“我們《逆水寒》也有自己的《十日談》。”
互聯網上大家很喜歡說“太陽底下沒有新鮮事”,這句話一直讓我覺得這些人其實不怎么上網——明明互聯網上每天都是新鮮事,個頂個的新鮮,個頂個的獵奇。
以前我們看一些新游戲,一旦開服炸服,那論壇得翻天,現在大家對此基本只能說“基操勿6”,別說開服就炸服,就“上午開服,維護半天,晚上就關服”的傳奇案例,現在都能數幾個出來,震驚也是會通貨膨脹的。
不過再怎么離譜,這些都屬于不可抗力下的“意外死亡”——喊6歸喊6,大家也都能理解,上炷香也就差不多了。
可有口皆碑的超大型MMO上來就拿刀喇自己脖子,表演10天就關服的,這是真的6,我玩了這么多年游戲,屬實是沒見過。
你說你也沒見過?
沒見過就對了,《逆水寒》就喜歡給你整這種沒見過的活。
送奶茶、送現金,送黃金、送房子,甚至把玩家送上天,每次你看見游戲圈有人在整什么讓人眼前一亮或眼前一黑的活,十有八九都是《逆水寒》,可謂開業界之先河,整前人不敢整的活,讓MMO再次偉大。
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這次,他們又開天辟地地弄了個“黃金時代·十日服”出來。
什么叫“十日服”?就是字面意思,這個服務器就開10天,10天過后就倒閉,清空所有數據。
毫無疑問,這是個讓所有人都看不懂的操作,在講究養成與長線玩法的MMO游戲中,出一個10天就關的服務器,隨便來個正常玩家都得懷疑主創團隊里面有壞人……
最開始我也是這么覺得的——按他們那么搞,怕不是游如其名,10天就寄。
但在我看完他們的版本說明后,我得承認:設計這玩意兒的人,真他娘是個天才。
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天才第一點,“十日服”夠爽。
養成爽、戰斗爽、福利爽,不過這些可以之后再說,它真正照顧到所有玩家的地方在于——這是個玩起來沒有任何負擔,甚至血賺的服務器。
前幾年由某傳奇MMO牽頭,很多MMO都開始搞起了自己的“懷舊服”“經典服”,但對絕大部分玩家來說,這些都多少是有些雞肋的服務器,抱著情懷進去,很多人其實都爽不到10天——畢竟,“情懷”里大概率不會寫你當年玩這段時究竟有多麻煩,把一樣的東西再來一遍,不是誰都受得了的。
正如西瓜最甜的是第一口,“懷舊服”最爽的也是前10天。
而“十日服”,就讓你玩這10天。
同時,你玩“懷舊服”這類特殊的服務器時,往往都會有些顧慮——如果還想回歸“正式服”,那你在“懷舊服”里投入的時間精力,就全成了拖后腿的東西,越投入你在“正式服”里進度就越落后,越玩越虧。
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但在“十日服”中,你不僅能吃到“西瓜最甜的那一口”,還能沒有任何負擔地爽吃,不僅進入零門檻,還會在關服之后,把你所有的付出,都結算到其他服務器。
首先,“十日服”可以免點卡暢玩,沒有任何內容封鎖,你可以想起來了就進去玩一下,成本完全為零。
其次,“十日服”不僅不要錢,還送你錢,《逆水寒》又一次發揮了傳統藝能,往游戲里砸了300萬現金供玩家們瓜分,只要你正常玩游戲就有機會刷到金條道具,最高V你288,哪怕你上了五次“瘋狂星期四”的當,也還能買盒薯條。
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再次,如果你一不小心往“十日服”里充錢了,也不用擔心關服后被官方背刺,在“十日服”中的所有充值,都可以在關服后繼承到其他服務器,相當于你直接白嫖了在這個服務器里的所有充值。
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最后,能比白嫖更爽的事情,就是不僅白嫖,還能血賺——在“十日服”結束后,將會對玩家的游玩行為進行一波最終結算獎勵,分為戰力結算和排行榜結算,有機會獲得大量養成道具、限定坐騎、珍稀外觀、流派金幣禮盒等獎勵。
以前我玩別的服務器,還得考慮一下沉沒成本,擔心拖累正式服的進度,從此以后“十日服”怕不是隨開隨玩,玩完出來養成資源還能漲一大截,這種不干正事兒也能賺一大筆的設計,真的當享太廟。
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天才的第二點,自然是“十日服”這個服務器的玩法本身好玩。看上去這個服務器只有一個“10天關服”的噱頭,但實際上這個服務器最具備突破性的內容,是它的玩法設計本身。《逆水寒》大幅度地改變了游戲的玩法核心內容,直接從游戲設計的維度,把一個MMO轉化成了“競技游戲”。
他們大幅度地壓縮了游戲中的養成環節。
一方面,他們只開放了較為容易上手的“碎夢”“鐵衣”等十個流派,且開放了全職業第二流派的免費切換。
另一方面,他們在保留每個流派核心特色的基礎上,徹底地精簡了技能和天賦的組成。以往MMO的上手門檻,有不小的一部分來自繁復的天賦樹選擇和數十上百計的技能選擇。而在“十日服”中,這部分內容被精簡成了六個主動技能和一個心法被動技能的組合,讓角色養成這塊前所未有的直觀。
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養成復雜度的壓縮,不僅降低了游玩負擔,同時還降低了操作上的學習門檻,讓每個玩家都可以輕松上手。
這種簡化帶來的是什么呢?
