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譯者:Shally 首發(fā)機(jī)核(GameRes經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載)
在介紹中,我們給出了關(guān)卡設(shè)計(jì)的工作定義:“將游戲玩法巧妙地落實(shí)到游戲空間中,供玩家在其中游玩。”當(dāng)我們從討論建筑和游戲設(shè)計(jì)的歷史先例轉(zhuǎn)向?qū)嶋H設(shè)計(jì)方法時(shí),我們將根據(jù)這個(gè)定義來設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡。在本章中,我們將討論游戲關(guān)卡在創(chuàng)造用戶體驗(yàn)方面的作用,以及創(chuàng)建游戲關(guān)卡所使用的一些方法和工具。我們還會(huì)考慮到特定游戲引擎的工作流程,以展示如何在免費(fèi)提供的游戲引擎中構(gòu)建自己的關(guān)卡。
在本章中,您將學(xué)到以下內(nèi)容:
- 創(chuàng)造游戲體驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)目標(biāo)
- 非數(shù)字化的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具
- 數(shù)字化的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具
- 關(guān)卡設(shè)計(jì)工作流程
- 針對(duì)不同引擎的簡(jiǎn)單介紹
創(chuàng)造游戲體驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)目標(biāo)
創(chuàng)造的行為總能激發(fā)興奮之情。許多有志成為建筑師和游戲設(shè)計(jì)師的人都追求在創(chuàng)作中獲得滿足感。讓一群新手游戲設(shè)計(jì)師在關(guān)卡編輯器中創(chuàng)建東西是激發(fā)他們興奮的一種可靠方法。盡管不那么技術(shù)化,但繪畫的行為仍然非常有力——以純粹的創(chuàng)作行為將思維中的創(chuàng)作呈現(xiàn)在紙上。以這些方式制作游戲關(guān)卡是令人興奮的。
然而,在關(guān)卡編輯器或紙上盲目制作的關(guān)卡往往是膚淺的練習(xí),基于“這樣做會(huì)很酷”的設(shè)計(jì)理念。就像建筑師在開始澆筑地基之前不應(yīng)該不考慮場(chǎng)地、預(yù)算或荷載分析一樣,游戲設(shè)計(jì)師在開始工作之前也不應(yīng)該不考慮游戲中非常重要的組成部分——玩家。出色甚至只是簡(jiǎn)單地好的關(guān)卡應(yīng)該是經(jīng)過規(guī)劃的,不僅要得到關(guān)卡的外觀圖像,還要了解設(shè)計(jì)師希望為玩家創(chuàng)造何種體驗(yàn)。因此,在本章后面探索關(guān)卡設(shè)計(jì)的不同工具之前,了解到游戲關(guān)卡是游戲制作者和游戲玩家之間主要的溝通工具非常重要。
如果說游戲關(guān)卡是對(duì)游戲玩法的詮釋,也就是構(gòu)建用戶在游戲中的體驗(yàn)的規(guī)則系統(tǒng),那么它們同時(shí)也是游戲設(shè)計(jì)師傳達(dá)他們所設(shè)計(jì)的玩法的媒介。了解這一點(diǎn)很重要,因?yàn)樵陉P(guān)卡設(shè)計(jì)方面,很多新手經(jīng)常會(huì)打開游戲的關(guān)卡編輯器,就像一個(gè)拿著新買的樂高積木的孩子一樣,簡(jiǎn)單地在場(chǎng)景中放置物體。老實(shí)說,拿樂高積木玩可能是創(chuàng)作游戲關(guān)卡的最佳比喻之一,原因我們將在后面探討。然而,以用戶體驗(yàn)為導(dǎo)向來規(guī)劃你的關(guān)卡,是成功創(chuàng)作杰作與混亂作品之間的區(qū)別,即使混亂的作品看起來很漂亮。
作為游戲設(shè)計(jì)師和游戲玩家之間溝通的主要工具,游戲關(guān)卡應(yīng)該以三個(gè)目標(biāo)為導(dǎo)向進(jìn)行構(gòu)建。通過實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo),設(shè)計(jì)師可以更好地引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲,并創(chuàng)造有意義的玩家體驗(yàn):
- 調(diào)整玩家的行為
- 傳遞情感
- 增強(qiáng)空間
為了實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo),本書的大部分內(nèi)容都涉及到與之相關(guān)的概念。當(dāng)設(shè)計(jì)師以達(dá)到這些目標(biāo)來創(chuàng)建游戲關(guān)卡時(shí),就會(huì)創(chuàng)造出具有強(qiáng)大溝通特性的游戲空間。這樣的游戲空間可以深深影響玩家,同時(shí)也應(yīng)該允許玩家與游戲系統(tǒng)進(jìn)行自己的互動(dòng)。在繼續(xù)之前,讓我們簡(jiǎn)要探討一下上面提到的關(guān)卡設(shè)計(jì)目標(biāo)。
