1月15日,微信公開課PRO小游戲專場在廣州舉辦,會上多名微信公開課講師展示了2025年微信小游戲的各項數據。
根據分享來看,2025年,微信小游戲月活用戶超5億,移動消耗增長32%、PC消耗增長3倍!源自社交分享帶來的注冊用戶大盤平均在30%-50%。
具體數據如何,DataEye研究院根據分享實錄對關鍵數據進行整理:
一、微小新數據:月活用戶超5億
當下微信小游戲累計注冊用戶超過了 10 個億,MAU超 5 個億,服務的開發者也超過了 40 萬,其中有接近8成是不足30人的小游戲團隊。
小游戲每年都在推動著平臺去向前做迭代。2025年微信小游戲商業規模有接近 20% 的增速。
大盤方面,有近 70 款的游戲已經做到了百萬以上DAU ,有超過 300 款游戲 三季度的流水超過千萬。且有5000家的開發者在25年首次在小游戲平臺進行發布。
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小游戲整個活躍度也是有提升,DAU有10%的增長,月活十天以上的用戶,同比2024年增長了27%。
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喜歡玩重度硬核內容的用戶,在2025年月活躍超3個億。同時,重度用戶的屬性也有所變化:
一、用戶跟用戶的聯系更強了,也更加深了付費用戶的活躍,且在微小平臺已經達到月活躍超過50個小時,同比2024年有5%的增長;
二、付費能力同比增長了25%,其中女性向上漲了接近男性向的一倍,用戶對于小游戲平臺已經養成了付費習慣,為更多玩法提供了創造價值的機會,能夠支撐起類似于MMP、SLG、RPG等重度玩法或者長線經營游戲的內容需求。
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另外,小游戲在整個付費規模中,付費滲透率是相對較低。我們判斷,2026年在這一方面是有增長的空間。
我們關注到,用戶對優質休閑游戲的需求是非常旺盛,推動了整個IAA規模的增長。未來整個休閑游戲賽道,還將繼續保持比較快速的發展,同時商業規模也會變得更大。
IAP品類分布方面,MMO和SLG兩個品類在2026年還有增長的空間。另外,一些休閑玩法,也能滿足女性用戶的需求。我們認為,在2026年具有玩法特性、偏向社交的產品,會有不錯的成長空間。
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我們調整了商業政策,在IAP方面,安卓部分,除了之前70%的基礎分成以外,推出了新的激勵計劃,首個千萬首發游戲,可以獲得額外40%的廣告金激勵,且激勵的廣告金,不再是按月解鎖,達到條件就可以一次性的領取。首發期每超過200萬,可以再獲得5%額外激勵,也就是說,在平臺上首發,最高可以拿到120%安卓流水的激勵。
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iOS方面,我們已經跟蘋果對接中了,預計很快就可以在iOS系統上使用到小游戲的IAP支付能力。而且整個分成比例上,我們會按照15%的方式來做。對開發者跟安卓一樣進行減免。
我們希望整個對開發者而言,分成比例是固定的。同時,為了方便開發者,在2026年呢,也對商業政策進行簡化,具體就是30天之內,最高可以獲得90%的分成比例和90天內可以獲得最高85%的激勵。
同時也會對流失了45天以上的用戶,同樣視為新用戶,可以享受2026的新政策。
二、社交分享注冊用戶大盤平均在30%-50%
社交是微信小游戲觸達用戶、提升留存、實現爆發的核心驅動力。數據上,社交渠道的注冊用戶大盤平均在30%~50%,但是棋牌類的游戲這個比例可以去到70%~80%,而今年最新的一款爆款對戰類的IAA游戲,這個比例可以超過55%。
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同樣是這款游戲,它在微信社交場景的用戶留存率,要比這款游戲整體留存率高出20%。這也意味著大部分玩家是被好友群聊、社交分享帶入到游戲中的。在收入方面,我們也發現部分的IAA游戲,可以做到超過80%收入是從社交場景進入用戶長線帶來的。
我也發現一些有意思的觀察點在這個地方跟大家分享:
首先,游戲要成為一款爆款,其實比較依賴于話題熱點,而社交玩法本身就是造熱點的土壤,微信為熱點在社交場景的傳播也提供了非常大的空間,同時社交也能夠幫助游戲低成本去觸達高價值或者流失的核心用戶。
有的游戲把現金紅包作為了游戲內邀請任務的獎勵。然后,由于拉新進來的用戶,他的流程和付費都比較高,這些新用戶1~3天的游戲收入,就可以基本上高了他們現金獎勵的成本,而這個比例其實是超出開發者預期的。
