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      這下好了,英倫偵探風也給老鐘玩懂了


      廉頗

      2026-01-17

      返回專欄首頁

      作者:廉頗

      原創投稿

      評論:

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      不只有美少女腳踩,還有實打實的偵探片體驗

      在眾多游戲品類中,“偵探”或“推理”類游戲,一直是個有點兒神奇的東西。

      它的歷史幾乎可以追溯到電子游戲的源頭,但發展卻又止步于圖像技術的基本成熟,創作者熱衷于這一古老的敘事載體,拼命想要讓自己精心設計的詭計去震撼一下玩家,卻又苦于玩法框架的單一……到頭來,它的最佳載體依舊是文字冒險游戲。

      情節可以被創新,玩法卻早就到達了瓶頸——在文藝作品中,偵探們深入犯罪現場,從尸體與墻壁搜刮蛛絲馬跡,想方設法從線人的身上詢問線索,將雜亂無章的線索拼湊在一起,有時甚至要以身涉險,親自和危險的犯罪分子們過上兩招。

      而這些,恰巧也是絕大多數文字冒險游戲所難以完整表現的。


      只能說,阿瑟·柯南·道爾早在一百多年前創作“偵探”現象時,就已經把觀眾的心思看透了——所以,夏洛克·福爾摩斯才會被設定得如此多才多藝,既能破案,又能打架,還能助力人理修復……但這些,往往很難被文字冒險游戲所完整表現,不是不想做,只是做起來成本與收益不成正比,這讓“偵探推理”主題游戲的玩法進化,在很長時間里都趨于停滯。

      因此,當你突然聽說,一只不知道從哪里蹦出來的國產二游團隊,居然會著眼于“偵探破案”,還將故事的舞臺設定在了一座“維多利亞風格的巨大都市”時,自然會對它產生十萬分的好奇:好奇它的背后資本又是哪路神仙,好奇它會怎樣去構建一座幻想下的近代歐洲城市,更好奇在逐漸形成路徑依賴的開放世界二游市場上,缺乏“重復利用”價值的推理內容應該如何持久存續。


      但更多人記住了它,也可能是因為幾個月前它放出的那支先導預告片,預告片的實際畫面中,主角被敵人按在地下一頓狂踩,盡管看著情況緊急,但當踩人與被踩的人都是美少女時,事情就很難不讓人想歪了——這么說吧,這個鏡頭就出現在游戲開場不到五分鐘的教程BOSS戰里。


      據說不按F會一直被踩……也不知道是誰發現的

      不過,我們還是先來梳理一下先后關系。

      這部突然蹦出的“偵探推理”主題二游,就是去年首次曝光,并在前不久開啟了第一輪封閉測試的《白銀之城》。而它背后的金主,則是靠著“消消樂”出名的樂元素……其實反過來想想,知名益智休閑類游戲發行商下場做高規格“偵探推理”類二游,好像也不是不行。


      毫不夸張地說,《白銀之城》的每一次出現,總能給你帶來一點兒意想不到。

      常玩國產二游的玩家都知道,在這個開發投入水漲船高的時代,大廠畫大餅早已不是什么新鮮事,動輒超過兩三年的宣發周期更是見怪不怪——“這少說也得再等個幾年才能做完”其實也是我在看到首曝PV時的第一感受。

      但《白銀之城》的首曝到首測,卻只用了半年多的時間。僅在八個月后,游戲便用一種最簡單的形式告訴玩家,他們早已脫離了“大餅”的層面,不僅首曝PV中的一切都已經有了具體的表現,標題中的“白銀城”,也已經同時具備了支撐“開放世界二游”與“偵探推理”玩法所需要的舞臺框架。

      不過在那之前,玩家可能更會關心另一個問題:《白銀之城》是否符合當代二游的某些必要特征,或者說得俗點兒,就是“好不好看”。


      關于這點,游戲的首曝PV其實已經給出了最直截了當的回答——前提是,PV不會騙人。

      作為下個版本二游大戰的有力競爭者,《白銀之城》大概是當下市場上畫面表現最精美,場景和細節最豐富的游戲之一了。

      這在一定程度上受益于本作獨特的世界觀風格——一座帶有典型維多利亞與工業時代特征,但又具有某些幻想色彩的歐洲城市。這是一種同類二游從未嘗試過的模式:不再繼續執著于龐大開放的“荒野”,取而代之的是一座具有箱庭質感的歐洲城市。在這里,你找不到一望無邊的山坡和需要徒手攀爬的巨大巖壁,街道、人群、繁華無用的建筑結構,為這座城市帶來了錯綜復雜的立體感。


