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      《NO LAW》制作組專訪:因果自償


      泥頭車

      2026-01-08

      返回專欄首頁

      作者:泥頭車

      原創投稿

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      “種瓜得瓜,種豆得豆”

      作為一個賽博朋克題材愛好者,我玩過許多充斥著霓虹燈光、機械義肢、混凝土叢林和懸浮飛車的賽博朋克風游戲。而如果非要讓我在其中挑一個“最懂賽博朋克藝術”的游戲——那肯定得是瑞典工作室Neon Giant打造的《上行戰場》,制作組真的將一座高低錯落、場景豐富、細節拉滿的賽博朋克巢都,塞進了游戲中。

      而在2025年的TGA現場,Neon Giant公布了他們的最新作品《NO LAW》。這一次,他們并沒有延續《上行戰場》的俯視角射擊玩法,而是重拾了核心成員開發《子彈風暴》《戰爭機器》等經典作品時的經驗,帶來了一款第一人稱射擊玩法的開放世界游戲——玩法變了,可制作組賽博朋克愛好者的內核卻沒有變,《NO LAW》預告片中神似香港九龍城寨的筒子樓,就是最好的例證。

      在預告片公布后,我們采訪到了《NO LAW》的制作組Neon Giant,并得到了許多在預告片中因篇幅有限而未能展開的有趣答案。


      Q:《NO LAW》是一款什么樣的游戲,它區別于其他動作射擊游戲最大的特點是什么呢?

      A:《NO LAW》是一款敘事驅動的單人第一人稱射擊游戲(FPS),融合了具有“選擇與后果”機制的 RPG 元素。游戲背景設定在“欲望港”(Port Desire)——這是一個夾在三個國家之間的無主之地。玩家將扮演格雷·哈克(Grey Harker),一位極具能力且危險的“問題解決者”。游戲的核心在于決定他在這個混亂之地如何行事。

      雖然它是一個開放世界,但我們追求的不是地圖規模的最大化。《NO LAW》的獨特之處在于“密度”和“反應性”——每一個街區都是手工打造的,充滿了縱深感、捷徑、支線故事和可互動的系統。整座城市會根據你的行為做出反應,無論是重大抉擇還是微小的決定。

      Q:我們注意到,《NO LAW》中運用了許多香港九龍城寨和東方老城市的意象,制作組想要通過這些意象傳達什么信息呢?

      A:在設計“欲望港”時,我們并沒有刻意模仿某個單一的現有城市或特定地區。我們的目標是讓玩家感受到這是一個真實的、有生活氣息的地方。從這個角度看,欲望港是一個粗糲的城市環境,但它依然擁有植被。它是縱向延伸的、擁擠的,布滿了隱藏的路徑——這是一個由其中掙扎求生的人們所定義的城市,而非出于某種完美的城市規劃。


      Q:作為賽博朋克游戲比較不尋常的是,本作中人們身上似乎并沒有安裝太多的義體,反而是出現了不少外骨骼裝甲和AR眼鏡——是本作時間線中的技術還沒有發展到那個高度,還是本作背景中的義體比較隱蔽,就像《攻殼機動隊》那樣與人體高度融合?

      A:在《NO LAW》中,技術分布是不平衡的,而且它并非“魔法”。欲望港不是那種人人都能用上最新植入物的烏托邦,在這里,尖端科技與鐵銹、混凝土和東拼西湊的破舊基礎設施并存。誰能擁有什么樣的技術,通常取決于金錢、門路和權力。

      義體確實存在,但我們傾向于一種更寫實的感覺——它是隱蔽、集成且昂貴的,而不是那種花哨的平民配置。另一方面,像AR 眼鏡、各種移動設備和外骨骼防護裝置這種實用裝備更符合邏輯,因為在這樣一個城市里,人們需要的是“現成好用”的工具。


      Q:能否為我們介紹一下“欲望港”中的各方勢力?預告片里沖進主角家里暴打他的幫派分子到底是何方神圣?

      A:欲望港被多方勢力拉扯,其中有像“市長”和“維和部隊”這樣防止混亂徹底爆發的半官方組織,也有外國利益集團、跨國公司、中間人、雇傭兵和當地幫派。

      至于預告片中闖入格雷家中的那群黑幫——他們與更大的權力斗爭有關,也是將格雷重新拽回城市權力博弈的導火索。我們還沒準備好詳細公布每個組織的名稱,但你可以期待多個性格迥異的勢力,他們有著完全不同的風格、目標和施壓手段。

      Q:我們注意到有個戴著杰森面具的家伙,他看起來和這個世界觀有點格格不入,他身上有什么特別的故事嗎?