調(diào)整玩家行為
許多設(shè)計(jì)師認(rèn)為,關(guān)卡的主要功能是教導(dǎo)玩家如何玩游戲。例如,超級(jí)肉食男孩(Super Meat Boy)的藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師埃德蒙·麥克米倫(Edmund McMillen)強(qiáng)調(diào)游戲的前幾個(gè)關(guān)卡是用來教導(dǎo)玩家如何玩游戲的。他認(rèn)為通過需要玩家利用肉塊的不同能力來通過障礙物,玩家不僅能夠了解肉塊的不同特性,還會(huì)因?yàn)檎业酵娣ǘ@得成就感。他認(rèn)為,通過反復(fù)出現(xiàn)這些情境,可以加強(qiáng)游戲的教學(xué)效果,使之牢記于心,并教會(huì)玩家如何將奔跑和跳躍等能力結(jié)合起來創(chuàng)造出新的動(dòng)作(圖2.1-2.4)。
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圖2.1:《超級(jí)肉食男孩》的第一關(guān)要求玩家跳躍來拯救Bandage Girl。
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圖2.2:《超級(jí)肉食男孩》的第二關(guān)要求玩家利用角色的墻壁跳躍能力。
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圖2.3:《超級(jí)肉食男孩》的第三關(guān)要求玩家將奔跑和跳躍結(jié)合起來進(jìn)行大跳。
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圖2.4:最后一關(guān)以非交互的方式向玩家展示了鋸子,這在未來的關(guān)卡中將成為障礙物。
克雷默斯(Kremers)在他的著作《關(guān)卡設(shè)計(jì):概念、理論和實(shí)踐》(Level Design: Concept, Theory, and Practice)中提出了類似的觀點(diǎn),他稱之為技能門檻(skill gates)。技能門檻是指必須通過特定行動(dòng)才能繼續(xù)游戲進(jìn)度的挑戰(zhàn)。這些障礙可以非常簡(jiǎn)單,例如玩家必須跳過的敵人或物體(圖2.5),也可以更加復(fù)雜,例如玩家必須使用新能力才能逃離獲得該能力的房間(圖2.6)。
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圖2.5:《超級(jí)馬里奧兄弟》中的一個(gè)早期技能門檻要求你跳過或跳到敵人Goomba上才能通過。這教會(huì)了玩家如何跳躍。
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圖2.6:在《密特羅德》游戲中,獲得新能力后,玩家通常必須解決與新能力相關(guān)的謎題才能逃離房間。
雖然“行為調(diào)整”可以通過這些非常計(jì)劃性的方式實(shí)現(xiàn),但也有一些游戲允許玩家以非計(jì)劃性的方式行動(dòng)。游戲的一個(gè)受贊揚(yáng)(有時(shí)也受詬病)的方面是它們?cè)试S禁忌行為和角色扮演。如果一個(gè)游戲給玩家提供了許多選擇,特別是在大型多人在線游戲中,他們將扮演的角色并不總是向善的。同樣,游戲空間可以通過提供既有英雄角色又有反英雄角色的環(huán)境來促進(jìn)這種角色扮演,同時(shí)給不安分的玩家提供機(jī)會(huì)來制造混亂。
建筑支持這兩種類型的游戲玩法。在不同的文化和歷史時(shí)期,建筑師和建筑工人利用空間配置來引導(dǎo)使用者的活動(dòng)。在本書中,我們討論了游戲和建筑使用的心理學(xué)方法,來調(diào)整使用者的行為。
傳遞情感
在游戲行業(yè)中存在著一場(chǎng)持續(xù)的辯論,其中一方認(rèn)為游戲應(yīng)該根據(jù)游戲機(jī)制來解釋,被稱為玩法學(xué)派,而另一方則認(rèn)為游戲應(yīng)該被視為一種敘述媒介,被稱為敘事學(xué)派。隨著時(shí)間的推移,這兩個(gè)派系已經(jīng)解決了分歧,現(xiàn)在人們通常理解游戲是如何同時(shí)利用基于規(guī)則的系統(tǒng)和有意義的結(jié)構(gòu)。通過對(duì)這種組合的探索,出現(xiàn)了新的游戲類型,例如敘事型游戲。這些游戲通過游戲機(jī)制傳遞信息或向玩家教授某種知識(shí)。
將意義嵌入結(jié)構(gòu)系統(tǒng)是建筑設(shè)計(jì)的一個(gè)特點(diǎn)。建筑歷史的大部分關(guān)注點(diǎn)都集中在神圣的建筑結(jié)構(gòu)上。由于很多居住者不識(shí)字,所以建筑中的圖畫描繪圣經(jīng)場(chǎng)景或神明形象有助于傳達(dá)建筑所代表的意義。一些建筑結(jié)構(gòu),如哥特式教堂,被設(shè)計(jì)成模擬建筑師對(duì)于神性場(chǎng)所(如天國(guó))的理念。
