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      銷量突破300萬 這款獨樹一幟的超級英雄游戲如何破局?

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      最近,AdHoc工作室宣布旗下熱門游戲《超英派遣中心》在2025年的銷量突破了300萬。

      另外根據該工作室發(fā)布的相關信息顯示,在這款游戲中,玩家累計接聽了7.27億通求助電話,派遣超過10億名超級英雄,YouTube和Twitch平臺上的游戲相關播放時長預估達2300萬小時。

      此外游戲推出后也一直熱議不斷,雖然最終章的表現頗受詬病,但整體來說瑕不掩瑜,在2025年也堪稱是一款現象級的單機游戲。

      不過這款游戲的誕生其實十分艱難,但其最終優(yōu)異的表現可以說實現了在超級英雄游戲這個領域的題材和玩法的突破,對未來超級英雄游戲的發(fā)展有很多啟示,并且如果國內未來公司想要做類似的超級英雄游戲,本作可以說是一個非常值得參考的對象。



      超級英雄游戲發(fā)展這些年

      從時間上來看,超級英雄的游戲發(fā)展有大概三個階段。

      第一階段是在上個世界1980年代和1990年代,這一時期以Capcom和Konami、Sunsoft等日本游戲公司為代表,在FC、SFC、MD以及街機上面推出了不少品質精良的超級英雄游戲,例如《蝙蝠俠》和《蜘蛛俠》、《X戰(zhàn)警》的多個版本游戲,其中1989年Sunsoft打造的FC平臺《蝙蝠俠》堪稱是一代名作,被普遍認為是那個時代最好的超級英雄游戲之一。



      但是在3D時代來臨后,在PS1和PS2乃至于DC的時代,日本游戲公司基本從超級英雄游戲這個領域退場,當時主要是歐美游戲公司接手制作這類游戲,并且和以前一樣還是以第三人稱動作游戲為主,但是這些游戲大多參差不齊,并且很多游戲都是因為要配合電影上映而趕工,所以普遍都是中等偏下的水準,偶爾才有幾個不錯的作品,這一時期可以說是第二個階段。

      第三個階段就是PS3時代一直到現在,在這個階段,歐美游戲公司開始重視超級英雄游戲,而不是像以前的時代那樣粗制濫造,努力想要打造一些精品。

      這一階段的開始有兩個代表性的轉折之作,一個是2008年發(fā)售的《蜘蛛俠:暗影之網》,另外一個是2009年發(fā)售的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》。

      《蜘蛛俠:暗影之網》以漫威漫畫為背景,設定在共生體入侵的紐約市,強調"掌控一切"的主題,玩家需對抗毒液及其克隆體擴散的感染危機并通過是否救助市民或忽視他們的選擇影響劇情走向。扮演蜘蛛俠在開放世界自由探索時,善惡選擇不僅決定盟友招募結果,還可與金剛狼、盧克·凱奇等漫威角色合作對抗外星生物。戰(zhàn)斗系統包含地面/空中/墻面多維度攻擊模式,引入蛛絲操控機制與物理破壞效果。動態(tài)環(huán)境設計使NPC對玩家行為產生實時反饋,任務分支受陣營選擇驅動并融入RPG元素,主線圍繞清除共生體威脅展開。



      這款游戲可以說是蜘蛛俠這個IP以及超級英雄游戲進入3D時代后第一款品質上乘之作,各方面比起以前那些超英游戲都有進步。

      《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》則是參考了原著漫畫進行改編,整個游戲的探索參考了銀河城模式,可以說是超英游戲領域的第一款3D銀河城游戲。

      另外《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》獨創(chuàng)采用了“自由動作流”(Free-Flow)的設計,玩家可以通過時機精準的反擊和招數制造華麗的連擊,這也是《阿卡姆》系列最讓玩家稱贊的游戲機制和視覺享受。玩家在面對大波敵人的時候不能只靠單純地按攻擊鍵割草,而是需要隨時觀察并做出反應。