      A:欲望港充滿了利用恐懼、神話和視覺奇觀來構建自我身份的人。預告片中那個角色的裝束,也有著特定的背景和原因。

      不過,我們更希望讓玩家在游戲中親自去發現這些細節,并感受到“等等,這到底是怎么回事?”的恍然大悟感——好奇心是探索《NO LAW》的重要組成部分。順便提一下,那并不是杰森面具或曲棍球面具,它是完全不同的東西。


      Q:像是肉體、機械體與靈魂之類的話題在幾乎每個賽博朋克主題作品中都被激烈討論,本作的敘事是否也會聚焦于此呢?

      A:賽博朋克確實總會圍繞肉體、機械、身份認同以及“何以為人”展開——《NO LAW》并不會回避這些主題。但我們更傾向于通過角色遭遇、選擇后果和世界氛圍來探討,而不是通過冗長的哲學獨白。

      對我們來說,有趣的切入點是——當技術在不均衡分布且生存壓力巨大時,人們如何與之共存,又會做出怎樣的妥協?它更關乎“如何改變你在欲望港的生活”,而非宏大的理論。

      Q:本作的主題是“因果自償”,這是否說明本作中主角的選擇會對劇情乃至游戲世界的發展產生影響?這些影響會體現在什么具體的地方?

      A:欲望港不僅會針對你的重大決策做出反應,還會針對你解決問題的“微小習慣”做出反饋。

      有些后果是即時的,有些則會在數小時后顯現。你幫助(或傷害)的人、你羞辱(或扶持)的角色、你跨越(或堅守)的底線——這一切都會塑造你所扮演的格雷,并改變故事的呈現方式,甚至是某些場景的演出細節。比起簡單的“善惡值”,我們更希望玩家通過一貫的行為模式,體驗到真正的“因果自償”。


      Q:本作中是否會存在類似《賽博朋克2077》的Build加點,或者前作《上行戰場》中義體進化這樣的角色養成系統?角色的養成方向又會怎樣影響游戲玩法呢?

      A:游戲中有成長系統,但我們的目標不是把《NO LAW》變成一個純粹的數值游戲。最重要的“升級”是你的工具箱——武器、小工具、能力,以及通過調查開啟的社交選項,它們會為你提供處理沖突的新方法。

      不同的升級路徑允許你傾向于不同的解題風格——比如更多的潛行與滲透、更直接的戰斗與威懾,或者是利用信息、賄賂和籌碼進行的社交操縱。如果你喜歡嘗試新玩法,成長系統帶給你的感覺應該是“獲得了新玩具”,而不僅僅是屬性點的增長。

      Q:我們了解到《NO LAW》會是一款開放世界游戲,制作組在這個世界中準備了哪些內容供玩家進行探索與發現?

      A:本作的開放世界強調密度而非規模,探索《NO LAW》就像是剝洋蔥,你會在開放世界中發現氛圍迥異的區域、手工打造的室內空間、隱藏的路線和屋頂路徑、可選的線索和支線故事,根據“工具箱”的不同,玩家們還會遭遇截然不同的系統性事件。

      同時,我們還利用時間流逝、天氣系統和環境敘事來切換氛圍。我們的目標是,在不同時間點漫步于同一條街區,感覺就像進入了不同的世界——現實世界如此,我們希望欲望港也是如此。


      Q:《上行戰場》標志性的立體結構和高度區分的場景設計是否會出現在《NO LAW》中?

      A:當然。縱深感和差異化的空間設計是刻在Neon Giant基因里的。欲望港設計了大量的高度變化、層疊的走道、陽臺、屋頂、狹窄小巷和捷徑。

      我們還執著于讓空間具有“目的感”——游戲中幾乎沒有筆直的街道,還有著多到不合理的管道和室外空調外機,植被交織在混凝土中。這次的不同之處在于,第一人稱視角讓你能近距離感受這種密度——每一張招牌、每一扇門、每一個屋頂邊緣都是精心放置的。

      Q:本作中的開放世界是否會有“區域鎖”的設計,還是說玩家在最開始就能在整個開放世界進行探索?如果有“區域鎖”,它會表現為什么樣的形式?

      A:我們的目標是避免像主題公園那樣到處插著“此處暫不可通行”的牌子,但我們也希望世界邏輯自洽。因此,比起生硬的人為限制,我們更傾向于自然引導——例如劇情背景、安保力量的存在,不過確實會有部分區域的上鎖空間比其他區域多。

      你可以自由探索,但你的策略和準備工作至關重要。有時候所謂的“鎖”是一扇上鎖的門;有時候是一條戒備森嚴的街道;有時候則僅僅是你決定現在是去“捅馬蜂窩”,還是帶著更好的工具和情報再回來。


      Q:來聊聊本作的槍械吧,本作中會出現多少種可用槍械,槍械之間是否會類似《無主之地》《賽博朋克2077》那樣,基于品牌不同而做出性能區分?