在游戲中,游戲的對(duì)話、美術(shù)和象征性的敘述與游戲關(guān)卡的形式和結(jié)構(gòu)元素(移動(dòng)規(guī)則和游戲空間的構(gòu)建)相互作用。理解它們?nèi)绾喂餐鹱饔糜兄谖覀兇_定如何創(chuàng)建有意義的游戲關(guān)卡。設(shè)計(jì)師不僅僅依賴過場(chǎng)動(dòng)畫來講述故事情節(jié),而是讓游戲關(guān)卡為他們承擔(dān)大部分?jǐn)⑹鹿ぷ鳌_@將游戲關(guān)卡轉(zhuǎn)化為修辭系統(tǒng),即通過言辭傳達(dá)思想的藝術(shù)。游戲理論家伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)認(rèn)為,盡管寫作和辯論是古典的修辭形式,藝術(shù)和圖形通過視覺修辭進(jìn)行論證,但游戲和互動(dòng)媒體可以通過程序性修辭發(fā)表觀點(diǎn)。在博戈斯特的模型中,游戲通過玩家行為和游戲規(guī)則之間的因果關(guān)系進(jìn)行論證。稍后我們將探討這一點(diǎn),以展示游戲空間如何幫助體現(xiàn)敘事或有意義的思想。
游戲關(guān)卡不僅僅是一種空間和規(guī)則的設(shè)計(jì),更是一種傳達(dá)思想和意義的媒介。就像修辭學(xué)中通過言語和論述傳遞觀點(diǎn)和意見一樣,游戲關(guān)卡通過其結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì)和互動(dòng)方式來傳達(dá)特定的概念、情感或主題。
增強(qiáng)空間
與傳達(dá)意義的概念相關(guān)的是通過信息來增強(qiáng)空間的概念。在電子游戲中,用戶界面和屏幕上的圖標(biāo)將玩家與游戲內(nèi)的信息數(shù)據(jù)庫連接起來(如彈藥數(shù)量、敵人信息等)。在某些游戲中,關(guān)卡可以以某種方式向玩家提供信息,使他們能夠?qū)酉聛淼那闆r做出明智的決策。在Valve公司的《Portal》中,Lighted signs告訴玩家每個(gè)房間的謎題將涉及哪些機(jī)制。關(guān)卡設(shè)計(jì)中的模式可以告訴玩家何時(shí)會(huì)出現(xiàn)首領(lǐng)或其他重要的敵人(圖2.7)。
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圖2.7:《洛克人》系列的游戲通常使用雙重的大門和一條走廊來標(biāo)志著進(jìn)入首領(lǐng)房間。這種模式讓玩家知道他們即將面對(duì)一場(chǎng)首領(lǐng)戰(zhàn),并通過稍微延遲戰(zhàn)斗來增加期待。知道即將發(fā)生首領(lǐng)戰(zhàn)斗也讓玩家有時(shí)間準(zhǔn)備資源進(jìn)行戰(zhàn)斗。
這種類型的模式化空間可以是與玩家進(jìn)行交流的有力方式。在建筑中,形式符號(hào)經(jīng)常被用來傳達(dá)建筑物的功能(圖2.8)。建立一套形式或空間符號(hào)允許玩家理解關(guān)卡中接下來會(huì)發(fā)生什么,甚至是哪些物體是可交互的(圖2.9)。通過這種形式上的互動(dòng),游戲空間構(gòu)建了自己的形式語言,可以輔助行為的增強(qiáng)或意義的傳遞。
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圖2.8:看一下這些建筑草圖。你認(rèn)為它們是什么類型的建筑?這些象征性的形式幫助觀察者了解建筑物的目的,而無需標(biāo)識(shí)或口頭指示。
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圖2.9:在許多游戲中,交互式物體,如按鈕、抓鉤、開關(guān)等,通常遵循相似的視覺語言,使玩家知道何時(shí)使用自己的能力。游戲《Mirror's Edge》采用了一種有趣的方法,通過為交互式物體著色,使其在原本白色主題的世界中顯眼起來。
非數(shù)字化的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具
既然我們已經(jīng)確定了關(guān)卡設(shè)計(jì)的一些目標(biāo),我們可以討論一些工具。像游戲行業(yè)的許多其他事物一樣,關(guān)卡設(shè)計(jì)沒有一個(gè)完美的工具。市面上有許多可用的游戲引擎,其中一些在本書的引言中列出,你可以使用它們來創(chuàng)建自己的游戲。從很多方面來看,這使得游戲設(shè)計(jì)變得更加開放,因?yàn)橛螒蚩梢允褂迷S多工具來制作,甚至可以使用非數(shù)字媒體。然而,對(duì)于尋找一條明確的游戲開發(fā)路徑的人來說,這也可能使得入門變得困難。
由于游戲制作的非標(biāo)準(zhǔn)化狀態(tài),適當(dāng)?shù)年P(guān)卡設(shè)計(jì)工具列表應(yīng)該根據(jù)你作為設(shè)計(jì)師選擇采用的方法論來確定。在本書的背景下,我們以建筑學(xué)作為靈感的來源,讓我們考慮一些建筑學(xué)的工具和方法作為關(guān)卡設(shè)計(jì)方法論的起點(diǎn),從基本的繪圖開始,逐步發(fā)展成實(shí)現(xiàn)交互空間的設(shè)計(jì)。
在設(shè)計(jì)關(guān)卡,尤其是3D關(guān)卡時(shí),設(shè)計(jì)師應(yīng)該盡早以交互形式對(duì)關(guān)卡進(jìn)行原型設(shè)計(jì)。然而,不應(yīng)低估非數(shù)字化工具在關(guān)卡設(shè)計(jì)中的價(jià)值。雖然它們無法立即將設(shè)計(jì)師帶到計(jì)算機(jī)上進(jìn)行工作,但非數(shù)字化的草圖和地圖也非常有價(jià)值。
