五年多過去了,《賽博朋克2077》給人的感覺已然不同。或許是因為邁克·龐德史密斯筆下那個充斥著不受約束的資本主義與泛濫消費主義的世界,比以往任何時候都更具現實意義。當然,也因為如今的游戲版本,是歷經多年大規模售后支持打磨的成果。
玩過原版游戲的玩家應該記得,它的劇情表現可圈可點,但在多個核心玩法領域卻存在短板。經過一次重大翻新以及資料片《往日之影》的推出,這款游戲如今已成為工作室的主要營收來源,銷量突破3500萬份。不過,這段逆襲之路漫長且充滿了深刻的教訓。其中最重要的教訓有哪些?
首席任務設計師帕維爾·薩斯科目前正以副游戲總監的身份參與《獵戶座計劃》(即《賽博朋克2》)的開發工作,他表示:“在創意層面,我們認識到聚焦與自律的重要性。例如,《賽博朋克2077》的最佳狀態,是讓游戲系統、敘事內容與核心主題三者相輔相成,而非爭奪玩家注意力,甚至相互沖突。”
薩斯科還認為,團隊在處理“玩法敘事脫節”的問題上,本可以做得“更巧妙”。植入生物芯片“遺物”后,主角V開始能看見強尼·銀手(基努·里維斯飾演),但芯片同時也在不斷縮短V的壽命、侵蝕其身體,這與V在游戲進程中變得越來越強大的設定,顯得有些矛盾。
“V日漸衰弱,咳血不止,可角色扮演游戲的成長機制卻讓V每完成一個任務就變得更強。我們曾試圖利用這種矛盾來強化敘事張力與失落感——無論你變得多么強大,V每前進一步,就離絕癥帶來的死亡結局更近一步。我們盡了最大努力去利用這種張力,但其實本應更早地將重心放在這一點上。”
在技術層面,團隊領悟到“一個穩固且具備可擴展性的底層架構至關重要”。“玩家如今看到的諸多優化,只有通過重構核心系統才能實現,而不是在原有基礎上堆砌補丁——有時候,徹底推倒重來是唯一的出路。雄心壯志必須與技術可行性相輔相成,同時也要尊重技術限制,并將其視為推動團隊做出更明智設計決策的動力。”
不過,這些年來學到的所有教訓中,“協同一致”是最為重要的一點。薩斯科說:“明確的權責劃分、更高效的跨團隊溝通,以及更貼合實際的規劃,帶來了翻天覆地的變化,而《往日之影》的品質,就體現了我們內部調整所取得的成果。”盡管游戲發售初期的爭議對工作室聲譽造成了打擊,加班趕工等行業陋習也被公之于眾,但這場風波最終對CD Projekt RED而言,算得上是一件弊大于利的事。
“《賽博朋克2077》迫使我們作為一家工作室完成了蛻變;我們對大部分工作流程進行了重構或迭代優化,并養成了持續優化、精益求精的習慣。”
至于《賽博朋克2》,據龐德史密斯透露,游戲的故事將發生在一座宛如“墜入歧途的芝加哥”的全新城市。目前游戲尚未公布發售日期,但CD Projekt RED正逐步擴充開發團隊規模,預計到2027年底,將有超過450名開發者參與到這款續作的開發工作中。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.