最長(zhǎng)遠(yuǎn)且最現(xiàn)實(shí)的幫助,是圍繞游戲進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作時(shí),幾乎不會(huì)存在創(chuàng)作瓶頸。
以我自己的思考、體會(huì)和實(shí)踐,帶著“為什么”的態(tài)度去拆解、分析、合成游戲內(nèi)容時(shí),這時(shí)候的產(chǎn)出,有時(shí)可以無(wú)視一款游戲究竟處于哪個(gè)生命周期,甚至還可以不在乎對(duì)應(yīng)的游戲公司處于哪個(gè)生命周期。
只有創(chuàng)作的內(nèi)容擁有自己的風(fēng)格,才不必顧慮內(nèi)容平臺(tái)處于哪個(gè)生命周期,無(wú)他,內(nèi)容平臺(tái)永遠(yuǎn)會(huì)有,舊的被新的替代,是自然規(guī)律;作為創(chuàng)作者,也無(wú)需過(guò)分顧慮自己與內(nèi)容平臺(tái)編輯的關(guān)系,對(duì)方可以看不上你,故意給你使絆子,但請(qǐng)注意,沒(méi)有哪個(gè)內(nèi)容平臺(tái)的編輯會(huì)永遠(yuǎn)和創(chuàng)作者保持一線接觸,無(wú)他,不是升職,就是離職。
更不客氣地說(shuō),如果一個(gè)編輯始終在一線與創(chuàng)作者接觸,也會(huì)遇見(jiàn)“瓶頸”——這畢竟不是一個(gè)【可以近乎無(wú)限精進(jìn)地技術(shù)崗】。換言之,這份工作并不是個(gè)手藝活。
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作為一篇有時(shí)招人喜歡有時(shí)招人嫌棄的自我反思,我依舊會(huì)盡可能在想到什么說(shuō)什么的基礎(chǔ)上,梳理創(chuàng)作的心得。
在2025年末至2026年初的近半個(gè)月內(nèi),我在知乎上看完了網(wǎng)易和騰訊“游戲?qū)W堂 ”和相關(guān)工作室分享的問(wèn)答與文章,雖然不是每篇都深入閱讀并做足筆記,但這種大廠在職行家的分享,作為第一手參考資料,終于讓我初步想明白——什么叫“為什么”,以及,如何思考“為什么”。
我對(duì)游戲的一種理解,叫它是有關(guān)人性的藝術(shù),如果還是鼓勵(lì)你氪金的游戲,那更是在“揣摩”人性方面達(dá)到了登峰造極的地步,它區(qū)別于其他形式表現(xiàn)的一點(diǎn),是高度統(tǒng)一的可互動(dòng)、可視化與情緒化。
有篇文章曾提及,為什么有些游戲不適合直播,因?yàn)槠錈o(wú)法讓玩家與主播參與思考,像《文明》這種游戲就不太適合;相對(duì)應(yīng)的,有些游戲的玩法雖然有一些門檻,但看主播玩能很快明白,所以,這類也許不那么精致的游戲也能吸引人看。
所以,好的商業(yè)游戲,是能讓玩的人和看的人都能獲得快樂(lè)。
而圍繞商業(yè)游戲內(nèi)容的創(chuàng)作,遵循的原理,自然是讓創(chuàng)作的人和看視頻的人都能獲得快樂(lè)。
請(qǐng)注意,為什么這里強(qiáng)調(diào)的是視頻而不是圖文?因?yàn)閳D文,尤其是文字,一旦存在思考性,本質(zhì)上是變相地踹飛受眾——除非標(biāo)題就強(qiáng)調(diào)或明示這不是情緒宣泄或情緒分享。
太過(guò)理性的游戲類內(nèi)容,是不適合用視頻來(lái)呈現(xiàn),除非你有信心說(shuō)得足夠有趣。