需要明確的是,本節(jié)不側(cè)重于非數(shù)字化的繪圖,比如通常用于概念藝術(shù)的透視圖,盡管這些繪圖在規(guī)劃過程中當(dāng)然也起到了一定作用。相反,這種類型的繪圖利用建筑圖解和繪圖,有多種不同的用途。在紙上規(guī)劃關(guān)卡是一個(gè)明顯的應(yīng)用,可以讓設(shè)計(jì)師在開始使用計(jì)算機(jī)之前快速勾勒出他們的想法。然而,正如我們將看到的,草圖也可以用于記錄我們?cè)谙矏鄣挠螒蛑械捏w驗(yàn),并理解關(guān)卡的設(shè)計(jì)。
基本繪圖技巧
華盛頓大學(xué)名譽(yù)教授弗朗西斯·欽(Francis Ching)說過,繪畫既“激發(fā)視覺”,又“激發(fā)想象力”。繪畫是建筑工作和對(duì)設(shè)計(jì)空間的視覺理解的核心組成部分。因此,理解建筑設(shè)計(jì)繪畫的基礎(chǔ)知識(shí)至關(guān)重要。盡管人們可能認(rèn)為藝術(shù)作品的良好繪畫與建筑分析的繪畫類似,但實(shí)際上有相當(dāng)多的區(qū)別。
在建筑繪圖中,你試圖捕捉形狀:物體的二維邊界;形式:物體的三維體量;以及關(guān)系:每個(gè)物體在空間中相互交互的方式。也許最大的區(qū)別在于,建筑繪圖通常更具有溝通性,與普通的草圖不同,它描述空間的形式、形狀和關(guān)系,因此必須更整潔、更精確:沒有亂涂亂畫、匆忙的形狀和雜亂的線條(圖2.10)。
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圖2.10:這些是建筑草圖中繪制線條或形狀時(shí)不應(yīng)該采用的例子。匆忙的亂涂亂畫的線條和形狀會(huì)模糊繪圖的含義。
如何繪制一條線
創(chuàng)造更干凈、自信的線條比想象中更容易。有兩種技巧可以幫助繪制干凈、直的線條。一種是在每條線的起點(diǎn)和終點(diǎn)處畫上一個(gè)點(diǎn)或短橫線。這些點(diǎn)和短橫線應(yīng)該超出線條實(shí)際結(jié)束的地方,因此來到角落的線條應(yīng)該稍微交叉。另一種技巧是在繪制線條時(shí)稍微顫動(dòng)你的手。這樣可以得到更直的線條。雖然這看起來有些違反直覺,但在繪制直線時(shí)稍微顫動(dòng)筆會(huì)使你更集中于顫動(dòng)上,而不是完美地繪制一條直線;結(jié)果是一條方向更直的線條(見圖2.11)。
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圖2.11:這些線條草圖展示了幾種不同的技巧,包括給每條線添加起點(diǎn)和終點(diǎn),以及如何將它們用于整齊地交叉線條,還有如何通過顫動(dòng)線條來繪制方向更直的草圖線條。
當(dāng)繪制非線性的形狀,比如圓形時(shí),使用直線作為參考,通過測(cè)量來繪制形狀會(huì)更有幫助,而不是試圖直接畫出它。要繪制一個(gè)圓形,首先畫一個(gè)正方形。然后,在正方形上下左右畫直線。現(xiàn)在,通過每條中線之間繪制弧線,從而得到一個(gè)圓形(見圖)。當(dāng)在透視中繪制時(shí),圓形會(huì)變成橢圓,因此可以通過使用物體的側(cè)面作為橢圓的端點(diǎn),或者在透視中用正方形來測(cè)量橢圓。
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圖2.12:為了正確地勾畫一個(gè)圓,首先要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)參考正方形和參考線,然后以它們?yōu)榛A(chǔ)繪制一個(gè)比例正確的圓。在透視中,圓形會(huì)變扁并變得更加橢圓形。
等高線和線條粗細(xì)
之前提到的繪畫是等高線圖。等高線圖遵循形狀和物體的邊緣,描述物體在空間中的位置(圖2.13)。等高線繪畫通常是人們學(xué)習(xí)繪畫時(shí)的起點(diǎn)。在野外,等高線圖也提供了一種快速記錄空間條件的方法。
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圖2.13:這個(gè)等高線圖展示了建筑物、樹木和其他自然特征彼此之間的位置關(guān)系。
在繪制等高線圖時(shí),線條粗細(xì)可以幫助傳達(dá)物體的距離感。線條粗細(xì)指的是繪圖中線條的厚度或深淺程度(圖2.14)。當(dāng)使用線條粗細(xì)繪圖時(shí),最粗的線條通常用于不直接連接其他線條的邊緣,比如對(duì)象或一組對(duì)象的外部輪廓。而與其他對(duì)象直接相連的對(duì)象等高線則使用非常輕的線條。
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圖2.14:這個(gè)草圖利用線條粗細(xì)來傳達(dá)邊緣和等高線之間的距離。因此,對(duì)象的外部輪廓在繪圖中是最粗的線條。
參考繪圖
在繪制設(shè)計(jì)空間時(shí),可以像繪制形狀一樣使用參考線。如果繪圖的目的是為了了解所觀察的場(chǎng)景的空間條件,那么使用輕量級(jí)的參考線來對(duì)齊景觀元素或在空間中對(duì)齊建筑形式將非常有幫助。 Ching還建議使用鉛筆作為取景器來觀察空間關(guān)系。
