早在2000年代,憑借著《上古卷軸3》和《上古卷軸4》取得成功的貝塞斯達被確認將負責開發《輻射3》時,卻遭到了大量經典 RPG“硬核”粉絲的強烈抵制。
在《Edge》雜志最新一期中,貝塞斯達前助理美術制片人安吉拉·布勞德回憶稱,當時《輻射》的一部分粉絲群體對工作室抱有明顯的敵意。她表示,原本鐘愛等距視角《輻射》作品的玩家認為,“只會做精靈和奇幻題材”的開發者不應該碰觸這款末世題材系列。負面反應的規模之大,甚至讓貝塞斯達內部感到意外——他們并沒有預料到,僅僅因為獲得授權就會引發如此強烈的反感情緒。
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不過,在工作室內部,質疑的聲音并不多。首席設計師埃米爾·帕利亞魯洛回憶道,能夠開發《輻射》在當時看來是一個順理成章的機會。盡管承受著外界壓力,團隊依然清楚這個品牌的價值,以及它在 RPG 類型中的重要地位。
最初,貝塞斯達只是從 Interplay 手中獲得了《輻射》的開發授權,但由于原版權方陷入財務困境,最終不得不出售整個系列的版權。當時也有其他工作室參與競標,其中包括由《輻射1》《輻射2》原班人馬創立的 Troika Games,但最終是貝塞斯達以 600 萬美元的價格成功拿下了這一 IP。
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盡管游戲形式發生了巨大改變,開發團隊仍努力保留系列的精神內核。《輻射3》中圍繞“廢土清潔水源”的故事主題,直接呼應了初代作品的核心理念。帕利亞魯洛表示,這一構想誕生于團隊研究華盛頓地圖以及 Tidal Basin 區域時——那一刻他們意識到,故事必須再次回歸“生存”和“人類最基本需求”這一主題。
直到今天,關于“什么才是真正的《輻射》”的爭論仍在繼續。但從影響力和人氣的角度來看,貝塞斯達顯然取得了成功。《輻射3》和《輻射4》的推出極大拓展了系列受眾,而近期改編劇集的成功,也進一步鞏固了這一品牌的地位。正如布勞德所說,《輻射》從小眾作品成長為大眾文化現象,本身就是新階段成功的最好證明。
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