是最簡單直接的“戰斗爽”。
“十日服”中,玩家從出生第一秒開始,就會進入到永不停歇的快節奏戰斗中,整個服務器的主體玩法便是地宮刷寶、野外PK、無差別亂戰或幫會大戰。每一秒鐘,玩家不是去刷寶或PK的路上,就是正在刷寶或PK,甚至同時在進行刷寶和PK。
在這樣的玩法改動下,整個“十日服”就會充滿“競技游戲”的風味,玩家在玩的,是一局為期10天的競技對抗,成長、刷寶、PK都會在這10天里快速進行。一局結束,大家各自回各自的服務器,干凈利落,毫不拖泥帶水。
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“十日服”最為天才的第三點,便來自這份“戰斗爽”。
最近整個游戲行業最大熱門玩法是“搜打撤”,在玩法上從不落伍的《逆水寒》自然也會有自己的“搜打撤”。
首先,他們非常創造性地將MMO傳統的刷副本和PK行為,做成了一次次“搜打撤”對抗。
“十日服”中的所有裝備,都只依靠地宮等玩法掉落,玩家不用考慮劇情、支線、各種玩法的不同,只要去地宮里刷就能獲得回報,就可以通過裝備拿到直接的提升。
甚至,如果你不想要投入到高強度重復刷刷刷的勞作中,你還可以開啟游戲中的自動戰斗功能,“十日服”支持玩家以個人和小隊為單位進行自動戰斗,掉落全部自動進背包,你完全可以放著角色自己動,睡一覺再來享受“豐收的喜悅”。

為了讓這個環節更加“戰斗爽”,《逆水寒》還把MMO最經典也最刺激的PK爆裝備和裝備自由交易的環節,也帶回了“十日服”。
當玩家進入地宮中的高危區域,其他玩家也會成為敵人,當你擊敗其他玩家后,便可以掠奪他背包中的一部分裝備,甚至可以拿到他身上穿戴的裝備。而“十日服”中玩家的裝備,均會是無綁定狀態,只要成功回城,玩家就能將這些裝備,全部通過交易功能賣出或提升自己。
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玩家在地宮里刷刷刷就是“搜”,高危區域跟其他玩家PK就是“打”,刷出來的裝備只會進入臨時背包,必須撤離地宮后才能真正獲得,這就是“撤”。糅合了傳統MMO游戲的經典玩法,在更現代的改造下,兼具了兩者的游戲樂趣,你既能夠體驗在地宮中耕耘的喜悅,與他人激戰的刺激,也能夠享受“搜打撤”游戲“摸到大紅”那一瞬間的高強度正反饋。而且,回程后裝備能用也能賣,也如同“搜打撤”那般會給玩家最為直觀的爽感反饋。
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更有趣的是,“十日服”其實本身也是一個大型的“搜打撤”,這場“搜打撤”為期10天,且絕對不會翻車——只要玩家進行游戲,就會穩定地提升戰力和排名,通過這些,玩家可以在“十日服”結束后拿到非常豐厚的“結算獎勵”,這是專屬于每個玩家的“大紅”,且絕對不會丟失和錯過。
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在這樣一套組合拳下,《逆水寒》創造出了一個極具自身特色,兼容了MMO風味和“搜打撤”內涵的特殊玩法系統,將“戰斗爽”變成了“十日服”最為鮮明和突出的特征。
更牛逼的是,除了不要點卡,“十日服”甚至不需要你下載《逆水寒》本身內容量極大的客戶端——專屬的小體量游戲包,完全可以讓你無成本直接入坑,爽到起飛。
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MMO作為一個游戲類型,各方面的游戲設計都在漫長的發展過程中,有著不小的變化。但隨著游戲市場中的玩法選擇越發多樣,越來越多的玩家開始認為,MMO已經是個陳舊的游戲模式——養成、副本、PK,在很多玩家眼中這老三樣,已經開始讓他們感到審美疲勞。
而在“十日服”中,這些東西雖然都是熟悉的樣子,卻在《逆水寒》項目組的編排下,展現出了很不同的面貌——恰當的簡化和重點突出,讓MMO的傳統玩法既具備了“競技游戲”的特征,也兼容了當下最為流行的“搜打撤”玩法。
然后你定睛一看,PK爆裝和自由交易等特色,又恰好是最早期MMO中具備的“黑暗森林”特征。你可能會說這個“十日服”似乎也能被稱為《逆水寒》自己的“攻沙”,但落到實處,又會覺得似是而非。
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這是“十日服”很精彩的地方,似是而非的觀感來自他們對各種MMO玩法設計的熟悉,以及不斷推進MMO玩法向前發展的努力,新舊交織下構成的與以往MMO截然不同的游戲體驗,使得“十日服”又成為MMO中破天荒獨一份的玩法。
這不禁讓人感慨,《逆水寒》似乎每隔一段時間,都能在MMO原有的基礎上,做出各種風味迥異的嘗試和探索。每當看到這樣的案例,你都會發現《逆水寒》又把MMO的玩法邊界,向外拓展了一些。
這種不斷探索MMO未來可能性的嘗試,是《逆水寒》最值得夸耀的地方之一。
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對了,就在你看到這篇文章的當下,《逆水寒》又公開了年度大型資料片【黃金重鑄】定檔1月22日的消息——而這,將會是黃金服有史以來最大的更新計劃,據說將會帶來近乎于全新游戲的體驗。雖然具體細節仍未公開,但看看上面的“黃金時代·十日服”,我確實忍不住期待了起來——
這次,逆子又會有什么狠活呢?
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