我自己也能體會(huì)到,如果一篇視頻的各項(xiàng)數(shù)據(jù)反饋不錯(cuò),將其文案抽出來(lái)稍作修飾,當(dāng)作圖文發(fā)布也能取得相當(dāng)不錯(cuò)的反饋;但如果文案本身的反饋不怎么好,以視頻形式呈現(xiàn)通常也不怎么好。
這里只是一個(gè)復(fù)盤的思考,并不是推導(dǎo)出一個(gè)定論。事實(shí)上,文案得到的反饋好 與 視頻得到的反饋好,并不是正相關(guān)。只能說(shuō),文案質(zhì)量上乘的基礎(chǔ)上,用視頻形式呈現(xiàn)才能得到優(yōu)異的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
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怎樣才能做到“文案質(zhì)量上乘”?那就是我最近深刻體會(huì)到的——創(chuàng)作者是真的知道自己在做的內(nèi)容。
這里分享自己創(chuàng)作的過(guò)往。
2019年開(kāi)始做的內(nèi)容,是“崩壞3圣痕考據(jù) ”,實(shí)現(xiàn)這個(gè)系列的基礎(chǔ),是之前曾花了不少時(shí)間研究藝術(shù)史和文學(xué);疫情期間曾有差不多2年,開(kāi)了一個(gè)期均播放量?jī)H不足2000的“為你讀詩(shī)”系列,這兩年是認(rèn)真看了不少詩(shī)歌和雜書(shū),這些新增的知識(shí)儲(chǔ)備保證了自己在2023和2024年出了一些偏考據(jù)和雜談?lì)惖淖髌罚m然流量不高,但算是試水;
2024年到2025年,逐步開(kāi)啟的是“品鑒計(jì)劃”,這個(gè)長(zhǎng)線系列框定的范疇,是人設(shè)、動(dòng)作、劇情三大類,衍生的子方向,是劇情(含拉片)、弧光(集中在人設(shè)品鑒)、文化(含文學(xué))、美術(shù)(含建筑)、動(dòng)作慢放等。這個(gè)系列算是6年來(lái)摸索出的比較適合自己的創(chuàng)作點(diǎn)。
到了2025年末,就明顯覺(jué)得知識(shí)儲(chǔ)備不夠。不是說(shuō)我想做視頻,而是所有的文案缺少一整套理論支撐,對(duì),我缺少的是一整個(gè)骨架,這樣才能填充內(nèi)容進(jìn)行包裝。
以立繪為例,也許我們看立繪,只是匆匆一瞥,但經(jīng)歷這半個(gè)月的洗禮,就能從一張簡(jiǎn)單的立繪中,琢磨到很多內(nèi)容。
比如,構(gòu)圖,為什么角色是站而不是蹲;怎樣的視角,更能表現(xiàn)角色的性格張力?色彩,為什么主色調(diào)是紫色而不是藍(lán)色,是因?yàn)榉椵^為夸張的設(shè)計(jì)感與暗色調(diào)有沖突嗎?武器的末端為什么有個(gè)掛件,如果沒(méi)有掛件,會(huì)有少了什么效果?
如果懂得多問(wèn)為什么,像大多數(shù)動(dòng)作設(shè)計(jì)、劇情設(shè)計(jì),都能慢慢琢磨出味道來(lái)。以《絕區(qū)零》 為例,很多角色的終結(jié)技動(dòng)畫(huà)都是從左到右演繹,極少?gòu)挠蚁蜃螅@是為什么?為什么有些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)配合動(dòng)情的音樂(lè),就會(huì)立即讓人熱淚盈眶,之前的劇情和臺(tái)詞究竟做對(duì)了什么?