      可如果你覺得《白銀之城》只是在單純利用現代技術,去復現已有的東西,那未免又有些太小看它了。

      事實上,“白銀城”雖然具有強烈的維多利亞時代氣息,卻更具有某種古典和幻想主義色彩。結合了電氣與蒸汽屬性的幻想能源,“液銀”的存在,則給這座城市帶來了更加靈活的生態表現,也將設計感更強的幻想科技,毫無違和地落實到了人們的生活和游戲的玩法中。


      就連在咖啡廳點個餐,都能感受到制作組嚴重的“戀物癖”傾向

      初到城市,你的眼前是充滿歐洲風情的巨大慶典花車,但另一邊,脫離歷史的軌道列車,也在一刻都不停歇地穿過城市,而直接衍生自“液銀”的超級黑科技——具備奇妙機械構造,可以上天下地的馬匹,則是玩家在這座巨型都市中的主要移動手段,而對生活在這座城市中的人們來說,這一切似乎又太過司空見慣。

      正是這種隨處可見,在既有世界觀上的融合與再設計,讓《白銀之城》有了自己的審美品位——即在上一個世代的版本答案“日式奇幻”和被寄予厚望的下一個版本“現代都市”間另辟出一條蹊徑,徹底脫離了現有高規格二游市場,逐漸形成路徑依賴的拿來主義。


      更重要的是,即使是在如此特殊的審美品位下,游戲依然在世界觀的構建與角色造型設計上,保持了最大程度上的一致性,甚至有些用力過猛——還是那句話,《白銀之城》大概是今天市面上,畫面表現最驚艷、細節最豐富的游戲之一,這點同樣體現在本作的出場角色身上。

      以玩家在開場所選擇的主角“偵探”為例,游戲不僅在其服裝的設計理念上,盡可能貼近了維多利亞時代的視覺元素,還在將角色進行立體化處理時,最大程度上保留了2D原畫的質感,大到毛發和服裝,小到每一件裝飾品,精細程度堪稱“戀物癖”級別——甚至在人物起名上,游戲都充分展現了設計者對元素標簽化的執著,從“偵探”到“警長”,從“女仆”到“酒?!?,好像生怕你不知道這是一部“偵探”故事一樣。


      不同于當代二游愛用的卡通渲染風格,《白銀之城》采用了一種介于仿賽璐璐與寫實間的渲染風格,使得游戲中的出場角色們全身被細節鋪滿,通過環境光的反射,玩家甚至能夠分辨出角色們身著服裝的材質是皮革還是麻布,配合主角作為偵探的職業習慣,故事甚至準備了幾個“視奸”其他角色全身的橋段,進一步放大了制作組這種“戀物情節”在游戲主題中的存在感。


      其實,除了制作組本身可能具有的戀物癖屬性外,虛幻引擎5的運用,也是支撐起《白銀之城》優秀畫面表現的關鍵。

      是的,除了突然蹦出來以外,《白銀之城》還是市面上,為數不多采用了虛幻引擎5開發的國產游戲。在使用了虛幻引擎5引入的Lumen技術后,標志性的全局光照與反射效果覆蓋了整座城市,墻上凸起的墻磚與地面上積水也因此獲得了更真實的物理質感,進一步加深了場景的層次感。


      而更讓人驚喜的是,這種瘋狂堆砌畫面細節的做法所帶來的,還并不只是空洞的表面功夫,對一款有著“偵探推理”主題的游戲來說,其恰好也為“偵探”玩法的成立,提供了至關重要的支撐。

      在此,你大可回憶一下現有同類二游的基礎架構——在名為“開放世界”的成熟框架下,它們大都難以逃脫場景探索、輕度解謎與遭遇戰的玩法循環,這讓玩家很少會將注意力放到故事與角色身上,更少去在乎場景中的細節。

      相比之下,《白銀之城》試圖構建的卻是一套完整的“偵探”故事,也就是從事件發生到深入案發現場進行調查,最后推理出事件真相,直至與犯人對峙的全部過程,一套流程下來,考驗的不僅是謎題設計是否嚴謹,更對故事演出、氛圍渲染、場景細節、出場人物的性格描寫,都是不小的挑戰,更不用說你要怎么將這套東西,落實到玩法層面了。


      老實說,在這點上,《白銀之城》讓我首先聯想到的,是Rockstar在十多年前推出的《黑色洛城》——一款以四十年代洛杉磯為舞臺的黑白犯罪電影風格游戲,更重要的是,它大概也是電子游戲歷史上少有用“開放世界”架構來承載“偵探”題材的AAA級游戲,其對案件偵破過程的描寫,恰好符合上述中我們對“偵探”主題游戲所奢望的一切,既有穿梭于罪案現場采集線索,更有直接審訊和武力抓捕犯人,而它對偵破玩法的設計,更是用上了當時依然處于時代前沿的“面部捕捉”技術。

