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      這款帥到掉渣的GBA神作《洛克人ZERO》,被模仿無數次仍是巔峰

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      如果你是一名喜歡橫版動作過關游戲的玩家,又對像素風的畫面情有獨鐘,那任天堂的GBA掌機絕對會成為你的寶藏游戲庫。作為無數玩家的童年回憶,GBA游戲多以2D像素為主,也被認為是傳統畫風最后的天堂,時至今日仍有眾多玩家通過模擬器等形式重溫經典。而本期我們要聊的,就是GBA平臺動作過關玩法的精品之一,憑借流暢爽快的操作手感和豐富的玩法內容,被很多小伙伴奉為神作的《洛克人ZERO》系列(Mega Man Zero)。



      首先要從FC時代的“元祖洛克人”說起,以天才制作人稻船敬二(Keiji Inafune)為核心的開發團隊,自從1987年推出首部作品以來,迅速打造出具有獨特操作體驗和完整故事世界觀的動作游戲系列。1993年11月發售的《洛克人6》是FC平臺最后一部,而此時的硬件市場早已是16位主機SFC的天下,玩家已不滿足在舊平臺的表現,對系列在新平臺充滿了期待。



      好在卡普空提前布局,FC版《洛克人6》發售后僅一個月,SFC版《洛克人X》發售,故事設定在100年后,標志著系列全面進化而非簡單續作,有著更強大能力的X也成為了新的主角造型。不過在最初的企劃中,卡普空曾有更加激進的方案,設計出紅色為主要外觀,近戰為主要攻擊手段的形象,最終為了避免步子邁太大放棄了,這個角色以NPC形式登場,也就是現在我們熟悉的Zero,直到1995年12月發售的《洛克人X3》,Zero開始成為玩家可操作角色,這是后話。

      進入到新世紀后,洛克人已經發展為涵蓋多種玩法世界觀龐大的系列,與此同時游戲業界普遍流行冷酷風格的“主角勁敵”設定,很多這樣的角色人氣甚至超過了傳統的陽光正派設定,像《拳皇》系列中的八神庵、《侍魂》系列中的牙神幻十郎等,Zero在洛克人系列中地位已經非常重要,推出專門的作品自然順理成章,由部分原卡普空員工組建的年輕團隊Inti Creates承擔起開發工作。



      2002年4月26日,《洛克人ZERO》正式在GBA掌機發售,卡帶容量8MB,河野禎則(Yoshinori Kawano)擔任游戲導演,他之前曾負責ARPG玩法的《洛克人DASH》(Mega Man Legends);綽號“鐵乃巨刃”的中山徹(Toru Nakayama)負責美術設計;山田一法(Ippo Yamada)、山本節生(Setsuo Yamamoto)兩位作曲家貢獻BGM;稻船敬二仍然以制作人身份監督。



      游戲的故事設定在《洛克人X》系列結束100年后,X以之前戰爭中的庇護所為基礎,建立起烏托邦式政府“新阿卡迪亞”(Neo Arcadia),X為了人類和機器人能夠和平共存,選擇犧牲自己將黑暗精靈封印,失去領導者的新阿卡迪亞,由天才科學家雪兒(Cier)制造出復制品COPY-X。然而理想很快被現實擊破,能量資源短缺導致極端的政策,COPY-X選擇消滅部分機器人維護統治,雪兒認為自己是始作俑者,開始組織反對派力量與政府軍對抗。在被大軍逼入絕境之際,雪兒找到了之前被封印的Zero并將其解封,Zero盡管失去了記憶還是選擇幫助雪兒,一路征戰擊敗阿卡迪亞四天王,最終迎來與COPY-X的決戰。

      本作最明顯的變化,就是主角Zero使用光束劍近戰攻擊為主,取代了以往洛克人傳統的遠程攻擊,按鍵出招幾乎沒有硬直,光束劍攻擊范圍很大,還有蓄力斬、沖刺斬、三連斬、回旋斬等特殊技,這些都可以通過消滅敵人提升武器熟練度解鎖,命中敵人的畫面音效出色。人物的移動也更加靈活,無論是地面沖刺還是空中跳躍,都便于玩家靈活躲避,移動殘影仿佛是置身于動畫之中,頂著敵人槍林彈雨來到身前一擊致命,爽快感成就感十足。游戲的整體風格,很接近以往的忍者動作游戲,像國內玩家很熟悉的《忍者龍劍傳》、《超級忍》等,玩起來自然可以輕松上手,相比傳統洛克人較難適應的攻擊判定,本作更適合入門,不少新玩家也從此開始接觸卡普空這個經典IP。



      洛克人系列的標志之一,就是奪取敵人武器,這次也得到了簡化,取而代之的是可以隨時切換的副武器,同時能量槽也被取消了,小手槍取代了經典的手炮,不過遠程射擊的地位大幅下降,糖豆一樣的威力和打擊感,遠不如沖上去狠狠砍一刀。游戲中還設計了雷火冰三種屬性芯片,三者相互克制,使用蓄力攻擊就可以附加屬性,針對敵人特性選擇克制其的屬性是游戲重要技巧,尤其是在BOSS戰時,不僅可以利用屬性攻擊輸出巨大傷害,還可以造成其硬直,當然也可以不裝備屬性純物理攻擊,這樣一來少了很多樂趣,通關難度也會增加。



