成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
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進入二測的《伊莫》大概想明白了“自己要怎么走捉寵這條路”。
捉寵是2026年新品中很難評的一個玩法方向。粗略來看其追隨者眾多,米哈游的《崩壞因緣精靈》、蠻啾的《藍色星原旅謠》、魔方的《洛克王國世界》、天美的《元夢之星-山海尋靈》以及爪印工作室(FunPlus投資)的《伊莫》均在以捉寵為重點板塊構建產品。
然而往細深究,每款產品其實又都沒把捉寵視為“爆量”的主力,比如藍色星原最打動人心的還是傳統藝能“美少女”,洛克最好的宣傳仍是00后童年IP情懷。前些年的幻獸帕魯更像一場臨時拼湊起來的熱鬧,并未真正形成廠商眼中“市場對捉寵體驗的急切需求”。
當然這也有據可依,帕魯剛火的那年就有廠商敏捷推出捉寵手游的測試,只不過最終收獲的聲量與關注甚微,后來項目也沒了消息。因此,大家不得不考慮怎么給產品增加突圍點。
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說回《伊莫》,在上述的幾款產品中它是最聚焦做“寵物”體驗的,沒有廠牌也沒有IP額外加持,因此首測時我對它的前景還相對有些擔憂,但二測在杭州提前試玩,并與主創團隊交流后,我發現它已經有立下來的憑仗了。
捉寵,“寵”必須要可可愛愛
從頭說起,可愛是《伊莫》打出的第一張牌。
去年6月首曝PV發出后,《伊莫》在B站豪取了880多萬播放量,登頂了全站排行榜第一;今年1月他們再發二測定檔視頻,又沖到了670多萬播放量。不少玩家甚至不知道這家游戲公司到底什么背景,就在評論區刷“你去打敗XXX”。
在這兩個階段已經玩到了《伊莫》少之又少,支撐著高期待的原因很簡單,“它看起來做出的質量很不錯”,“它的寵物(伊莫)足夠可愛”。
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“在寵物的外形上下重注,進而做出強差異化與期待感”其實是許多捉寵游戲忽略的一環,過于關注“捉到寵物”的收集感以及“安排/養成寵物”的成就感,反而忘記了“行為最初的出發點”是對寵物的喜愛,這種喜愛或來源于“寵設”,或來源于“外形”。
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當年探討帕魯的突圍原因,行業其實都注意到了“類寶可夢”寵物形象的關鍵價值,但做長線運營的GaaS產品有任天堂律師函警告肯定不能“照抄”,且國內也沒有同樣影響量級的寵物形象可供選擇,因此大部分捉寵游戲在“怎么塑造寵物形象”上處在同一起跑線。
如今來看,至少在項目開始對外時,《伊莫》就在緊抓這個機會點。
以羞羞獺、小碳犬??、星樂蒂為代表的“毛茸茸”派,以花芽蟹、蓮頂魚為代表的“膽小”派,以云朵羊為代表的“軟綿綿”派……因為和真實世界中的動物相對接近,都能快速直觀地戳中日常生活里喜愛寵物用戶的內心柔軟之處,進而引動收集欲。
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對比幾款抓寵游戲,因為不同用戶的審美各有區別,我們無法一刀切地去說誰做的寵物最可愛,但《伊莫》目前確實給到了“獨一無二”視覺觀感。主創團隊告訴我,在此前的用戶驗證中,這給《伊莫》帶來了不少女性玩家支持。
對應的,二測《伊莫》也在這一方向上有持續發力,除了優化實機表現,讓大家對特定“伊莫”的喜愛得到高質量承載,項目組還拿出了更多新款的可愛伊莫如“天使耶”,同時也增設了“進化分支”,讓大家自選“最終形態”變人形還是更酷炫/可愛的動物形象。
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以上種種,確實能夠支撐《伊莫》在賽道競爭中取得一定的注意力傾斜。
被“重玩法”支撐起的特色放大
二測最關鍵的進化是玩法填充,尤其是融合搜打撤元素的社交+輕松競技玩法“搶蛋大作戰”。
先說說背景。《伊莫》其實并不只有“可愛”一個特色,在目前捉寵游戲普遍強調“主角”(玩家)存在感時,《伊莫》做了個相當大膽的探索是“讓人通過鏈接功能變成寵物”。簡單來講,除非是強制固定的主線劇情播片,玩家可以用喜愛的寵物形象在大世界里跑一整天。
而且變成寵物后,你可以用它的物理特性(比如鉆地、飛翔)跑路,可以用它的技能(如噴火)解謎,還能用它的3-4個技能去跟其他大世界中的寵物/BOSS“打架”。另外有個隱藏的彩蛋為,化為某個寵物后,可以“看懂”它所屬族群的聊天內容。

因為在機制上的細扣(如遇水、攀爬、跳崖等會自動切換已有適配寵物;寵物也有屬性上的克制關系),這種“換視角”的體驗其實是比較新鮮有趣的。
為什么我開始沒有去提該設定?關鍵問題在于《伊莫》的流程設定,玩家真正能接觸乃至享受其中較為后置,需要積累。而且如果沒有上手體驗,只是通過KOL的宣發或者玩家分享片段去呈現,其實很難理解到“那是很好玩的”。
“搶蛋大作戰”給出了可見有效的破局思路。
玩法規則說不上多么的復雜,它允許幾個玩家組隊,用“寵物”的形象與能力到固定地圖里搜索獲取物資,如果不貪可以玩成純PVE撿物資(壓力還是有的,主要為清理怪物),貪一些就可以找到特定傳送陣后進入多隊玩家共存的場景,爭奪最重要資源。
過程中,會有圍繞“能開出稀有寵物”的“蛋”的戰術拉扯與PK。
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這個玩法的價值就在于“理解橋梁”。如今市面上大部分玩家是對“搜打撤”有預期的,而“搶蛋大作戰”基本符合搜打撤的已知邏輯,大家在熟悉的競爭規則下,會更容易感知到“原來切成寵物的視角去移動、去戰斗,體驗大有新樂趣。”
其實在聽主創團隊宣講時,我還以為《伊莫》打算大量增加小玩法,把自己做成款“派對游戲”,后來打開主要功能的UI頁面時才發現“搶蛋大作戰”有極大的區域占比,這意味著《伊莫》的選擇偏向用融合“大熱玩法”的深度打磨,讓玩家看到《伊莫》的樂趣。
未來《伊莫》可能還會有更多玩法融合,但并不會跳到另一個賽道里競爭,因為導向的結果始終聚焦在放大《伊莫》魅力上。
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結語:
回看《伊莫》的成長路徑,我覺得是相當典型的中小團隊“穩扎穩打”思路,不是去看外面有什么,羨慕別人的條件,而是看自己能做出來什么,開創探索去壘高自己的可能性。
坦白說,我玩下來發現《伊莫》不太成熟的地方還不少,而且考慮到市場資源競爭,留給這款產品繼續打磨的時間不會太充裕。但我還是愿意對它保持期待,它的思路至少找到了,接下來就是“猛干”,去努力做到項目組能力的最佳狀態了。
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