      雖然兩者乍看上去風格表現截然相反,但《白銀之城》與《黑色洛城》實則有著不少神似之處——同樣是對案件每一個環節的細致還原,也同樣是將特定世界觀下的“城市”風貌的“累贅”描寫,同樣是以世界觀引出故事和玩法,同樣是一個有著創傷經歷的主人公,同樣都為事件的發生與主人公的深陷其中,做足了背景鋪墊。


      我想,這也是為什么《白銀之城》敢于涉足“偵探”題材的重要原因——他們知道“城市”對一場案件的偵破來說代表了什么,也有自信將其融入現有的二游體系里。

      而既然你是一款以大眾市場為主要目標的商業化二游,那自然沒法完全脫離已經成熟的工業管線,那些熟悉又陌生的構成要素依然隨處可見,像是藏在城市各個犄角旮旯的邊角料寶箱、一眼不知該用在哪里的可收集材料、標準到了已經形成模板化的角色養成系統,以及一套稍帶個性,卻終究難以免俗的戰斗系統。


      俗話說,不會打架的警察不是好偵探——除了推理,福爾摩斯還精通巴頓術。因此,“打架”也就成了古典主義偵探所必備的技能,既然《白銀之城》是個以“偵探”為主題的故事,那以戰斗作為核心玩法這件事兒,自然也算得上合情合理。


      可話先說在前面,雖然《白銀之城》的戰斗演出與它的整體審美水準一樣優秀,但沒有為玩法帶來質變,在落實到實際戰斗上時,也并不會為你帶來太多的新鮮感——誠然,它是有些自己的東西,比如槍械類武器與傳統攻擊模式的無縫銜接,再比如更加多樣和頻繁的戰場壓力,敵人的攻擊欲望更高,也更喜歡搞包圍和突然襲擊,使得玩家需要更加仔細觀察場上的局勢……可歸根結底,它的基本邏輯依然是輕度化動作游戲最喜歡的信號燈式交互。


      不是說這不好,只是整體下來,這套東西顯得太過四平八穩,就像一份“標準答案”:完美彈反的觸發難度不高,彈反動畫帶來的正反饋極強,破韌與處決間的關系,也讓戰斗的流暢度達到了主流市場的中上流水準——但在玩家早已看慣了高規格動作游戲的今天,這并不足以讓《白銀之城》在即將到來的次世代二游大戰中脫穎而出。

      這也是為什么,“過量”的“戀物情節”反而更讓人印象深刻。


      畫面好的游戲不少,但《白銀之城》卻讓我看到一種劍走偏鋒的游戲設計思路:堆砌畫面細節不光可以讓游戲賣相更好,更可以讓它無限放大自己的長處,將世界觀、人物設計、視覺效果真正活用到玩法中。

      就像前面提到那樣,在主線開始不久,玩家就需要通過觀察細節分析出場角色的身份,順著這個思路,除了合法“看光美少女”外,你還能夠聯想出一套與之匹配的調查玩法:以出場角色的服飾與行為模式為線索,推測出事件的相關或可疑人員。事實上,本次測試中就有這么一套有些奇妙的故事外遇敵機制——玩家需要先通過偵探的“偵查”技能,分析出偽裝成NPC的怪物,再通過揭穿真身開啟戰斗。


      對一個帶有幻想元素,又以“城市”為舞臺的游戲而言,用這種形式找出“潛伏在人群中的狼人”,顯然是個合理又體面的方案。

      只可惜,或許是因為本次測試內容確實較為早期,這種通過觀察人物推斷身份的玩法并不算成熟,在面對那些泛用建模的NPC角色時,這種遇敵模式也更像是對游戲主題和故事氛圍的保護手段,卻少了一些實質上的玩法互動。

      而相比之下,《白銀之城》當下版本對環境和城市氛圍的構建,其實更能體現畫面細節與偵探玩法間的聯系。

      本次測試一共向玩家展示了三起與主線故事相關的案件,其中兩起通過角色的敘述與主人公的腦內構建聯系,而另一場發生在夜晚小巷中的神秘縱火案,則完整展示了追查一起案件時應有的邏輯鏈條與前因后果。


      在故事中,這起縱火事件有清晰的受害者畫像,得到消息的主人公需要通過調查殘留在現場的尸體與痕跡,盡可能地還原出事件的真相,為了從出沒于現場的流氓口中受眾獲得證據,她又不得不采用一些過激的逼問手段,最后獲得了嫌疑人所掉落在現場的高跟鞋。

