《刀劍2》《流星蝴蝶劍》的硬核,注定孤寡。

      像素軟件在網游快餐化的浪潮中,執拗地做出了一款最像《刀劍封魔錄》的網游,它的樸實、真實與純粹,本該是獨樹一幟的閃光點,卻最終成了逆潮流而行的悲劇。

      我們能說像素做錯了嗎?

      恐怕不能。

      畢竟時勢造英雄,每個時代的游戲江湖,都有屬于自己的生存法則,而英雄的模樣,從來都不是固定一種。

      比如,在《刀劍2》中,有一個玩法叫“夜戰瓦當”,這是一個多人自由群戰活動,以夜色中的新手村瓦當鎮為戰場,融合了游戲硬核格斗系統與多人混戰的大逃殺玩法,其實也是武俠吃雞模式。


      試想,如果將《刀劍2》放在當下,剝離PVE,打造一款純PVP向的游戲,憑借其行云流水的動作表現、極具博弈感的技能體系,加持“夜戰瓦當” 這個吃雞玩法,未必不能在市場上站穩腳跟。

      更進一步想,若《刀劍2》能效仿《劍網3》,采用時間收費 + 賽季制的運營模式,抹平氪金帶來的屬性差距,讓玩家的勝負只取決于操作與意識,這款硬核格斗網游的生命力,或許會更加旺盛。

      這也只是從后來者的視角,往回看的“馬后炮”罷了。

      不過,真的挺希望有一天,能看到《刀劍3》,或者是純武俠吃雞版的《刀劍封魔錄》……

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