      另一個新系統就是電子精靈,可以在關卡過程中收集到,裝備后可以給玩家提供BUFF,包括提升生命值上限、增加移動速度、敵人掉落更多道具等,共有3個槽可以裝備,部分強力效果需要占用多個槽,這些電子精靈都是一次性使用的,玩家經常費勁攢了一堆卻舍不得用,最關鍵用了還會影響到玩家過關評分,感覺像是外掛,高手對此都是嗤之以鼻。

      本作共設計了16個關卡,其中部分關卡采用了開放世界模式,你可以直接從主基地進入到對應場景中,除了一路殺到底擊敗BOSS外,途中還有營救盟友等可選任務,玩家的評分從最低的F級開始,根據任務完成情況、所用時間、消滅敵人數,逐步提升到EDCBAS級,如果在BOSS戰前達到A或S,BOSS還會使用EX特殊技能進一步考驗玩家,如果在關卡途中實在打不過還可以選擇放棄撤離,充分照顧了新人。



      游戲通關后還可以解鎖多種附加模式:讀取通關存檔可以開啟“新游戲+”,Zero將繼承之前獲得的電子精靈;通關后開始新游戲按住L鍵可以進入困難模式,主角受到傷害增加50%,武器無法升級,無法使用電子精靈;在困難模式下每個關卡評分A以上并收集所有電子精靈,或者普通模式下收集并強化所有電子精靈,可以解鎖Jackson模式,Zero會擁有全部電子精靈,包括可以在跳躍中短暫無敵的Jackson精靈;當你使用過包括Jackson在內所有電子精靈通關后,選擇新游戲時按住R鍵即可進入終極模式,電子精靈將變為永久效果且不會有懲罰,武器狀態全滿蓄力攻擊也變得簡單,這些新模式讓玩家有了充足的重復挑戰動力。

      《洛克人ZERO》給老牌系列帶來了全新形態,也贏得了不俗的銷量和口碑,全球銷量55萬套,IGN給出了8.8分極高評價,之后的續作也順理成章到來。



      2003年5月2日,《洛克人ZERO 2》在GBA掌機發售,這一代中雪兒退居二線,艾爾皮斯成為反對派新的領導者,新阿卡迪亞的政策也有所緩和,但多方勢力的矛盾仍然需要Zero來解決。本作的關卡回歸到傳統的單線分關,整體難度有了明顯提升,甚至在首次執行任務時無法撤離。前作中BOSS使用的EX技能玩家也可以習得,需要你獲得A以上評價,這樣一來會扣分的電子精靈徹底雞肋化,此外在關卡中完成一些特定挑戰還可以解鎖裝甲,改變角色造型和能力屬性。游戲銷量43萬套,IGN評分8.0,延續了上一代的高水準。



      2004年4月23日,《洛克人ZERO 3》繼續在GBA掌機推出,故事設定在前作1年之后,雪兒解決了能源危機,但并未給世界帶來和平,神秘的宇宙飛船墜落,同時巨大的機器人OMEGA到來,Zero不光要投入新的戰斗,還會揭曉自己身份的巨大秘密。本作最大的變化就是武器熟練度取消,電子精靈、EX技能、裝甲都變得更加實用,頭部、身體、腳部還可以裝備芯片,讓玩家有了更多自由發揮的空間。游戲銷量22萬套,IGN評分8.0,玩家已有審美疲勞跡象。



      2005年4月21日,《洛克人ZERO 4》在GBA平臺推出最后一作,游戲卡帶容量升級到16MB,這次世界面臨被衛星炮徹底摧毀的威脅,Zero經歷一番苦戰消滅了威脅,但也在大爆炸后下落不明,只剩下一個殘破的頭盔掉落到地面。本作新增了天氣系統,每個BOSS都有兩種天氣可選,選擇有利的會降低難度但無法習得EX技能,選擇不利的會增加難度但必然習得EX技能,經典的屬性芯片選擇改成了部分EX技能自帶屬性,此外在關卡中可以獲得零件來合成各部位配件,有些組成全套后效果不俗。游戲銷量11萬套,IGN評分7.5,至此系列劃上句號。



      《洛克人ZERO》系列在GBA掌機保持了一年一部的節奏,自從初代奠定玩法核心后,后面幾代系統改進基本換湯不換藥,從銷量和口碑逐漸下滑即可看出,好在動作玩法的基本盤穩定,使其穩居GBA動作精品行列。系列的故事帶有濃厚的悲情色彩,4代的情節與前3作有明顯的割裂感,像四天王等人氣角色都淡出了,曾有傳說卡普空計劃3代之后完結,4代是臨時的倉促決定。長期以來系列續作的呼聲一直很高,GBA版四部也以高清合集形式登陸最新平臺,也許在不久的將來,我們有機會再次拿起光束劍,踏上拯救世界之旅。

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