其實(shí),只要我們學(xué)著從一個(gè)點(diǎn)鉆研,可以衍生出很多值得思考的內(nèi)容。而這些內(nèi)容,又并非僅限于【游戲】這個(gè)范疇。事實(shí)上,人的大多數(shù)成長(zhǎng)或頓悟,就在于是否問(wèn)了【為什么】的。
生活中大多數(shù)事兒,尤其是各種柴米油鹽醬醋茶的這些看似不起眼但又與吃喝拉撒睡緊密關(guān)聯(lián)的一切,如果從【為什么】這個(gè)維度,就變得快樂(lè)起來(lái)——當(dāng)然,也可能憂傷起來(lái)。
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回歸到了解游戲設(shè)計(jì)原理上,我自己的體會(huì)是,游戲,尤其是作為面向全球市場(chǎng)的手游游戲大作,其成功,必然是天時(shí)地利人和缺一不可。
即使是擁有里程碑地位的《原神》 ,其成功甚至大獲成功,也從來(lái)沒(méi)有【一定】,我們現(xiàn)在各種褒獎(jiǎng),是因?yàn)樗晒α恕9磐駚?lái),一旦大獲成功,會(huì)有各種倒推出的方法論。但成功,或者說(shuō)世俗意義上的商業(yè)成功,實(shí)力和運(yùn)氣缺一不可。
但凡我們對(duì)多人協(xié)同創(chuàng)作有所了解,就知道不管是《幻塔》 還是《鳴潮》 ,制作團(tuán)體能把這個(gè)游戲做出來(lái)還能不斷迭代,就已經(jīng)相當(dāng)成功了。至于商業(yè)宣發(fā)的策略,那是另一個(gè)維度的事兒。好的宣發(fā)能形成口耳相傳,糟糕的宣發(fā)則會(huì)促成“宗教戰(zhàn)爭(zhēng)”,如果沒(méi)有宣發(fā)呢?沒(méi)有宣發(fā),大概就無(wú)人問(wèn)津了吧。
極端一些的想法,其實(shí)是,即使是糟糕的宣發(fā),也是一種“差異化”,有人討論,本身就是一種熱度。我看網(wǎng)易和騰訊的游戲課堂,才知道有些游戲已經(jīng)上線有幾年了,可是,我卻從未聽(tīng)過(guò)。
如果說(shuō)一款游戲被大家討論的時(shí)候,是它宣布要停服、跑路的時(shí)候,那才是一種莫大的悲哀。
很多人會(huì)覺(jué)得進(jìn)入游戲行業(yè)可以開(kāi)開(kāi)心心地賺大錢,但只要我們深入研究游戲開(kāi)發(fā)后,就知道,即使是流量大作、現(xiàn)金奶牛,也是有各種牛馬的,你只看到人家拿著高于行業(yè)平均水平的薪資,不妨也想想很少看不到太陽(yáng)的日常作息。
如果只是惦記月薪1w左右,其實(shí)不少外賣小哥(以南京為例)也能達(dá)到這個(gè)數(shù)額。送外賣固然是份辛苦的工作,也會(huì)遇到阿貓阿狗,優(yōu)勢(shì)自然是“靈活”。這里并非嘲諷,我和一些小哥聊,他們的心態(tài)就是累了就不接單,覺(jué)得這個(gè)月錢賺夠了就松懈一些。
也分享一些有趣的觀察,由于經(jīng)濟(jì)下行和婚戀觀的異化,現(xiàn)在很多人不僅不結(jié)婚,戀愛(ài)都省了,不過(guò),廉價(jià)的娛樂(lè)總是有的,這就部分促進(jìn)了手機(jī)游戲市場(chǎng)的繁榮;很多人一旦“躺平”,依舊要面對(duì)吃飯問(wèn)題,轟轟烈烈的外賣大戰(zhàn),解決了不少人的吃飯問(wèn)題,想吃飯,就點(diǎn)外賣唄。我們以一份外賣20元算,早飯自己解決,30天的外賣消費(fèi),可能也在1200元。這并非是個(gè)很高的消費(fèi)數(shù)。
現(xiàn)在,手游行業(yè)面臨的問(wèn)題是,必須要有新游,而新游必須要有宣發(fā),宣發(fā)必須要有投入,所以,既需要用來(lái)宣發(fā)的平臺(tái),也需要為平臺(tái)供應(yīng)內(nèi)容的內(nèi)容創(chuàng)作者。