      故事中跟蹤線索,從而推進劇情當然不算稀奇,許多同類游戲都會使用類似的模式編排任務,但又有多少制作組會將“線索”真正做出來?甚至為此專門布置了一個生動的犯罪現場,與一只藏著重要信息的高跟鞋呢?至少,這不是一款長線運營型游戲會做的事情。


      這個主線任務的后半程里,為了取得更多可用證據,制作組又專門準備了一個特殊的“潛行”橋段。在取得了所有線索后,主人公終于可以在偵探事務所中將所有線索聯系在一起,這才逐漸拼湊出事件的真相。

      說到這里,你很可能已經明白我想表達什么了——這個任務幾乎包含了一個“偵探”故事所需要的所有構成元素,更重要的是,它充分利用了細節刻畫與“城市”布景在敘事上的優勢——故事中,玩家從街頭追逐嫌疑人到巷尾,從偵探事務所到警局,它是一個用于創造謎團的巨型舞臺裝置,在不打亂敘事邏輯的前提下,既保留了“開放世界”的游戲結構,又串聯起了事件的始末緣由,讓扮演偵探的玩家可以完整地沉浸于案件的偵破。


      游戲中的每個案件,都有對應的“線索板”供玩家整理思路,可以說是很“偵探片”了

      所以,“偵探”故事中的城市才需要更加縝密的排列與推敲,只有城市的生態完成自洽,故事才不會露出破綻。

      這可能也是《白銀之城》中的城市在“探索玩法”上顯得相對收斂,體感也不如其他同類游戲來得“自由”的原因之一——只有在確定了目標的敵對身份后,玩家才能掏出武器發動攻擊。同理,雖然游戲構筑了一個具有垂直與縱深關系的巨大的城市,并試圖用寶箱和謎題填充它,卻舍棄了今天已經成為同類二游標配的體力條與攀爬系統,轉而告訴玩家,只有找到對應的鉤鎖點,才能爬上房頂……即便玩家已經可以騎著液銀黑科技變出的飛馬上天了。

      可能,它就是不想讓好好的“偵探”見墻就上,也可能只是因為維多利亞風格建筑的外墻,做起交互動畫來確實有點費事……但不管原因如何,它的確讓我將更多注意力,集中到了這個巨大的城市本身。


      城市里還有個“房地產投資”玩法,但目前階段還沒有太多可聊的

      說來也巧,“不夠自由”恰巧也是十多年前,許多期待玩到一款GTA平替的玩家,對《黑色洛城》的評價,它的本質是一種對游戲預期的錯位,但這并不妨礙《黑色洛城》在“偵探”主題游戲中的核心地位,直到今天依然難以有作品可以與之匹敵。

      而再回看《白銀之城》時,你便會發現它其實做了太多在今天市場環境下“吃力不討好”的東西,比如明明不可被復用,卻精致到“戀物癖”等級的犯罪現場和案件線索板——這也就意味著游戲的每次更新,都必須花費大量資源去設計與布置謎題,也更難在故事情節上敷衍了事。


      再比如“多此一舉”的“揭穿身份”,它也完全不符合二游市場下,同類游戲所倡導的快節奏與效率化,以及“上來就是干”的設計。

      但就算這樣,你還是會覺得——這些東西放在《白銀之城》里……好像還挺合理,也挺有趣的。仔細想想,這可能也是因為它從底層架構上,就有點兒接近過去那些高規格的傳統AAA大作:一邊是純粹的“商業”游戲開發模式,但一邊又總想在“商業”模式的眼皮底下,整出一點兒自己的東西。


      當然,這些觀點多少也帶了些主觀臆測與偏見,因為對一款商業游戲來說,《白銀之城》在當下階段的樣子,還無法讓我對它的質量下定論——比起市面上已經形成固定受眾群體的同類產品,本次測試反倒更像一種毫無遮攔的概念展示,將游戲現階段下的全部玩法,都以實物的形式放在了玩家眼前。

      這種形式充分暴露了游戲在當前階段的不足,比如戰斗玩法不夠新奇、線索整理得過于自動化,故事也只停留在了剛剛起步的階段,甚至還沒來得及做人物口型。但就算這樣,它所帶來的正面價值也完全值得擱置這些不足,對其寄予更多的信任——回過頭來再看看去年那支首曝PV,你會驚訝地發現,視頻中所有東西都已經被塞進這次測試中了,那片子里沒有一點摻假……要知道,光是這些,已經強過不少大餅一畫,就是空等好幾年的同類游戲了。

      而這輪測試的最大意義就在這里,它早一步證明了自己值得被等待,需要的只是時間和耐心,既要繼續創作后續內容,又要消化玩家的意見,還要改善現有的玩法——接下來的一年,制作組是有的忙了。

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