      在《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》成功之后,這個系列后面又推出了數款作品,成為了超英游戲領域的領頭羊,“自由動作流”這個戰(zhàn)斗系統后來也被很多歐美大作借鑒,例如看門狗系列和《熱血無賴》等等。



      不過在當下這個第三階段銷量最高最成功的超英領域單機游戲并不是《阿卡姆》系列,而是著名的失眠組打造的索尼第一方游戲《漫威蜘蛛俠》,該作全球銷量高達2000萬套,可能后來者很難突破這個成績。

      該作無論是世界的構造還是玩法抑或是過場演出都達到了頂級3A水準,可以說是不惜成本將各方面都做到了一個頂級水準。

      但并不是所有的超英游戲3A大作都能獲得成功,例如這些年我們可以看到華納兄弟旗下的《自殺小隊:消滅正義聯盟》和《哥譚騎士》都沒能取得成功,SE當年旗下水晶動力花費了大量心血打造的服務型超英游戲《漫威復仇者聯盟》最后也表現不佳,運營一段時間后停服,黯然收場。

      不過,超英領域的服務型游戲也有成功之作,例如網易獲得漫威授權打造的服務型對戰(zhàn)游戲《漫威爭鋒》在2024年公測后就表現不錯。



      如果從廣義的超英游戲來看,那么暴雪的《守望先鋒》和拳頭的《無畏契約》也可以看做是成功的超英射擊對戰(zhàn)服務游戲。

      不過超英游戲發(fā)展了那么多年,哪怕經歷了三個階段,主要還是第三人稱動作類型,畢竟這可以讓玩家們更好的感受到角色的魅力。

      此外,Telltale這家公司也推出了一些超英題材的文字AVG冒險游戲,影響力則比較有限,2022年 Firaxis Games則推出了一款名為《漫威暗夜之子》的游戲,是罕見的卡牌戰(zhàn)斗玩法,但是熱度不高,銷量也慘淡。

      《超英派遣中心》則可以看做是超英游戲發(fā)展到第三階段后又一個變化,該作在文字AVG冒險類型的基礎上,加入了很多經營要素以及更多的互動,令人耳目一新。



      艱難的開發(fā)歷程

      雖然現在我們看到《超英派遣中心》取得了成功,大獲好評,但這款游戲的開發(fā)歷程其實非常艱難,這其實也說明了無論在游戲界還是其他什么領域,要想實現突破做一些開創(chuàng)性的東西,總是十分艱難的一件事情。

      去年11月的時候,《超英派遣中心》的制作組AdHoc工作室的聯合創(chuàng)始人Nick Herman接受外媒采訪,講述了團隊創(chuàng)建《超英派遣中心》的艱難歷程。

      AdHoc的創(chuàng)始人早期曾在Telltale以及育碧都有過工作經歷,在Telltale參與過《無主之地傳奇》的制作,2017年在育碧參與過《細胞分裂》新作的開發(fā),后來也參與過《不羈聯盟》的創(chuàng)作。

      在離開育碧后,開發(fā)人員收到了別的開發(fā)人員的邀請,這促成了AdHoc的成立,該工作室專注于開發(fā)互動真人游戲,花了兩年時間制作了《超英派遣中心》的早期版本,但因為一些情況導致拍攝項目取消。



      后來AdHoc重新與Telltale合作,正準備開發(fā)《我們身邊的狼2》,但后來又爆發(fā)了不和,團隊再次離開。

      這讓開發(fā)人員“精疲力盡”,并決心創(chuàng)造出屬于自己的東西。

      在此之后AdHoc又重新拾起了制作《超英派遣中心》的念頭,其中再次遇到困境,沒人愿意投資一家新工作室,以及一個故事驅動的游戲。

      后來經貴人介紹,開發(fā)商聯系到了《絕命毒師》中杰西·平克曼“小粉”的演員亞倫·保爾,而小粉此時也很想參與游戲的制作,因此大力支持AdHoc的項目。

      2024年12月,AdHoc在TGA上發(fā)布了《超英派遣中心》的預告片,但此時工作室仍然很缺資金,在一邊募集開發(fā)資金的同時,為了維持30人的開發(fā)團隊,其高管6個月都沒領過工資。