      A:我們現在還沒準備好公布具體的槍械數量,但你可以期待種類豐富且意義鮮明的槍支和設備,每一種都有獨特的打擊感和定位。我們投入了大量精力在射擊手感、沖擊力和戰斗流轉上。

      《NO LAW》不是一款“刷寶射擊游戲”。我們的目標不是用成百上千把雷同的槍淹沒玩家,而是如前文所講那樣,給玩家一套工具箱,讓每一把武器和小工具都能在不同的玩法風格中占有一席之地。

      Q:我們注意到宣傳片中有主角為手槍擰上消聲器的鏡頭,這是否說明本作的武器的可自定義較高?

      A:那個消音器的鏡頭是一個很好的提示——是的,自定義和配件選擇是體驗的一部分。

      我們希望武器改裝是直觀且實用的——這些改裝能明確支持某種玩法(潛行、控場、強攻、精準),而不是讓人困惑的數值增減。

      更寬泛地說,自定義改裝還關乎你的武器、工具和能力如何協同工作,當關卡設計和系統反應能夠真正獎勵低調、聰明的處理方式時,消音器的意義才會真正體現出來。


      Q:本作中的巨型機甲是什么來頭,主角有機會坐上去開一開嗎?

      A:那些大型機器是欲望港展示權力的方式。在這樣的城市里,掌握金錢和控制權的人不僅僅是住得更好——他們還擁有能在數秒內改變街頭力量平衡的武裝力量。

      我們不想劇透它們在故事中的具體用法,或者玩家能與其產生何種程度的直接互動,但它們絕不僅僅是背景裝飾。它們的存在是為了創造難忘的瞬間、提高戰斗賭注,并讓你重新思考如何應對一場遭遇戰。

      Q:前作《上行戰場》,以及更早之前開發《子彈風暴》《戰爭機器》時留下的開發經驗,是否有在本作的開發中起到作用?能否為我們分享一些開發新作過程中的趣事,或者是遇到的挑戰?

      A:絕對有。通過《上行戰場》,我們學會了如何構建具有個性的致密世界,也了解了玩家最強烈的共鳴點。同時,我們中的許多人擁有第一人稱射擊游戲的背景,所以《NO LAW》感覺像是回歸根源,同時向更高的目標發起沖擊。

      最大的挑戰在于如何將預設的敘事瞬間與開放世界下的系統反應相結合,并建立一套開發管線,讓這個大約20人的團隊能夠在不耗盡精力的前提下,創造出令人驚嘆的手工細節。


      Q:為什么選擇KRAFTON作為發行商?他們在《NO LAW》的開發過程中提供了哪些支持?

      A:我們選擇KRAFTON是因為他們理解我們的野心,同時尊重我們的獨立性。我們需要一個既能提供穩定性、支持和“火箭燃料”,又不會把《NO LAW》變成其他平庸作品的合作伙伴。

      他們的支持幫助我們進行了合理的規模擴張——在關鍵領域招募新人、投入工具和建立管線,并給了我們空間去打磨、迭代、測試以及處理本地化和QA。而在創意上,游戲仍然屬于我們,他們的支持體現在讓我們有更多的“呼吸空間”和更高的執行水準。

      Q:主角手里的大頭鐵剪刀、陽臺上的防盜網、室外空調掛機、窗邊的衛星鍋,這些元素看起來非常經典且真實。團隊是如何調研并重現這些細節的?

      A:那些“日常”細節是構建真實感的關鍵。我們的過程結合了素材搜集、旅行記憶、街頭攝影、電影、漫畫以及大量的“情緒板”。

      我們不斷收集細小的視覺真相——比如人們如何加固陽臺,空調外機如何扎堆,衛星鍋和電纜如何堆積,招牌如何隨時間層疊。然后,我們像建造真實場所一樣去構建環境:先規劃功能,再添加那種“生活垃圾感”的雜物,讓街道看起來在你到來之前就已經存在很久了。


      Q:賽博朋克題材在中國的人氣一直很高,前作也推出了致敬另一座賽博朋克城市的DLC“重慶包”,在新作公布之際,制作組有什么想對中國玩家們說的嗎?

      A:我們知道賽博朋克題材在中國擁有一批非常熱情的觀眾,我們非常感謝所有玩過《上行戰場》并參與到那個世界中的玩家。

      在《NO LAW》中,我們構建了一個新的城市和新的故事,但我們延續了我們最擅長的東西——致密的環境、強烈的氛圍以及尊重玩家選擇的系統。

      我們希望中國玩家能享受探索欲望港的過程,嘗試不同的解題方式,并觀察這座城市如何對你做出反應。我們也正在認真對待本地化和全球可訪問性,期待在開發推進過程中分享更多信息。

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