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游戲內(nèi)容創(chuàng)作是個(gè)門檻較低但上限很高的“職業(yè)”,甚至,可以當(dāng)作“事業(yè)”。想要在一眾人中脫穎而出,必須要走“差異化”;為了能基業(yè)長(zhǎng)青,就必須要有“硬實(shí)力”。
這里分享我的思考。
面向大眾的商業(yè)游戲,無(wú)非是主機(jī)、端游、手游三類。主機(jī)游戲,即使不考慮受眾,也需要面對(duì)買設(shè)備和買游戲的必須成本,很遺憾,我出身寒微,沒(méi)有這方面的預(yù)算;端游,像steam或epic等平臺(tái)的單機(jī)大作,也有購(gòu)入成本的問(wèn)題,而且,更好的游戲體驗(yàn)需要更好的硬件。像高幀率大屏幕、更高的cpu、獨(dú)顯、內(nèi)存、硬盤等,都是成本;更為關(guān)鍵的是,這兩類游戲無(wú)法提供持續(xù)熱點(diǎn)。換言之,這兩類游戲的熱點(diǎn)基本都是發(fā)售時(shí),或推出dlc的時(shí)候。
手機(jī)游戲,具備如下優(yōu)勢(shì),第一,游戲本身沒(méi)有購(gòu)置成本;第二,電腦端可以使用模擬器或者pc端,即使是pc端,也不會(huì)對(duì)硬件設(shè)備有過(guò)于苛刻的要求,如2026年的新作,推薦的上限也才獨(dú)顯3060,于我而言,7650能應(yīng)付至少3年就很不錯(cuò)了;第三,游戲會(huì)不斷推出新版本,這就意味著只要游戲還在更新,就永遠(yuǎn)自帶熱點(diǎn),而不需要?jiǎng)?chuàng)作者努力自創(chuàng)熱點(diǎn)。
想通了這些,無(wú)非就是創(chuàng)作的形式和表述,能不能迎合玩家和游戲方的需求。
如之前所述,這方面算是基本打通了。因?yàn)槿绻芾斫饬⒗L、動(dòng)作、皮膚、劇情、人物的設(shè)計(jì)原理,我需要做的,無(wú)非是盡可能快且有趣地將所看到的細(xì)節(jié)以視頻的形式呈現(xiàn),即使單期的質(zhì)量不高,也可以通過(guò)數(shù)量來(lái)保證產(chǎn)出。
為什么不考慮混剪、mad、手書(shū)等形式呢?因?yàn)榛旒舯旧砜简?yàn)的是素材的剪輯能力,或者說(shuō),好的剪輯有點(diǎn)像電影宣發(fā)時(shí)用的宣傳片;但制作手游混剪所需要的技法水平與制作電影預(yù)告片沒(méi)法比較,換言之,前者存在一個(gè)天然的制作力上限,只要你懂得踩點(diǎn),制作一分鐘兩分鐘的混剪騙流量攢商單不算難;mad是制作成本過(guò)高,我天然對(duì)這種需要軟件頻繁調(diào)試的創(chuàng)作內(nèi)容沒(méi)什么興趣;手書(shū)是需要一定的美術(shù)功底,這方面我缺少基礎(chǔ)。甚至,還可以這么說(shuō),如果你有心琢磨了很多動(dòng)畫(huà)、運(yùn)鏡的原理,就能知道目前市面上的這類內(nèi)容有多么良莠不齊。
我雖然一直在訓(xùn)練邏輯思維,但對(duì)代碼這種必須依賴邏輯的內(nèi)容反而沒(méi)興趣,所以,高度依賴軟件的創(chuàng)作形式,天然不適合我。
你也可以這么理解,我需要在純碼字和既碼字又做視頻這兩種創(chuàng)作模式中無(wú)縫切換,研究立繪、PV、EP、動(dòng)作、皮膚、劇情、人物等的設(shè)計(jì),需要的是知識(shí)儲(chǔ)備和想象力,而不是制作視頻的軟件。
更為重要的是,這類內(nèi)容一旦拜托硬件和軟件的要求,更需要提升的只有知識(shí)儲(chǔ)備和表達(dá)能力。這就可以形成創(chuàng)作中不斷學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中完成更優(yōu)秀的創(chuàng)作,而且,時(shí)間是相對(duì)靈活的,進(jìn)步是每日可見(jiàn)的。
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接下來(lái)的問(wèn)題,自然是要如何面對(duì)平臺(tái)與甲方?