      最終,這款游戲超出了工作室的預期,獲得了極高的評分、積極的玩家反響和出色的銷量。現在,AdHoc團隊終于可以松一口氣,平靜地思考工作室和該系列游戲的未來了。

      之所以《超英派遣中心》會遇到這些困難,還是在于整個游戲界在此之前都不太相信這種游戲能夠獲得成功,畢竟超級英雄游戲此前大多都是動作游戲,抑或是以Telltale Games為代表的純粹的文字冒險AVG游戲,比如他們就推出過《蝙蝠俠:故事版》和《蝙蝠俠:內敵》和《銀河護衛(wèi)隊:故事版》等作品。



      而且值得注意的是,Telltale Games雖然曾經推出了大量這類文字冒險AVG作品,并且其中有不少是超級英雄IP,但是這家公司推出的這些游戲大多銷量都算不上高,也因此導致該公司在2018年被迫關閉,雖然后來重生,原團隊成員重組成立了新公司 TellTale Games LLC,專注于開發(fā)新項目,但規(guī)模和影響力已無法與巔峰時期相比;原公司品牌和部分資產由第三方收購,但未延續(xù)原有開發(fā)模式。

      結果誰也沒能想到,這些Telltale Games前員工們組建的AdHoc居然能夠創(chuàng)造出奇跡。

      那么,《超英派遣中心》對比Telltale Games那些游戲有哪些突破呢?



      《超英派遣中心》有什么突破?

      《超英派遣中心》比起以往超英游戲來說,很明顯有這么幾個突破之處。

      第一個就是罕見的在超英游戲中加入了經營玩法。

      在《超英派遣中心》這款游戲中,你的體驗分為兩個截然不同的部分:大部分時間里,你會通過精美的動畫過場與角色們對話,從有趣的對話選項中做出選擇,并完成類似《與狼同行》或《奇異人生》系列中的 QTE 橋段。某些決定會在屏幕頂部觸發(fā)讓人心頭一緊的“某人會記住這一點”的提示,這在 2025 年的今天給人帶來了一種令人耳目一新的懷舊感。

      其余時候則需要玩家扮演的主角待在 SDN 擔任調度員,為超級英雄們分配各種任務。通過動鼠標和動腦子,你可以監(jiān)控一張城市地圖,上面會不時彈出帶有計時器的危險通知,提醒你 SDN 需要處理的各種任務。



      你指揮的每個英雄都有一個類似于寶可夢的屬性雷達圖。任務彈出時,你會收到一段口頭描述,你的任務是根據英雄們的屬性和性格匹配最適合的人選,有時甚至需要匹配多個英雄。而且你很快就能得知這次任務的結果,成功將獲得經驗獎勵,從而永久提升每個英雄的屬性,失敗則可能會導致你的英雄負傷,甚至在當班期間無法行動。在有多個倒計時同時彈出的情況下分析安排每一位英雄的技能組合簡直壓力大到讓人汗流浹背,但也正是這種壓力讓玩家們感到興奮。

      除了屬性提升以外,Z 小隊還可以獲得特殊技能,進而影響你的工作效率。流行巨星出身轉行當超級英雄的“黯棱”能夠利用她的影分身能力延長任務時間,爭取寶貴的時間來找到解決辦法。而在其他情景里,“隱形女”可以充分利用她獨行俠的特性,如果單獨行動的話,她的速度會有所提升。所有這些因素都會隨著時間的推移而相互疊加,融合得恰到好處,形成一個令人滿意的反饋循環(huán),既豐富了各種劇情的復雜性,又不會讓你感到不堪重負。