將大拇指放在鉛筆一半的位置上,可以幫助你測(cè)量你所看到的圖像。將鉛筆向下靠近橡皮擦的位置握住,可以使用鉛筆的軸線作為直尺來確定物體之間的角度和關(guān)系,從而繪制你的參考線(圖2.15)。
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圖2.15:使用鉛筆作為測(cè)量工具和取景器的技巧。通過這些練習(xí),你可以創(chuàng)建參考線,幫助你理解你所繪制的物體之間的關(guān)系。
陰影
盡管輪廓畫具有很大的用處,但有時(shí)你可能想要描述所觀察到的物體的表面狀況或者空間的光照條件。為了做到這一點(diǎn),你需要使用陰影來描述這些條件。陰影是指使用繪圖工具,以一種能夠描述光線和顏色值的方式來呈現(xiàn)物體的光照和色調(diào)信息。
有幾種不同的繪制陰影的方法。其中最常用的是單線交叉描繪法,藝術(shù)家使用一系列平行線來描述色調(diào)值。在單線交叉描繪法中,較暗的色調(diào)通過將線條緊密排列來創(chuàng)建,而較亮的色調(diào)則通過將線條間隔較遠(yuǎn)來創(chuàng)建。雙線交叉描繪法是一種類似于單線交叉描繪法的技術(shù),其中兩組線條相互交叉以創(chuàng)建色調(diào)值。在同一幅畫中,單線交叉描繪法和雙線交叉描繪法可以互換使用,以創(chuàng)建許多不同的色調(diào)和紋理值。
在他的書中,Ching描述了另一種有用的方法,稱為涂鴉法,藝術(shù)家在描述色調(diào)值時(shí)使用比兩種交叉線描繪法更隨機(jī)的線條。涂鴉法對(duì)于在現(xiàn)場(chǎng)繪畫時(shí)沒有太多時(shí)間用于繪制整齊的交叉線時(shí)非常有用。通過保持涂鴉方法的一致性,藝術(shù)家仍然可以創(chuàng)建整潔而有溝通力的繪畫作品(圖2.16)。
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圖2.16:這兩種描述陰影的方法分別是交叉線描繪和涂鴉法。通過這些方法可以在素描中捕捉色調(diào)值來描述三維形體。
分級(jí)繪圖
在使用這些繪圖方法時(shí),重要的是記住繪圖的目的——傳達(dá)你觀察到的場(chǎng)所的空間條件。因此,你必須以一種分級(jí)的方式進(jìn)行繪圖,以最佳方式傳達(dá)你試圖表達(dá)的信息,而不要陷入不相關(guān)的細(xì)節(jié)中。例如,當(dāng)試圖勾勒哥特式教堂外墻的細(xì)節(jié)時(shí),最好將注意力集中在教堂本身,而不是繪制教堂周圍的人物和景觀元素。這些元素可以用涂鴉或粗略的輪廓來抽象呈現(xiàn)。
在嘗試建立視覺層次時(shí),同樣重要的是以這種方式繪制,突出繪圖中最重要的部分。然而,對(duì)繪圖中不重要的元素進(jìn)行陰影處理或直接涂黑,可能會(huì)產(chǎn)生逆向效果,使這些元素看起來在層次上更為重要。復(fù)雜的細(xì)節(jié)或深色值更容易吸引觀眾的目光,因此你應(yīng)該將細(xì)節(jié)和深色調(diào)集中在繪圖中希望強(qiáng)調(diào)的部分(圖2.17)。
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圖2.17:同一張草圖的兩個(gè)版本。一個(gè)展示了正確的建立視覺層次的方式,通過更多地關(guān)注繪圖的主題來實(shí)現(xiàn)。另一個(gè)版本展示了不重要細(xì)節(jié)的輪廓如何分散了對(duì)繪圖主題的注意力。這些草圖的主題是位于華盛頓特區(qū)的馬丁·路德·金紀(jì)念圖書館。它由路德維希·密斯·凡德羅設(shè)計(jì),于1972年完工。
建筑繪圖的類型
如果設(shè)計(jì)師想要了解如何以最佳方式繪制空間設(shè)計(jì)圖紙,他就必須了解用于表達(dá)空間構(gòu)成的設(shè)計(jì)圖紙類型。每種類型都是從特定的角度展示建筑設(shè)計(jì)的特定信息。
我們將使用的建筑圖紙類型包括:平面圖 剖面圖 立面圖 軸測(cè)圖 透視圖
平面圖
平面圖是空間的俯視圖,展示設(shè)計(jì)要素(房間、走廊、樓梯、花園、草坪、景觀特征等)之間的空間關(guān)系(圖2.18)。與我們將要討論的其他建筑圖紙類型一樣,它們的繪制沒有透視。繪制時(shí)假定觀察者是從離地面 4.5 英尺的高度觀察,穿過這個(gè)觀察平面的墻壁或其他物體會(huì)通過填充(Poche)或剖面線(hatching)的方式使其變暗。在這種情況下,剖面線可以用于描述材料類型,這是許多計(jì)算機(jī)渲染的建筑圖紙中常見的技術(shù)。
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圖2.18:平面圖顯示了設(shè)計(jì)中空間之間的流動(dòng)(flow)和關(guān)系。涂黑的部分表示建筑元素。該平面圖展示了一個(gè)簡(jiǎn)單的咖啡店布局