雖然就這一內(nèi)容,之前的思考已經(jīng)有所呈現(xiàn)。但有必要在稍微深入一些。
現(xiàn)在的游戲甲方為了宣發(fā),從節(jié)省成本考慮都希望通過(guò)自有平臺(tái)或渠道,但視頻平臺(tái)作為流量口,總是甲方繞不過(guò)去的路。
這里為什么強(qiáng)調(diào)視頻平臺(tái),因?yàn)槿缰踹@種平臺(tái),除非是明確的激勵(lì)活動(dòng),更多的合作是游戲方買平臺(tái)的廣告位,創(chuàng)作者與甲方之間的關(guān)系并不直接。
視頻平臺(tái)的各種激勵(lì)活動(dòng),其實(shí)是游戲方發(fā)給創(chuàng)作者的,無(wú)非是經(jīng)過(guò)平臺(tái)這一道。雖然創(chuàng)作者與甲方之間的關(guān)系依舊不直接,但甲方實(shí)際上是可以干預(yù)作者作品的曝光和收益。
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平臺(tái)的游戲編輯,也許玩游戲,也許不玩游戲,同時(shí),玩游戲的也不見(jiàn)得“懂”游戲。
這里的“懂”,就是我前述的圍繞立繪、PV、EP、動(dòng)作、皮膚、劇情、人物等的設(shè)計(jì)原理,一方面,是編輯本不是這個(gè)專業(yè)出來(lái)的;另一方面,平臺(tái)的日常工作也和研究游戲無(wú)關(guān),有點(diǎn)上進(jìn)心的,可能還會(huì)認(rèn)真琢磨自己負(fù)責(zé)的游戲;
說(shuō)真的,以我的觀察,對(duì)于很多人,這份工作只是工作。
與之相伴的,是游戲甲方負(fù)責(zé)市場(chǎng)或品宣的,且不說(shuō)懂,最起碼,是真的喜歡自己負(fù)責(zé)的游戲嗎?
答案是,不一定。因?yàn)楣ぷ髦皇枪ぷ鳎瑫r(shí)間長(zhǎng)了,也就麻木了。
舉個(gè)實(shí)例,我自己接觸過(guò)的一些編輯和甲方,那些談不來(lái)的、缺少責(zé)任心的,朋友圈的共有特征是,一水的演唱會(huì)、旅行、自拍,與工作、公司有關(guān)的寥寥無(wú)幾。當(dāng)然,我們可以說(shuō)這是私號(hào),工作與生活需要分開(kāi)。
其實(shí),我還想提及的是,像演唱會(huì)、旅行等吃喝玩樂(lè),雖然是如今95后、00后的常見(jiàn)娛樂(lè)方式,但有沒(méi)有沉淀,或者,有沒(méi)有多問(wèn)“為什么”,會(huì)影響個(gè)人對(duì)待工作中的態(tài)度。
對(duì)應(yīng)到創(chuàng)作領(lǐng)域,我們可以這么理解,如果平臺(tái)編輯和游戲甲方,是真的“懂”游戲,也懂得宣發(fā),會(huì)知道如何甄別【作品的檔次】,哪些是可以跑量的,哪些是流量比較低但可以為游戲做品牌背書(shū)的。如果只是盯著流量,那必然會(huì)讓平臺(tái)所有的該品類作品,全是情緒化,這就是典型的虛假繁榮,和市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)中的泡沫無(wú)異。
這也是我為什么一直提醒自己要研究游戲設(shè)計(jì)原理,而非總是跟著感覺(jué)追求“流量化”。
因?yàn)椋噲D想讓創(chuàng)作綁定某一款游戲必然是不太可能的。
那么,深度綁定某幾款游戲,是比較好的創(chuàng)作環(huán)境。
像有些極為成功的創(chuàng)作者可以深度綁定米哈游 旗下的游戲,固然是極好的,但這背后是游戲甲方的授意,還是平臺(tái)方的授意,其實(shí)會(huì)嚴(yán)重影響創(chuàng)作空間。
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我們可以將其抽象理解為“站隊(duì)”。
平臺(tái)會(huì)一直養(yǎng)著一堆創(chuàng)作者嗎?廢話,當(dāng)然不會(huì),優(yōu)勝劣汰除了考慮人情,自然是這些創(chuàng)作者能為平臺(tái)帶來(lái)多少利益;
游戲方會(huì)一直養(yǎng)著一堆創(chuàng)作者嗎?也不會(huì)。游戲有生命周期,宣發(fā)力度也有變化。