      這一套經營玩法其實在之前不少獨立游戲中經常能夠見到。

      例如在2016年有一款名為《這是警察》的獨立游戲就是這方面的代表作。游戲背景設定于虛構的Freeburg城,玩家扮演即將退休的警長Jack Boyd,需在180天任期內通過管理警力資源、處理案件及與黑幫交涉等方式賺取50萬美元退休金。游戲融合策略決策與道德選擇機制,包含豐富的劇情分支和隨機事件。



      很明顯,《超英派遣中心》參考了《這是警察》這類游戲的模擬經營玩法設計,然后和超英題材結合,取得了奇妙的化學反應效果,但是正如前面所提到的,這個構思雖然非常美妙,但是在游戲真正發(fā)售之前,整個游戲界其實都沒有多少人看好這種做法,覺得這么做風險太大。

      第二個就是游戲中加入了很多小游戲來令玩家感到新鮮感,提高了互動性和可玩性。

      游戲中的“小游戲”主要體現在任務執(zhí)行環(huán)節(jié),玩家需根據英雄屬性值策略性派遣團隊成員完成從簡單日常(如拼裝家具、救助貓咪)到復雜危機(如拆除炸彈、保護重要人物)的任務,這些任務采用“觀看+操作”雙模式設計,每個任務都像一個獨立的小游戲,提供多樣化的挑戰(zhàn)。



      Telltale Games之前推出的那些文字AVG的超英游戲雖然品質不差,但是互動性和玩法這一塊始終不夠豐富,玩家大多數時候只需要看看對話,然后在限定時間里面選擇不同的回答選項,以及操作一些簡單的QTE,僅此而已。

      第三個就是沒有借用熱門超英IP。

      《超英派遣中心》有個很妙的設計,這款游戲沒有用漫威或者DC的那些熱門IP,而是全部采用了原創(chuàng)英雄。

      這么做有兩個好處,一個是不用花錢去獲得漫威和DC那些熱門IP的授權,要取得這些授權可得花不少錢,而AdHoc只是一個成立沒久的小公司,除了沒有什么錢之外,可能漫威和DC也看不上這個風險極大的項目。



      另外一個就是沒有采用熱門超英IP,反而讓開發(fā)者可以放開手腳,不用去考慮是否還原了某個熱門超級英雄的角色形象和性格設定等事情。



      此外,角色設計以原創(chuàng)為主,但借鑒了現實元素。游戲中的大多數角色,如主角羅伯特·羅伯特森(機甲俠)和團隊成員魔蘿芙(Malevola)、隱形女(Invisigal)等,都是開發(fā)團隊AdHoc Studio的原創(chuàng)構思,旨在通過獨特的個性和背景融入超級英雄職場喜劇的設定;然而,角色魔蘿芙的形象設計明確借鑒了現實靈感,其服裝風格參考了1992年百事可樂廣告中超模辛迪·克勞馥的經典形象,而體型特征則結合了網紅LeanBeefPatty的特征,這種融合旨在增強角色的視覺吸引力和層次感,另外也避免了和熱門超級英雄形象的設定撞車。

      結語

      《超英派遣中心》所實現的這些突破對于我們國產游戲來說其實也有啟發(fā),例如孫悟空和哪吒其實也是中國的超級英雄,而中國的這些神話英雄的相關改編游戲和國外超英領域類似,主要還是第三人稱3D動作游戲為主。

      那么是不是可以換個思路,例如參考《超英派遣中心》這種做法,做一個天宮題材或者別的什么神話題材的游戲,然后安排各種中國神話英雄去凡間降妖除魔或者幫助老百姓,把這類任務做成經營玩法,這是個很有趣并且值得探索的方向。



      而且背景設定也不一定非要放在古代,也可以讓這些中國古代的神話英雄在現代背景乃至于科幻未來背景下發(fā)揮作用,就像香港在1990年代有一部名為《天降財神》的電視劇,講的是財神在現代下凡的故事。

      這種思路很值得中小公司去思考,畢竟不是每一個公司都能有資金和實力去打造《黑神話:悟空》這樣的3A大作。(文/飛云)

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