總結來說,社交不僅僅可以為小游戲帶來用戶,更能留住用戶,最終也能實現用戶價值的持續放大。那既然社交對微信小游戲的增長和破圈價值是巨大的,那開發者要怎么樣把他們落地呢?這里展示的是微信小游戲平臺整體的一個社交能力的地圖。
我們可以看到微信小游戲累計開放了超過20項的社交能力,除了覆蓋基礎連接、數據賦能、社交組件三大板塊以外,我們也提供了跟微信生態的連接能力,讓小游戲的社交玩法與微信生態的新機遇連接,獲得破圈的機會。
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小游戲和微信的連接,最基礎的是從14億人都會用的分享卡片開始的。我們發現小游戲的玩家,會自主組織玩家群,會跟群友發起PK、共享福利或者找朋友幫忙。
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在用戶把卡片分享到群聊以后,游戲可以根據玩法的進展,動態的更新群內的分享卡片信息,外顯玩家參與的進度,并且在游戲內生成一些持續的動態消息部署。其次,為了幫助游戲去造話題破圈,我們也拓展了像海報、表情包這樣的分享形態。
從激發分享的動機到豐富分享形態,再到用戶點擊進游戲以后的承接回流,每一個環節都需要大家精心的設計,最終將一次的點擊轉化為朋友的一段持續的關系和游戲的活躍。
我們在測試的游戲中會發現,游戲同一個的社交玩法,在經過體系化的設計、完整的用戶體驗以及接入新的分享形態以后該玩法的活躍其實有超過50%的活躍增長。
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三、移動微小消耗增32%,PC消耗增3倍!
2025年,小游戲廣告消耗保持著超20%的增長。內購游戲的趨勢與大盤是相對一致,而IAA有著更高的增速。
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在微信小游戲內循環的核心場景里,激勵廣告貢獻了超20%的小游戲曝光增速;另外微信搜一搜,隨著用戶習慣的成熟,和游戲相關的搜索詞也增長超過30%,同時,搜索廣告在新增小游戲排行、熱度樣式等形態的升級,讓小游戲的消耗增長超過了三位數,成為了小游戲營銷的重要選擇。
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另外在平臺與內容的廣告流量放面,微信小游戲目前通過各個場景的滲透,移動端年曝光增長超過32%,而在PC端的增長也超過了3倍。
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2025年是AI技術加速應用的一年,在騰訊廣告的投放上,我們也將智能投放升級為艾米,通過從操作到AIGC等迭代,小游戲艾米年底消耗增長超過8倍,消耗占比也突破了三分之一。
從數據方面,小游戲的變現和用戶的UP值增長比較明顯,其中IAA類的收入占比已經進一步提高到了75%。
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從開發者的角度來看,入場的流量主仍然保持著30%的一個上漲趨勢,
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可以看到在過去的一年,日流水大于1萬的產品數上漲是超過了25%。簡單來說,就是在微信面穩定的變現以及能賺錢的游戲變多了,而且活躍用戶在30日留存也進一步保持著上漲的趨勢。
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激勵廣告作為小游戲里變現貢獻最大的廣告位,我們從底層去支持更多的能力。比如支持鴻蒙系統去播放激勵廣告、九圖的樣式、展現時長也從15秒提升到了30秒。
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此外,在今年,我們也將商業化工具箱升級為 Pro 版本,整合了各類的數據以及打通買量到變現,我們上線了四大看板。開發者可以通過小游戲商業化工具箱Pro看清經營的利潤、投放回收以及分析變現的波動,還有對比自己游戲跟各類標桿的差異。
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在經營總覽看板上,開發者可以查看任意周期的滿量消耗以及廣告收入,這個消耗包含各個渠道的廣告投放消耗以及廣告收入。通過這些數據的組合,可以快速算出產品的毛利ROI。
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