像《XX3》的激勵(lì)計(jì)劃停止后,能明顯感覺(jué)到平臺(tái)流量的波動(dòng)。大致可以理解為,別的游戲買量宣發(fā),間接導(dǎo)致不買量的游戲內(nèi)容曝光的少了,這和你是否關(guān)注創(chuàng)作者無(wú)關(guān)。
其實(shí),你的關(guān)注列表越多,錯(cuò)過(guò)的內(nèi)容越多,甚至,根本不會(huì)給你推送。在這方面,視頻平臺(tái)的算法都大差不差。
所以,如果希望拉長(zhǎng)創(chuàng)作的事業(yè)周期,需要在意的不是游戲或平臺(tái)的生死,而是自己的手藝是否在不斷提升,修煉內(nèi)功才是王道。這種內(nèi)功,指的是【真的懂】,不僅是思考【為什么】,還能舉一反三,不斷追問(wèn)【為什么是】。
粉絲重要嗎,重要的,因?yàn)榉劢z類似于投票,是對(duì)內(nèi)容的認(rèn)可度,進(jìn)一步是對(duì)人的認(rèn)可度。
但試圖把自己打造成IP的想法很不現(xiàn)實(shí),尤其是很多創(chuàng)作者在巔峰跌落,證明了沒(méi)有實(shí)力支撐的傲慢,是火柴點(diǎn)燃了自己;沒(méi)有實(shí)力支撐的謙和,只是別人嘲笑的把柄。
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我想,深入了解游戲設(shè)計(jì)原理后,很重要的內(nèi)心升級(jí),是一種“出離心”,也就是俗話說(shuō)的“拿得起、放得下”。
首先且最重要的,是對(duì)內(nèi)容的質(zhì)量和呈現(xiàn)形式負(fù)責(zé)。
視頻,如何讓觀眾覺(jué)得有趣,如何讓觀眾跟著自己去想“為什么”——但務(wù)必不要真的增加觀眾的理解成本,吊起好奇心就可以了。無(wú)論如何,是保證自己有所悟,才能有所釋出。
那種心態(tài),是“這里有個(gè)好東西,我想介紹給你看看”的分享欲。
其次,平臺(tái)編輯和甲方的互動(dòng),更多是隨緣。
掐指一算,從2019年至今,我接觸過(guò)的編輯和甲方,少算一些也有200個(gè)。編輯2、3年就換是常態(tài);甲方的變化隨經(jīng)濟(jì)高低更為明顯。
就像我之前分享的,大家的合作,是建立在成年人思維上的商業(yè)合作,有些編輯依仗甲方的資源,把自己打造成高高在上的帝王,那就讓對(duì)方去唄;只有持續(xù)的合作,才有可能建立人情。
有利益,才方便談人情;只有人情,沒(méi)有利益,可遇而不可求。
你愿意給商單,就感激;不給,努力努力還不給就不給唄。這家甲方不行,咱就換。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,想讓自己餓不死,不算特別難,但甭作死就好。
第三,是評(píng)論、私信和輿論。
我有時(shí)真的不知道該如何面對(duì)評(píng)論,很多時(shí)候,是不知道回復(fù)什么。因?yàn)橛袝r(shí)候,對(duì)方的留言可能只是留言,過(guò)去就忘了。這是一件為難額事兒。
而輿論,最好的面對(duì)是不要主動(dòng)沾惹。其實(shí),這東西有點(diǎn)像瀑布流推送,你最好搞明白“為什么需要了解這些”,如果自己心態(tài)不穩(wěn),烏泱泱的內(nèi)容必然會(huì)分散所有的注意力和時(shí)間,你看似獲得了很多,回頭想想,收獲的內(nèi)容意義有限。
你或許是可以獲得吹牛的談資,但對(duì)于個(gè)人提升自我,或者說(shuō)吃飯的手藝,幫助不大。
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最后,要提醒的,這是一篇隨想隨寫,必然有錯(cuò)別字、部分邏輯不對(duì)的地方。很多觀點(diǎn),也許會(huì)隨著我的成長(zhǎng)而修正。
不過(guò),可以確定地是,這篇內(nèi)容發(fā)布后不太會(huì)修改了。
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不妨點(diǎn)個(gè)關(guān)注,
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