法國(guó)建筑師勒·柯布西耶(Le Corbusier)在他的著作《建筑導(dǎo)論》中說過:“平面圖是生成器”。事實(shí)上,平面圖通常是建筑師在進(jìn)行建筑設(shè)計(jì)時(shí)首先創(chuàng)作的圖紙。平面圖展示了設(shè)計(jì)中空間的布局和流動(dòng)。它們提供了一個(gè)有用的自上而下的空間視圖,適合用于制作示意圖(diagramming)(圖2.19)。在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),許多設(shè)計(jì)師會(huì)至少繪制一個(gè)平面圖或草圖,以可視化游戲空間的布局。精心繪制的平面圖可被用作地圖,它可以提供有意義的空間布局,用于查看關(guān)卡挑戰(zhàn)和節(jié)奏等內(nèi)容,這些內(nèi)容將在本章后面的章節(jié)中介紹。
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圖2.19:這幅圖展示了如何利用平面圖來描繪設(shè)計(jì)中的空間連接。
盡管平面圖有其優(yōu)勢(shì),但其主要缺點(diǎn)在于缺乏三維效果。要描述圖紙中所示樓層上下的空間條件,通常使用虛線,但為了正確表達(dá)多層次的空間,則需要使用不同類型的圖紙。
剖面圖
就技術(shù)而言,建筑剖面圖與平面圖非常相似,因?yàn)樗鼈兌际茄仄矫媲懈睢2贿^,剖面圖并不是水平剖開以顯示自上而下的視圖,而是將建筑垂直剖開(圖 2.20)。與平面圖一樣,穿過切面的形狀會(huì)用填充來著色。大多數(shù)剖面圖顯示的都是物體的立面、物體側(cè)面的無透視圖以及切割面之后的物體形狀。
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圖2.20:弗蘭克·勞埃德·賴特(Frank Lloyd Wright)設(shè)計(jì)的瀑布別墅的建筑剖面圖。該別墅建于1936年至1939年間,位于賓夕法尼亞州的米爾朗。
剖面圖通常與平面圖一起使用,以描述三維空間。據(jù)建筑作家馬修·弗雷德里克(Matthew Frederick)稱:“優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師在平面圖和剖面圖之間來回工作,讓二者結(jié)合。”剖面圖可以幫助關(guān)卡設(shè)計(jì)師規(guī)劃垂直空間布局,例如多層次的謎題或多人游戲地圖中的戰(zhàn)斗位置。由于許多2D游戲是側(cè)面視圖,剖面圖可以為橫向滾動(dòng)的游戲關(guān)卡提供相同的概覽,以更好地規(guī)劃關(guān)卡節(jié)奏。
對(duì)于3D游戲來說,剖面圖尤為重要。在你的關(guān)卡中制作主要游戲空間的多個(gè)剖面圖,可以讓你可視化從一個(gè)游戲空間過渡到另一個(gè)游戲空間的不同方式。剖面圖使你能夠更好地利用基于高度的空間過渡,如坡道、高架橋、可以跳下的懸崖等,這些結(jié)構(gòu)在平面圖中很難體現(xiàn)出來。
立面圖
立面圖是第三種建筑圖紙。立面圖與剖面圖類似,但視角是從建筑物的外部切入。立面圖用于展示建筑物各個(gè)側(cè)面的外部視圖(圖2.21)。
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圖2.21:勒·柯布西耶設(shè)計(jì)的薩瓦依別墅的建筑立面圖。這座別墅于1931年在法國(guó)伊夫林省的普瓦西完成。
建筑師主要使用立面圖來可視化建筑物的外觀。對(duì)于實(shí)際建筑而言,這是至關(guān)重要的。然而,游戲關(guān)卡通常不需要如此真實(shí)的建筑限制。相反,設(shè)計(jì)師只會(huì)創(chuàng)建玩家會(huì)看到的那些外表。盡管如此,立面圖仍然對(duì)設(shè)計(jì)良好的場(chǎng)景至關(guān)重要。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,立面圖更多地屬于概念藝術(shù)的范疇,而不是空間規(guī)劃的范疇。
軸測(cè)圖
在規(guī)劃 3D 游戲時(shí),平面圖和剖面圖必須相互配合才能正確顯示 3D 空間。然而,軸測(cè)圖可以直接用來表現(xiàn)空間的三維性。要繪制軸測(cè)圖(axonometric),設(shè)計(jì)師需要將已繪制好的平面圖旋轉(zhuǎn) 30 或 45 度,然后將平面圖向上投影,以創(chuàng)建空間的三維形式(圖 2.22)。
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圖2.22:這是一個(gè)剖面軸測(cè)圖,展示了底部的平面圖和投影出的幾何圖形
軸測(cè)圖是強(qiáng)大的空間規(guī)劃工具。它們通常將平面圖和立面圖結(jié)合在一起,甚至可以將平面圖和剖面圖結(jié)合起來,以創(chuàng)建像圖2.22中所示的剖面軸測(cè)圖一樣的圖紙。作為從其他圖紙派生出來的圖紙,創(chuàng)建軸測(cè)圖對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)師來說時(shí)間方面的問題更大。一方面,它們可以幫助可視化三維空間。另一方面,為了在游戲引擎中創(chuàng)建關(guān)卡原型,它們需要額外的時(shí)間來制作。
