KRAFTON于1月15日舉辦的全員溝通會議KRAFTON LIVE TALK(KLT)上,公布了公司 2026 年運營戰(zhàn)略及中長期增長計劃。
KRAFTON CEO CH Kim以“系列IP與價值擴展”為主題,分享了公司的戰(zhàn)略方向。2026年,KRAFTON將延續(xù)其去年公布的中長期戰(zhàn)略目標—— “大型系列IP”。該戰(zhàn)略聚焦于三大核心方向:大幅提升自研制作投入,擴大整體發(fā)行規(guī)模,優(yōu)化資源配置效率,旨在突破單一游戲體驗的邊界,橫向拓展至不同類型、內容形態(tài)與服務模式,實現長期、可持續(xù)、可復制的增長,最終打造原創(chuàng)且具備全球競爭力的系列IP。
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過去一年,KRAFTON通過強化制作領導力,并對整體游戲研發(fā)與發(fā)行體系進行升級,為系列IP的打造做好了充分準備。進入2026年,公司將在加速具備IP潛力的新作開發(fā)的同時,同步推進PUBG IP系列的進一步擴張。
CH Kim表示:“KRAFTON在持續(xù)專注于游戲業(yè)務的同時,已經進入新作產出的執(zhí)行階段。在將PUBG IP打造成內容平臺的同時,通過新作產品管線與核心制作團隊,逐步創(chuàng)造全新的系列IP。”
?通過“小而迅速的挑戰(zhàn)”以及“規(guī)模化擴展”的方式發(fā)掘系列IP潛力
為進一步提升新作開發(fā)能力,KRAFTON于2025年大幅強化制作領導力體系,新引入了15名核心制作人才,并圍繞其構建小型開發(fā)團隊。在擴大自研制作線的同時,該模式允許新作以更小、更快的方式進行測試與驗證。
目前,KRAFTON正運營著由26個項目組成的新作開發(fā)管線,其中包括《Subnautica 2》《Palworld Mobile》《NO LAW》在內的12款作品,計劃于未來兩年內推出。KRAFTON計劃以核心粉絲群體明確的市場作為這些新作的起點,快速驗證其成功潛力,并對已驗證成果的項目進行規(guī)模化擴展,進一步孵化為系列IP。
此外,已在全球市場驗證潛力的現有IP也將納入規(guī)模化擴展體系。《inZOI(云族裔)》與《迷魅狩獵》于去年以搶先體驗形式上線,銷量均突破100萬份,并成功建立起穩(wěn)固的初期玩家社區(qū)。KRAFTON已將兩款作品指定為2026年戰(zhàn)略級IP,計劃通過長期產品生命周期運營,將其培育為系列IP。《inZOI(云族裔)》將通過基于AI的模擬系統(tǒng)與用戶生成內容進行升級,《迷魅狩獵》則以在合作恐怖類型中確立代表作地位為目標,推進中長期成長。
?將PUBG IP系列打造為內容平臺,實現長期增長
KRAFTON通過文化合作與長期服務優(yōu)化,持續(xù)保持PUBG IP系列的穩(wěn)定業(yè)績增長。2026年,公司將通過動作系統(tǒng)更新與全新游戲模式,進一步推動PUBG的成長,并探索將其拓展為內容平臺的可能性。
首先,KRAFTON計劃基于PUBG核心射擊手感、玩法機制與物理引擎,擴展以沙盒為導向的UGC,構建玩家可自主創(chuàng)作并分享內容的生態(tài)系統(tǒng)。同時,通過移動端與跨平臺作品的拓展,進一步覆蓋成熟市場與新興市場。此外,《PUBG: Black Budget(黑域撤離)》《PUBG: BLINDSPOT》等新作,將作為驗證PUBG IP向其他游戲類型擴展可能性的重要項目,在探索新類型的同時,結合新平臺技術,為PUBG的下一階段成長奠定基礎。
?通過AI構建KRAFTON的未來價值
在堅持游戲開發(fā)者核心定位的同時,KRAFTON也在持續(xù)探索基于游戲技術的潛在新業(yè)務方向。自2021年起,公司已將AI技術應用于提升游戲性與玩家體驗,并推出了CPC(Co-Playable Character,可共玩角色)等創(chuàng)新概念。2025年10月,KRAFTON宣布轉型為AI First企業(yè),通過AI驅動的工作流程自動化,提升整體運營效率,并將節(jié)省的時間與資源重新投入至創(chuàng)意與創(chuàng)新型研發(fā)中。
展望未來,KRAFTON正評估將游戲技術應用于物理AI與機器人領域的可能性。公司認為,通過游戲積累的玩家行為與交互數據,以及虛擬世界的構建與運營經驗,具備在相關領域落地的潛力。尤其是在《PUBG》等高度還原現實物理規(guī)則的虛擬世界中積累的數據與模擬經驗,正成為未來新業(yè)務探索的重要基礎。
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