使用軸測(cè)圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)師往往傾向于創(chuàng)建半規(guī)劃的軸測(cè)圖。它們展示了游戲空間的三維性,但可能并不完全匹配關(guān)卡的平面圖。這可能出于幾種不同的目的。其中一個(gè)潛在的目的是為游戲關(guān)卡創(chuàng)建空間規(guī)劃的概念圖,結(jié)合平面圖和立面圖以傳達(dá)最終的關(guān)卡幾何形狀。另一方面,Valve公司使用類似軸測(cè)圖的圖紙來展示三維游戲概念。這些軸測(cè)圖僅作為視覺指南而不是實(shí)際關(guān)卡的布局,Valve公司使用這個(gè)視覺指南作為游戲事件草圖的背景,這些事件將以三維方式在關(guān)卡中發(fā)生,從而表現(xiàn)有利位置、狙擊點(diǎn)或空間謎題。這樣一來,軸測(cè)圖既成為概念圖,又成為游戲設(shè)計(jì)工具(見圖2.23)。
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圖2.23:這個(gè)軸測(cè)圖繪制了關(guān)卡,并添加了游戲情境的注釋。
透視圖
最后,還有透視圖。與軸測(cè)圖一樣,透視圖顯示三維空間。然而,與軸測(cè)圖不同的是,透視圖顯示了物體如何基于觀察者相對(duì)于消失點(diǎn)的位置而發(fā)生的形狀改變(見圖2.24)。
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圖2.24:透視圖的圖示展示了物體是如何被繪制以朝向一個(gè)或多個(gè)消失點(diǎn)發(fā)生形狀改變的。這些圖示展示了一點(diǎn)透視、二點(diǎn)透視和三點(diǎn)透視。
透視圖可以使用多個(gè)消失點(diǎn)進(jìn)行繪制。基于一個(gè)消失點(diǎn)的圖紙,其中物體的一側(cè)以立面風(fēng)格繪制而無形狀改變,被稱為一點(diǎn)透視。利用兩個(gè)消失點(diǎn)來使物體的多個(gè)側(cè)面發(fā)生形狀改變的圖紙被稱為二點(diǎn)透視。二點(diǎn)透視是從人的眼睛水平線最常見的視角。使用三個(gè)消失點(diǎn)的圖紙,通常用于從上方或下方觀看高樓大廈的視圖,被稱為三點(diǎn)透視。
透視圖最常用于概念圖,因?yàn)樗鼈儗?duì)于實(shí)際空間規(guī)劃的實(shí)用性最小,但對(duì)于發(fā)展關(guān)卡的視覺藝術(shù)最有用。它們可以手工繪制,也可以通過3D底圖生成。三維底圖是指藝術(shù)家在3D建模軟件中創(chuàng)建的概念場(chǎng)景的簡(jiǎn)化版本,然后在其上使用諸如Photoshop之類的工具進(jìn)行繪制。這樣的底圖有助于創(chuàng)建同一場(chǎng)景的多個(gè)版本,以發(fā)展游戲最終的藝術(shù)風(fēng)格(見圖2.25)。
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圖2.25:這座建筑的透視圖是在一個(gè)簡(jiǎn)單的3D模型基礎(chǔ)上繪制的。這樣的底圖可以用來為同一模型創(chuàng)建多種外觀。
既然你已經(jīng)了解了一些不同的繪圖技術(shù)和用于理解空間設(shè)計(jì)的繪圖類型,接下來我們將展示如何利用這些技術(shù)更好地理解和規(guī)劃游戲關(guān)卡。
草圖和備注
設(shè)計(jì)繪圖對(duì)于【對(duì)設(shè)計(jì)空間的視覺理解】至關(guān)重要。在前兩節(jié)中介紹的繪圖技術(shù)既可用于2D的空間設(shè)計(jì)圖紙,也可用于記錄【觀察結(jié)果和想法】。對(duì)于建筑師來說,草圖是捕捉設(shè)計(jì)思想和記錄【在研究一件建筑作品時(shí)看到的元素】的重要方式(見圖2.26)。草圖對(duì)于后續(xù)傳達(dá)這些設(shè)計(jì)思想也是至關(guān)重要的。
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圖2.26:像這樣的草圖對(duì)于有抱負(fù)的和專業(yè)的建筑師來說都是理解建筑的重要工具。草圖使建筑師能夠突出顯示他在設(shè)計(jì)中認(rèn)為重要的元素,并通過手工繪圖重新創(chuàng)造建筑的形狀,從而更深入地理解建筑。
在第一章中,我們討論了一種看待游戲關(guān)卡和建筑的方式。看待的準(zhǔn)則包括理解為什么關(guān)卡被創(chuàng)建成這個(gè)樣子,它創(chuàng)造了什么樣的游戲體驗(yàn),它參考了之前的什么關(guān)卡,以及它的空間組成是怎樣的。在建筑師早期的教育中,他們被教導(dǎo)將這些信息記錄在草圖中。利用前一章中提到的【關(guān)卡設(shè)計(jì)觀察方式】作為指導(dǎo),我們也可以對(duì)游戲關(guān)卡進(jìn)行類似的研究。擁有這樣的草圖對(duì)于理解那些將成為【你自己的關(guān)卡靈感】的設(shè)計(jì)先例非常重要(見圖2.27)。
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圖2.27:這里是一些源自《半條命2》關(guān)卡的素描,這些素描來自在游戲過程中記錄的游戲日志。在游戲過程中記錄下你的感受并截取屏幕截圖可以幫助設(shè)計(jì)師標(biāo)記他們稍后將用這些素描進(jìn)行分析的內(nèi)容。
當(dāng)然,對(duì)于許多游戲來說,在被敵人攻擊時(shí)是無法制作草圖和進(jìn)行分析的。在許多情況下,同時(shí)保持游戲備注和草圖可以幫助玩家保留他們?cè)谟螒蛑械挠洃洝T谟?jì)算機(jī)上,在游戲過程中拍攝屏幕截圖或視頻,并將它們添加到你的備注中,也是標(biāo)記【之后需要分析的內(nèi)容】的極好方式。在拍攝合適的屏幕截圖并對(duì)游戲中發(fā)生的某些事情做出注釋后,可以從這些數(shù)字記錄中得出分析的草圖。
紙上設(shè)計(jì)
除了記錄【先例分析】之外,草圖在關(guān)卡設(shè)計(jì)中還能快速記錄設(shè)計(jì)想法。在建筑設(shè)計(jì)中,最初的想法通常在草圖上勾勒出來。在紙上記錄設(shè)計(jì)思想的一種常見方式是畫局部草圖。建筑局部草圖是一種簡(jiǎn)單的形式研究,旨在分離出建筑各部分的形狀。這些研究可以在紙上進(jìn)行,也可以進(jìn)行建模,既可以是二維的也可以是三維的。對(duì)于建筑物來說,這些研究對(duì)于理解設(shè)計(jì)的形式原則以及建筑如何與場(chǎng)地(即建筑所在的地方)相互作用非常重要(圖 2.28)。或許同樣重要的是,局部草圖是不精確的,這意味著設(shè)計(jì)師可以快速創(chuàng)建大量的局部草圖,而不必在【事后才意識(shí)到這是一個(gè)錯(cuò)誤的選擇】的情況下在設(shè)計(jì)中投入大量的精力和細(xì)節(jié)。它們?cè)诖蠖鄶?shù)情況下也沒有精確的尺寸,因此設(shè)計(jì)師可以更多地關(guān)注空間和形式的創(chuàng)新。局部草圖將在本章后面作為關(guān)卡設(shè)計(jì)工作流程的一部分進(jìn)行探討。
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圖2.28:建筑局部草圖可以讓設(shè)計(jì)師快速了解他們的設(shè)計(jì)將如何與場(chǎng)地相互作用。草圖還能幫助設(shè)計(jì)師快速嘗試不同的空間和形式組合,而不必拘泥于任何一種設(shè)計(jì)。
要想更精確地繪制關(guān)卡設(shè)計(jì)圖,生成紙質(zhì)關(guān)卡創(chuàng)意的有用工具是繪圖紙。繪圖紙通常用于繪制各種數(shù)學(xué)函數(shù),因此得名。繪圖紙有多種類型,但建筑設(shè)計(jì)師最常用的類型是笛卡爾繪圖紙,它具有規(guī)則的網(wǎng)格。雖然建筑師并不總是使用繪圖紙,但他們?cè)诶L圖工具(如直尺和三角板)不方便使用時(shí),也會(huì)使用繪圖紙作為輔助工具。它尤其適用于計(jì)算草圖中物體的比例。為此,建筑師規(guī)定圖紙上的一個(gè)方格代表一個(gè)特定的測(cè)量單位(例如,1 方格 = 1 碼),并以此為基礎(chǔ)快速繪制尺寸較為精確的草圖。
游戲空間設(shè)計(jì)也與繪圖紙有著密切的關(guān)系。許多人為RPG游戲《龍與地下城》繪制地圖時(shí),主要使用的就是繪圖紙。然而,對(duì)于電子游戲來說,設(shè)計(jì)者最終要在電腦上實(shí)現(xiàn)自己的設(shè)計(jì),并讓角色與游戲世界進(jìn)行實(shí)際互動(dòng),因此,繪制類似建筑師的圖紙可以幫助設(shè)計(jì)者確定游戲世界的適當(dāng)比例。新手設(shè)計(jì)師常犯的一個(gè)錯(cuò)誤是,在電腦上生成的游戲關(guān)卡的規(guī)模與玩家角色的大小不相稱。在某些極端情況下,這可能意味著玩家角色甚至不能穿過門。
要正確設(shè)計(jì)關(guān)卡,關(guān)卡設(shè)計(jì)師必須了解玩家角色的度量(Metric)。度量是以引擎單位表示的基于游戲的測(cè)量,描述游戲中角色的大小和移動(dòng)屬性。可視為度量單位的數(shù)據(jù)包括角色的大小、跳躍所穿越的空間、攻擊所占用的空間、角色奔跑或行走時(shí)在一段時(shí)間內(nèi)走過的距離,以及其他許多基于移動(dòng)的數(shù)據(jù)。許多游戲引擎都采用了自己的基本測(cè)量單位;例如,Unity 游戲引擎中的一個(gè)單位等于 1 米,Unreal引擎中一個(gè)單位等于1厘米,這可以讓設(shè)計(jì)人員了解玩家角色做事時(shí)的距離。
在電腦上進(jìn)行設(shè)計(jì)之前,繪圖紙也可以起到類似的作用。通過規(guī)定圖紙上的一個(gè)或一組方格等于一個(gè)特定的測(cè)量單位,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以據(jù)此來規(guī)劃關(guān)卡,就像建筑師根據(jù)特定的測(cè)量單位來設(shè)計(jì)一樣(圖 2.29)。
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圖2.29:這張?jiān)O(shè)計(jì)草圖顯示了一個(gè)關(guān)卡的平面圖,它利用繪圖紙幫助設(shè)計(jì)者將游戲空間的尺寸與 3D 游戲中玩家角色的大小相匹配。
現(xiàn)在您已經(jīng)了解了通過非數(shù)字手段記錄現(xiàn)有關(guān)卡經(jīng)驗(yàn)和規(guī)劃自己的關(guān)卡的一些可能性,接下來我們就可以討論數(shù)字工具如何幫助擴(kuò)展我們的規(guī)劃過程,并將其應(yīng)用到游戲引擎中。
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